Перейти к контенту

abramcumner

Жители
  • Число публикаций

    1 875
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    15
  • AMKoin

    16,868 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя abramcumner

  1. abramcumner

    [SoC] Вопросы по SDK

    Ну я бы списал на то, что converter берет спавн и графпоинты из level.spawn, а они в ТЧ совсем не финальные. Для хоть какого-то совпадения с финалкой ТЧ, надо перед декомпиляцией сделать "aiwrapper -split_spawns". Он синхронизирует level.spawn`ы c all.spawn`ом. И то даже потом 1 графпоинт теряется вроде
  2. add_effect говорит движку немного другое: что, когда сталкер выполнит "action_camper_patrol", выставятся свойства properties["end"]=true и stalker_ids.property_enemy=false(то есть не будет врагов). На каждом апдейте движок расчитывает, что нужно предпринять НПЦ, чтобы разгадать загадку зоны. Одно из условий разгадывания загадки - отсутствие врагов. За устранение врагов отвечает action_combat_planner. В xr_camper.script ниже кода, который ты привел, action_combat_planner добавляется условие properties["close_combat"] == true. То есть кемпер-скрипт говорит движку, что устранить врагов на близкой дистанции(properties["close_combat"] == true) можно через action_combat_planner, на дальней через action_camper_patrol. Когда ты убираешь из эффектов action:add_effect (world_property(stalker_ids.property_enemy, false)) , то врагов на дальней дистанции становится нечем устранять и все зависает. И снова Отладочная сборка такие моменты подробно расписывает: из-за чего не получается разгадать загадку зону, какие сейчас свойства мира и тому подобное.
  3. Сначал ты в a положил t[1][1], потом t[1][1][1]. Почему в t что-то должно было измениться? Если думать в терминах ссылок, то сначала в а положили ссылку на таблицу второго уровня, потом в а положили ссылку на таблицу 3 уровня. Таблица t при этом никак не модифицировалась.
  4. В описании якобы все плюшки из хрей-экстеншенс перенесены. Надо уточнять у авторов на гитхабе.
  5. @Graff46, https://github.com/KRodinn/OGSR-Engine
  6. abramcumner

    Prosectors Project

    @Zagolski, исходники выложены - любой может продолжить А так да, движки допилены, сдк допилен, компиляторы допилены - должно быть поприятней возиться с большими локациями. Правда тупиковый путь - нужно не большие локации делать, а пилить нормальный стриминг. Но это двигоправы тормозят.
  7. abramcumner

    Prosectors Project

    Юг зоны(http://ap-pro.ru/forum/129-11234-1) - склеены все локации до бара. Да и просто локации: агро+подземка, тд+х18, бар+дт можно назвать бесшовными
  8. abramcumner

    [SoC] Вопросы по SDK

    Это же и есть функционал СДК. Ставишь в СДК в одно место два Sound Source: дневной и ночной и настраиваешь им время работы.
  9. А чего в ЛС, кидай сюда или в сборочный цех.
  10. abramcumner

    [SoC] Вопросы по SDK

    Просто по-видимому несколько разных ошибок, выглядящих одинаково. При ошибке с лодами переименование помогает. Однако есть еще ошибка с большим количеством файлов/вложенности в gamedata/rawdata. С ней очевидно переименование не помогает, так как файлов остается столько же Тогда только выносить из СДК, как написал @CuJIbBEP.
  11. Проверять границу при добалении мобам в рестрикторы и не добавлять?
  12. abramcumner

