Перейти к контенту

break

Опытные
  • Число публикаций

    311
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    3
  • AMKoin

    7 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя break

  1. break

    Моделирование в MilkShape 3D

    http://img440.imageshack.us/img440/2674/723726.png
  2. break

    [CoP] Вопросы по SDK

    Откуда возникло такое мнение?
  3. break

    Моделирование в Maya

    Вообще конвертировать поли в nurbs не рекомендуется - получается слишком грязная сетка со множеством разбиений. Но если очень хочется, можешь сконвертировать полики сначала в сабдивы, а их уже в nurbs.
  4. попробуй axis_z увеличить.
  5. break

    Моделирование в Maya

    Проблемы с нормализацией, бывает.
  6. break

    [SoC] Вопросы по SDK

    Таким способом можно поправить коллизию и соответственно материалы, зашитые в cform. А вот лестницы - нет (чтобы их перебрать, достаточно просто экспортировать спавн).
  7. break

    [SoC] Вопросы по SDK

    Бывает... Может, нормали полигона не в ту сторону смотрят (тогда должна помочь установка флажка 2 sided), может, сама поверхность с материалом лестницы изначально не имеет вид простого 4х угольного полигона и LE не может вычислить объем climable_object, может, плоскость лестницы утоплена в какой-то геометрии и так далее.
  8. break

    [CS] Вопросы по SDK

    Это, батенька, "неправильный" шейдер вкупе с возможно недостаточным качеством компиляции.
  9. break

    [SoC] Вопросы по SDK

    Материал fake_ladder или как там его. На вики вроде даже стотья об этом есть.
  10. break

    [CoP] Вопросы по SDK

    Все верно.
  11. break

    [CoP] Вопросы по SDK

    Опытным путем. В maya ставишь detail-текстуру в color, в атрибутах P2DT задаёшь тайлинг на свой вкус. http://img11.imageshack.us/img11/3363/82809574.jpg Как видно на скрине, текстура повторяется 15 раз (размер плоскости - 100х100м). Для наглядности в сцену импортирован персонаж.
  12. break

    [CoP] Вопросы по SDK

    *клонировать в Shader Editor-е. Все шейдеры для локаций имеют однотипную структуру - асфальт, земля, трава, песок - различаются только detail-текстуры и тайлинг, вот из-за них-то и делают свои шейдеры для каждой локации, а не один универсальный для всех.
  13. break

    [CoP] Вопросы по SDK

    Можно просто клонировать нужные шейдеры, ну и разве что обратить внимание на detail текстуру (тайлинг, зависит от размера локации). Добавлено через 1 мин.: Колмогор писал на шарпе, и его утилитка работает только с финалкой. Других утилит вроде как и нету.
  14. break

    [CoP] Вопросы по SDK

    Низя. Но где-то на сталкерине был перловый скрипт, которым теоретически можно разбить .xr на куски и заново собрать.
  15. break

    Подарки

    Подарки можно выдавать самому себе. Добавлено: И это неправильно.
  16. break

    Работа с текстурами

    THM - это не текстура, а информация о текстуре. Текстуру террейна можно взять в levels\mylevel\terrain.
  17. Шейдеры для движка и для компилятора не соответствуют друг другу по фень-шую.
  18. использовала

    эээ... xStream?

  19. break

    Вскрываем Метро 2033

    Брр, ну и нравы тут у вас. Строгое предупреждение от модератора kokkai Видно до некоторых не доходит.
  20. break

    [CoP] Вопросы по SDK

    LC shader - нет, попросту потому, что он используется только на этапе компиляции xrLC Материалы теоретически заменять можно, если кому-то вздумается написать декомпилер level.cform. Но к счастью, никто на это размениваться не будет
  21. break

    Работа с текстурами

    В ТЧ есть ограничение на размер текстуры плюс возможный быдломодинг никто не отменял.
  22. break

    [SoC] Вопросы по SDK

    Эта утилита из пакета QSlim. Составители вообще-то не имели права отправлять ее в СДК. Тем более что она не несет никакой практической пользы для модеров.
  23. 1. Установлены ли свежие библиотеки времени выполнения? http://www.microsoft.com/download/en/details.aspx?id=5582 3dsmax х86 или х64? 2. При импорте какой именно модели выдает ошибку?
  24. break

    Моделирование в Maya

    Не при чем здесь скрипты. Они вообще на загрузку плага не влияют. Вбиваешь координаты (0,0,0). Все трансформации проводятся относительно опорной точки (pivot'а).
×
×
  • Создать...