Перейти к контенту

abramcumner

Жители
  • Число публикаций

    1 883
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    15
  • AMKoin

    17,013 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя abramcumner

  1. Ну если с2 будет таким же коридорным, меня устроит.
  2. В первую очередь оно нам не надо Григорович уже выпустил N годных игр, а сколько выпустил abramcumner или M_G? ГСЦ сейчас набирает людей на сталкер2, хочешь интерактива, иди в команду.
  3. Так он ответил на вопрос: "а что это за неанонсированный проект значится в профиле у его брата, работающего в ГСЦ" А в профиле брата было: - Сталкер2, - неанонсированный проект, - казаки 3.
  4. Оптимист В 2019 скажут: "разработка закрыта".
  5. abramcumner

    Разговоры о модах

    Однозначно у автора. Автор же сотворил фиговину, которая показалась игроку более важной/интересной, чем несомненно восхитительный диалог с персонажем Х. Вводишь ограничение по времени - предусмотри, что игрок не успеет к этому времени. Делаешь убиваемыми квестовых персонажей - предусмотри, что они помрут. Вроде азы квестодельства. Вообще возможно, способов взаимодействия с миром у игрока, прямо скажем, кот поплакал. А влияющих на квесты и того меньше. Но об этом и речи не идет. Надо хотя бы свои выкрутасы предусматривать. Поставил ограничение по времени - сделай вариант, когда игрок не успел.
  6. @UriZzz, попробуй в папке levels создать папки ai_test, I03_agroprom_hw.
  7. Экшены всегда ищутся. Смотри, алгоритм такой: 0. Есть граф из состояний мира(набор свойств) и экшенов, которые обещают перевести мир из одного состояния(набор прекондишенов) в другое(набор эффектов). 1. вычисляются все зарегистрированные свойства мира, для этого вызываются их эвалюаторы 2. берется финальное состояние мира(свойство мира "загадка решена" = true) 3. ищется путь в графе от текущего состояния до финального. Как правило мир в финальное состояние переводит xr_actions_id.alife. С учетом добавленного properties["end"] в прекондишене у xr_actions_id.alife раньше подходил action_camper_patrol(он переводил properties["end"] из false в true). А после удаления из эффектов никакой экшен не подходит. На этом благополучно и зависает.
  8. Ты удалил action:add_effect (world_property(properties["end"], true))? Несколькими строками ниже это свойство добавляется в прекондишен к xr_actions_id.alife. Так он вообще не сможет ничего вывести - не найдет ни одного action, который properties["end"] в true переведет.
  9. abramcumner

    [SoC] Вопросы по SDK

    Ну я бы списал на то, что converter берет спавн и графпоинты из level.spawn, а они в ТЧ совсем не финальные. Для хоть какого-то совпадения с финалкой ТЧ, надо перед декомпиляцией сделать "aiwrapper -split_spawns". Он синхронизирует level.spawn`ы c all.spawn`ом. И то даже потом 1 графпоинт теряется вроде
  10. add_effect говорит движку немного другое: что, когда сталкер выполнит "action_camper_patrol", выставятся свойства properties["end"]=true и stalker_ids.property_enemy=false(то есть не будет врагов). На каждом апдейте движок расчитывает, что нужно предпринять НПЦ, чтобы разгадать загадку зоны. Одно из условий разгадывания загадки - отсутствие врагов. За устранение врагов отвечает action_combat_planner. В xr_camper.script ниже кода, который ты привел, action_combat_planner добавляется условие properties["close_combat"] == true. То есть кемпер-скрипт говорит движку, что устранить врагов на близкой дистанции(properties["close_combat"] == true) можно через action_combat_planner, на дальней через action_camper_patrol. Когда ты убираешь из эффектов action:add_effect (world_property(stalker_ids.property_enemy, false)) , то врагов на дальней дистанции становится нечем устранять и все зависает. И снова Отладочная сборка такие моменты подробно расписывает: из-за чего не получается разгадать загадку зону, какие сейчас свойства мира и тому подобное.
  11. Сначал ты в a положил t[1][1], потом t[1][1][1]. Почему в t что-то должно было измениться? Если думать в терминах ссылок, то сначала в а положили ссылку на таблицу второго уровня, потом в а положили ссылку на таблицу 3 уровня. Таблица t при этом никак не модифицировалась.
  12. В описании якобы все плюшки из хрей-экстеншенс перенесены. Надо уточнять у авторов на гитхабе.
  13. @Graff46, https://github.com/KRodinn/OGSR-Engine
  14. abramcumner

    Prosectors Project

    @Zagolski, исходники выложены - любой может продолжить А так да, движки допилены, сдк допилен, компиляторы допилены - должно быть поприятней возиться с большими локациями. Правда тупиковый путь - нужно не большие локации делать, а пилить нормальный стриминг. Но это двигоправы тормозят.
  15. abramcumner

    Prosectors Project

    Юг зоны(http://ap-pro.ru/forum/129-11234-1) - склеены все локации до бара. Да и просто локации: агро+подземка, тд+х18, бар+дт можно назвать бесшовными
  16. abramcumner

    [SoC] Вопросы по SDK

    Это же и есть функционал СДК. Ставишь в СДК в одно место два Sound Source: дневной и ночной и настраиваешь им время работы.
  17. А чего в ЛС, кидай сюда или в сборочный цех.
  18. abramcumner

    [SoC] Вопросы по SDK

    Просто по-видимому несколько разных ошибок, выглядящих одинаково. При ошибке с лодами переименование помогает. Однако есть еще ошибка с большим количеством файлов/вложенности в gamedata/rawdata. С ней очевидно переименование не помогает, так как файлов остается столько же Тогда только выносить из СДК, как написал @CuJIbBEP.
  19. Проверять границу при добалении мобам в рестрикторы и не добавлять?
  20. abramcumner

    Форум: вопросы и предложения

    Никаких исключений - у каждого получившего награду "Почетный АМКашник" должно быть право написать в ответ "спасибо" словами.
  21. По-другому. Используется OpenAL Soft, которому eax.dll не нужен. И возможно даже лучше, благодаря HRTF.
  22. Тогда просто был бардак. Каждый придумывает фичи и пилит их, забивая на игру. Одни р2 впилили - из-за которого пришлось менять локации, сдк, компиляторы и прочее и прочее. Другие а-лайф, которого никто не видит, третьи локации, которые никуда не вошли. В 2002, да и в 2005 можно было и только р1 выпускать. К 2007 выпустили бы следующую игру с р2 и радостной командой в полном составе. Не было никакого "кропотливо" - куча же недоделанных вещей, на которые тупо поставлены заглушки, чтобы не вылетали. Нет, просто, обжегшись на молоке, на воду дуешь. Брали пару основных фич и делали упор на них. ЧН - дх10, война группировок. ЗП - сайд-квесты и трансформация войны группировок в подобие сталкерского алайфа.
  23. Илья Толмачев, создал Flying Cafe for Semianimals, игра Cradle. Алексей Сытянов(koan), создал 8D Studio, игра Sketch Tales в раннем доступе. В конце трейлера "От разработчика сталкера". Татьяна Мелещенко, была АИ-программером в С2, потом зафигачила Ведьмака 3 в роли Gameplay Programmer
  24. Ну так завтра ровно месяц с "анонса". Какая-никакая, а дата
  25. Тогда чего удивляешься культу? Переворачивать - это объявлять человека, 7 лет только тратившего деньги, жадным срубальщиком бабла.
×
×
  • Создать...