    Форум: вопросы и предложения

    Никаких исключений - у каждого получившего награду "Почетный АМКашник" должно быть право написать в ответ "спасибо" словами.
  13. По-другому. Используется OpenAL Soft, которому eax.dll не нужен. И возможно даже лучше, благодаря HRTF.
  14. Тогда просто был бардак. Каждый придумывает фичи и пилит их, забивая на игру. Одни р2 впилили - из-за которого пришлось менять локации, сдк, компиляторы и прочее и прочее. Другие а-лайф, которого никто не видит, третьи локации, которые никуда не вошли. В 2002, да и в 2005 можно было и только р1 выпускать. К 2007 выпустили бы следующую игру с р2 и радостной командой в полном составе. Не было никакого "кропотливо" - куча же недоделанных вещей, на которые тупо поставлены заглушки, чтобы не вылетали. Нет, просто, обжегшись на молоке, на воду дуешь. Брали пару основных фич и делали упор на них. ЧН - дх10, война группировок. ЗП - сайд-квесты и трансформация войны группировок в подобие сталкерского алайфа.
  15. Илья Толмачев, создал Flying Cafe for Semianimals, игра Cradle. Алексей Сытянов(koan), создал 8D Studio, игра Sketch Tales в раннем доступе. В конце трейлера "От разработчика сталкера". Татьяна Мелещенко, была АИ-программером в С2, потом зафигачила Ведьмака 3 в роли Gameplay Programmer
  16. Ну так завтра ровно месяц с "анонса". Какая-никакая, а дата
  17. Тогда чего удивляешься культу? Переворачивать - это объявлять человека, 7 лет только тратившего деньги, жадным срубальщиком бабла.
  18. Почему бы и нет. Если в невыполнении ВСЕГДА виноват руководитель, то и выполненяются задачи ТОЛЬКО БЛАГОДАРЯ руководителю. Сталкер вышел - Виват Григорович!!! Сразу видно матерого бизнесмена. Тратить бабки и не получать прибыль - только так деньги и зарабатывают.
  19. Потому что не было никакого нормального СДК. ГСЦ работало ровно в том, что сейчас есть у моддеров. Единственно, что была отладочная версия движка - там много полезной инфы выводится. Доказать отсутствие естественно не могу, но было слито все, что можно и нельзя, и никаких намеков, на что-то другое нигде не было. И блюпринт я привел не как что-то лучшее или еще какое(и я совершенно не уверен, что визуальные скрипты лучше, ты же видел статью про двери), а только к тому, что в УЕ уже есть один скриптовый язык и добавлять еще один(например, луа) смысла нет.
  20. Все правильно говоришь. Программисты сами над собой угарают, что было бы, если программисты занялись строительством Типа такого: https://toster.ru/q/6866 . Но пока то, что сам видишь. С другой стороны замечу, вряд ли ты что-то 7 лет строил У долгостроя тоже приколов хватает.
  21. Прекрасно! Раскажи как моды ставятся, в чем делаются. Что за моды? Как сильно игру меняют? Скины оружия или там сюжет новый добавляют?
  22. Вот я и говорю, у тебя как будто два состояния: - ГСЦ боги, модмейкеры падальщики - ГСЦ криворуки, все сделали модмейкеры. На деле и те и другие большие умницы и молодцы. Каждый делает свой кусочек, все вместе складывается в шедевры. Бардак молодец, но с асдс и хрей-тулс не сделаешь х64. х64 опять же не сделашеь без исходников, которые слили ГСЦ. Ну и опять же не надо забывать про банальный технический прогресс. Ты думаешь об х64, ГСЦ думало о 512Мб. Ты используешь 4к текстуры, а у многих в инвентаре была каша, когда в модах увеличили текстуру с иконками. Одни решения были хороши тогда, сейчас другие. Ну я бы от С2 в плане моддинга многого не ждал Это ТЧ собирали из камней и палок, здесь конфиги, там скрипты на луа. В УЕ все отлажено - вот тебе готовый блюпринт, вот тебе готовый редактор. Вышедших игр на УЕ с поддержкой моддинга, как-то не припоминается.
  23. Прямо наигрубейших точно нет - все три игры проходимы и более менее не вылетают. Косяков бесспорно хватает - взять доисторические исправления 30 дней игры(хотя это в основном АМК сам же и привнес) или бесконечного спавна(когда не сохранялось/криво сохранялось время последнего спавна). А кто и где их возносит? Это у тебя настроение меняется от богов до каличной лошади. Какие-то части игры сделаны хорошо, какие-то не очень. Но все модмейкерство живет на потенциале, заложенном ГСЦ. Конкретно в случае х64, вся работа модмейкеров свелась к выбору х64 из выпадающего списка платформ и правки 5 мест, где ГСЦ "о, ужас!" не подумало о том, что под х64 переменная будет размером 8 байт.
  24. Ну с х64 ты переоцениваешь модмейкеров и недооцениваешь ГСЦ. Вся заслуга модмейкров в х64 заключается в исправлении полудюжины "ошибок" на мегабайты кода. Это ГСЦ так написали код, что он без проблем собрался и под х64. Еще заслуга разработчиков луаджита 2.0. Это они сделали версию 2.0 работающую под х64. Во время ГСЦ луаджита, работающего под х64, просто не было.
  25. abramcumner

    Сообщество Мапперов

    Вряд ли кто-то сталкивался Похоже, сломал сохранение self.start_position_filled в se_actor.script и у тебя при каждой загрузке вызывается sim_board.fill_start_position Проверить просто - добавить вывод в лог в fill_start_position. Чинить сложнее - искать почему не сохраняется/загружается флаг.
×
×
  • Создать...