-
Число публикаций
311 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
3 -
AMKoin
7 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя break
-
http://img440.imageshack.us/img440/2674/723726.png
-
Откуда возникло такое мнение?
-
Вообще конвертировать поли в nurbs не рекомендуется - получается слишком грязная сетка со множеством разбиений. Но если очень хочется, можешь сконвертировать полики сначала в сабдивы, а их уже в nurbs.
-
попробуй axis_z увеличить.
-
Чееего?!
-
Проблемы с нормализацией, бывает.
-
Таким способом можно поправить коллизию и соответственно материалы, зашитые в cform. А вот лестницы - нет (чтобы их перебрать, достаточно просто экспортировать спавн).
-
Бывает... Может, нормали полигона не в ту сторону смотрят (тогда должна помочь установка флажка 2 sided), может, сама поверхность с материалом лестницы изначально не имеет вид простого 4х угольного полигона и LE не может вычислить объем climable_object, может, плоскость лестницы утоплена в какой-то геометрии и так далее.
-
Это, батенька, "неправильный" шейдер вкупе с возможно недостаточным качеством компиляции.
-
Материал fake_ladder или как там его. На вики вроде даже стотья об этом есть.
-
Все верно.
-
Опытным путем. В maya ставишь detail-текстуру в color, в атрибутах P2DT задаёшь тайлинг на свой вкус. http://img11.imageshack.us/img11/3363/82809574.jpg Как видно на скрине, текстура повторяется 15 раз (размер плоскости - 100х100м). Для наглядности в сцену импортирован персонаж.
-
*клонировать в Shader Editor-е. Все шейдеры для локаций имеют однотипную структуру - асфальт, земля, трава, песок - различаются только detail-текстуры и тайлинг, вот из-за них-то и делают свои шейдеры для каждой локации, а не один универсальный для всех.
-
Можно просто клонировать нужные шейдеры, ну и разве что обратить внимание на detail текстуру (тайлинг, зависит от размера локации). Добавлено через 1 мин.: Колмогор писал на шарпе, и его утилитка работает только с финалкой. Других утилит вроде как и нету.
-
Низя. Но где-то на сталкерине был перловый скрипт, которым теоретически можно разбить .xr на куски и заново собрать.
-
Подарки можно выдавать самому себе. Добавлено: И это неправильно.
-
THM - это не текстура, а информация о текстуре. Текстуру террейна можно взять в levels\mylevel\terrain.
-
Шейдеры для движка и для компилятора не соответствуют друг другу по фень-шую.
-
Брр, ну и нравы тут у вас. Строгое предупреждение от модератора kokkai Видно до некоторых не доходит.
-
LC shader - нет, попросту потому, что он используется только на этапе компиляции xrLC Материалы теоретически заменять можно, если кому-то вздумается написать декомпилер level.cform. Но к счастью, никто на это размениваться не будет
-
В ТЧ есть ограничение на размер текстуры плюс возможный быдломодинг никто не отменял.
-
Эта утилита из пакета QSlim. Составители вообще-то не имели права отправлять ее в СДК. Тем более что она не несет никакой практической пользы для модеров.
-
Утилиты для работы с ресурсами игры
break ответил на тему форума автора Drunken Master в Мастерская Metro
1. Установлены ли свежие библиотеки времени выполнения? http://www.microsoft.com/download/en/details.aspx?id=5582 3dsmax х86 или х64? 2. При импорте какой именно модели выдает ошибку? -
Не при чем здесь скрипты. Они вообще на загрузку плага не влияют. Вбиваешь координаты (0,0,0). Все трансформации проводятся относительно опорной точки (pivot'а).
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