Перейти к контенту

abramcumner

Жители
  • Число публикаций

    1 876
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    15
  • AMKoin

    16,888 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя abramcumner

  1. abramcumner

    У Костра XIV

    @gruber, я то знаю принципы работы и более того я еще погуглил их специально прежде, чем спросить Так вот в ссылке на википедию их нет. Видео не смотрел, но уверен, что тоже нет. В интернете действительно куча информации обо всем. Но это только усугубляет проблему обработки этой информации и извлечения из нее смысла. Кроме того ты рвался сам рассказать, а не ссылки давать.
  2. abramcumner

    У Костра XIV

    Я бы послушал. Именно про принципы работы Давай с коллайдера.
  3. abramcumner

    Сообщество Мапперов

    @HellRatz, разлинуй террейн решеткой 0.7*0.7 - вот тебе и аи-сетка.
  4. Так делать не надо. Отдельными темами это не решишь. Он основывается еще и не на последней ревизии вроде. По-хорошему надо влить свои правки в общий котел к xray-extensions и тогда никакой путаницы не будет. Или создать отдельный репозиторий со своими правками. И тогда путаницы тоже нет.
  5. Скорей всего имеется ввиду следующий код из bind_physic_object.script: game_graph():accessible(self.disable_graph_point, false)Можно отключить вершину и НПЦ будут обходить все аи-ноды, которые соотвествуют этому геймвертексу. Этакая эмуляция закрытых дверей для НПЦ Вершина - русское слово, вертекс - калька с английской. Обозначают одно и тоже.
  6. abramcumner

    У Костра XIV

    Чтобы сделать то, что одному не под силу. Глобальный мод, например.
  7. А почему нет. Вон Shoker сделал же открытые прицелы, там картинка как раз два раза рендерится: один с обычным фовом, второй с прицельным. Сделает и 3д-стерео. А с ВРом пока все печально. Вот новая ВР игра от разработчиков сталкера и метро:
  8. abramcumner

    [CoP] Вопросы по SDK

    @sneik, это же ЗП по идее. Там надо локи через запятую без пробелов в вызове храи указывать. Вроде так.
  9. abramcumner

    [CoP] Вопросы по SDK

    Ошибка про то, что не выбраны локации для сборки all.spawn`а.
  10. abramcumner

    Разговоры о модах

    ShoC: config/misc/devices.ltx [device_atifact_merger]:identity_immunities GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "devices\artifact merger" ;$prefetch = 32 class = II_ATTCH cform = skeleton visual = equipments\item_merger.ogf radius = 1 inv_name = ArtefactMerger inv_name_short = AfMerger inv_weight = 3 ;0.2 inv_grid_width = 2 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 6 inv_grid_y = 13 cost = 5000config/ui/inventory.xml <!-- ARTIFACT MERGER WINDOW --> <frame_window x="440" y="260" width="267" height="500"> <texture>ui_frame</texture> <base_texture>ui\ui_frame</base_texture> </frame_window> Думаю в билдах можно найти больше.
  11. abramcumner

    Сообщество Мапперов

    Это проверка из прошлого века, она давно уже не актуальна. Там чуть выше проверка на то, что суммарно текстур не больше 64 мегабайт Ее правда закомментировали.
  12. abramcumner

    [SoC] Вопросы по SDK

    Может быть вылет не из-за геометрии? Странно, что ошибка из xrGame.dll, а не xr3da.exe или рендеров. Вот кстати, там Денис хотел темы "ковыряемся в движке" переделывать. Вот самое первое, что надо сделать, выложить собранные движки из оригинальных исходников с pdb-файлами. Чтобы при вылетах получать нормальный лог. Запустил бы свои болота на таком и меньше тыков бы было.
  13. Так всего 3 темы: "редактирование движка", "xray-extensions" и "мелкие правки" из которых одна активная. "xray-extensions" строго по одному проекту, А мелкие правки ты сам сегодня поднял вопросом, место которому в курилке Остается одна тема "редактирование движка", которая не больно-то и активная. Смысл что-то менять.
  14. abramcumner

    У Костра XIV

    @_Val_, это уже какой-то главный вопрос жизни, вселенной и сталкер2. Ну наверное, да - администрация не сеошит, вот и не знают новые игроки про амк. Хотя то, что про сталкер отвечают на мейл.ру, меня радует. Они молодцы. А по конкретному случаю: модератор отреагировал нормально. Конечно он мог перейти на второй или третий уровень о-сознания и догадаться, что игрок хотел. А может, он как раз и правильно догадался. Но опять же, на форуме нашелся неравнодушный человек и это меня опять же радует. Отличный вечерок сегодня выдался. @Дизель, да нет никакой проблемы. Уже скоро 10 лет будет, как моды делают. Всем бы такие проблемы. "Можно", "нельзя", "лицензии" это рассуждения профанов о том, в чем не разбираются.
  15. abramcumner

    [SoC] Вопросы по SDK

    Переделка - это сильно сказано. Там буквально пяток мест. Например в текстурах заложились, что указатель 4 байта. Под x64 пришлось делать спец. обработку. Или не подумали о выравнивании и в результате у структуры разный размер под 32 и 64 битами. Из-за этого build.cform не совместим. А так все прекрасно собирается под 64-бита. И по-видимому что-то еще есть, раз такое разное поведение
  16. abramcumner

    У Костра XIV

    Кстати возможно имелся ввиду откатчик с шестого патча на четвертый Раньше он точно был на форуме, как сейчас не знаю. _Val_, собственно форум на то и форум, чтобы ответил тот, кто может/хочет ответить. Надеюсь ты в личку проконсультировал?
  17. abramcumner

    [SoC] Вопросы по SDK

    @sneik, не кипятись. Просто предположил. За "новой системой освещения" и "объемным светом" могло стоять все что угодно. Теперь понятно. Я вообще не понимаю, откуда такая разница в работе. Исходники одни и те же по сути и собирал один человек(KD). Что-то конечно могло сломаться при переходе от х86 к х64. Могу в принципе собрать ТЧ-компиляторы из репозитория с xp-dev. На них потестировать. Будут нужны маленькие тестовые локации, чтобы быстро компилировались, типа одна комната с лампочкой. Единственное, мне кажется, что вертексное(кстати что это? шейдер def_vertex?) освещение так и должно выглядеть
  18. abramcumner

    [SoC] Вопросы по SDK

    Непродуктивные вопросы. Хочет под статику, вот и делает. А то можно докатиться до: "кто сейчас в сталкер играет и модит" и разойтись. Это значит, что при использовании ГСЦ-компиляторов, появление лайтмапов нормальное явление и не является явной ошибкой. лайтмапы это не только про солнечный свет, но и про другие источники света, в том числе и лампочки. Это Global illumination? Есть английский термин у их технологии? Мне кажется такой же картинки можно добиться поместив две лампочки(точечную по слабей и направленную поярче). У лайтов или объектов не стояла галка генерировать лайтмапы?...
  19. abramcumner

    У Костра XIV

    Выкладывать кряки, ссылки на торренты плохо, выкладывать правки по движку хорошо На мой взгляд модификации это вполне себе программы для ЭВМ по ГК РФ 1261: http://www.zakonrf.info/gk/1261/ И автор мода вправе выполнять действия из 1280 для обеспечения взаимодействия своей программы с другой(сталкером). Единственная проблема в том, что при публикации модификации выкладываются и файлы из самого сталкера. Можно выкладывать только изменения и патчер. Тогда вообще никаких претензий ни у кого не должно быть.
  20. abramcumner

    У Костра XIV

    Есть статья 1280 ГК РФ: http://www.zakonrf.info/gk/1280/ в которой есть п.2: Это о том, что можно ковыряться. Есть п3: Про декомпиляцию. И там еще есть подпункты про обмен с другими пользователями при некоторых условиях.
  21. @Карлан, добавь префиксы инвалидных путей в way_prefixes.ini. Еще можно добавить пути в таблицу way_name_exceptions.
  22. Они и не перескакивали Два разных продукта. Вас интересует похоже "NVIDIA Texture Tools for Adobe Photoshop", а это просто NVIDIA Texture Tools, библиотека для чтения/записи dds. Используется в converter.exe и компиляторах от КД. В описании сказано, что 5 лет они не делали релизов, а теперь решили сделать. Наработки какие были эти пять лет, такие и остались. Создавались фанатами. Нвидиа на свой репозиторий на гуглокоде(https://code.google.com/archive/p/nvidia-texture-tools/) забила лет 5 назад. По ссылке кстати можно увидеть, что последняя версия была 2.0.8. Так что нынешняя 2.1.0 вполне логична. Для фотошопа там ничего нет.
  23. abramcumner

    [SoC] Вопросы по SDK

    @Silver Raven, про пресеты писал RayTwitty http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=37274&view=findpost&p=1488076
  24. @Nazgool, luajit 1.x.x был же только под x86. Другие платформы появились только в luajit 2.
  25. abramcumner

    [SoC] Вопросы по SDK

    x64 компиляторы лежат там же, где ты брал исходники. Точнее они есть прямо в твоих исходниках конвертер: https://xray.codeplex.com/ https://bitbucket.org/stalker/xray_re-tools/overview
×
×
  • Создать...