-
Число публикаций
653 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
165 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Silver Raven
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
Silver Raven ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@Kondr48, угу, так работает. Остается только вопрос с курсором и... З.Ы. Функция, проверяющая текущую сложность игры по пресетам (новичек, сталкер и т.п.) и возвращающая true или false в зависимости от результата проверки. Нашел похожую в оригинале, но не понял как допилить ее. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Silver Raven ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Прибил наконец вылет игры, при адаптации к своей сборке и движковым правкам (растягивающим интро текстуры на весь экран) скрипта автопаузы после загрузки левела аля ЗП от Charsi. Теперь стал вопрос, как заставить заглохнуть музыкальную тему из главного меню, во время работы скрипта. Сначала, добавил по классике level.set_snd_volume(0), а после нажатия игроком любой кнопки level.set_snd_volume(1) - почему-то не катит. Да и вообще ситуация со звуком в скрипте не очень понятна: З.Ы. И да, точно нет способа запихнуть в скрипт скрытие курсора? (хоть подменой текстуры) -
Ищу всякие "плюшки" для статики (я то на ней не играю, а вот знакомых с ноутбуками, аля "два ядра, два гига, игровая видеокарта - хватает"). Просвященые в шейдерном деле люди, посоветуйте, какой пакет наиболее продвинут в этом плане? Только без уклона в билдовскую стилистику.
-
@sneik, для данной типа логики это неприемлемый вариант. Т.к. у каждого рестриктора она получается уникальной, из-за путей для партикла(ов), то и плодить десятки почти одинаковых файлов не лучшее решение. Я выношу в scripts только ту логику, которая, может быть, каким-либо образом изменена в будущем или которую может потребоваться отключить для тестирования. Здесь же менять\улучшать уже нечего.
-
Нашел причину своих проблем. Совершенно случайно, надо сказать. Просматривая распакованный all.spawn наткнулся на опечатку в логике одного из рестрикторов: Она появилась когда я где-то пару недель назад удалил один из них, а следующие за ним переименовал, что бы закрыть образовавшийся пробел. Только в одном забыл поправить имя пути для отыгрываемого через его логику партикла. Благодаря невероятной кривости нашей игры, на левеле "сломался" не один конкретный дефектный рестриктор, а сразу все, вне зависимости от прописанной в них логики. Лог, как партизан упорно молчал... Такие вот "пироги". Будьте внимательны, детище ПЫС не прощает ошибок
-
Случилась такая очень странная вещь, я бы даже сказал аномальная. На одной из моих локаций полетело все, что завязано на рестрикторах. (динамические партиклы, различные зоны и тп.) В all.spawn-е все на своих местах. Тестировал на чистой игре, пересобрав спавн и гейм граф только до одной этой локации. Даже не знаю, где искать причину... З.Ы. Могу загрузить готовый архив, для тестирования.
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
Silver Raven ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Ну увы, мои глаза точно не лучше Script Syntax Checker-а. Если кто заметит ошибку в коде, надеюсь укажет здесь. (весь скрипт целиком в моем прошлом посте) -
@Kondr48, я понимаю, что их достаточно. Мне нужен список, весь. Не для логики, для скриптов.
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
Silver Raven ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@Kondr48, ошибок в синтаксисе нет, я в первую очередь проверил Script Syntax Checker-ом. -
Какие у нас есть функции для показа и скрытия элементов интерфейса, подсказок, курсора и тп, кроме level.show_indicators \ level.hide_indicatos?
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
Silver Raven ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@Firebird, ок, пока отрежу. Немного переработал часть скрипта автопаузы аля ЗП, для совместимости с движковой правкой, растягивающей интро текстуры на весь экран: На чистой игре работает стабильно, на моей сборке косячит: FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: ... - trilogy\shoc\gamedata\scripts\bind_stalker.script:490: attempt to concatenate field '?' (a nil value) (строка 490: get_console():execute("g_game_difficulty "..game_difficulty_by_num[game_difficulty]) - причем тут сложность игры, как ее "цепляет"?) Вроде, поменял по-мелочи... -
Да, все верно. Я не совсем правильно написал. НПС (снайперы) не помещены в in рестрикторы, а путь ведущий вниз, с их вышек, перегорожен этим самым рестриктором, дабы последние не "леветировали" по лестнице. А этот новый менеджер я так понимаю не входит в текущий пакет? Если так, когда ждать, хотя бы примерно? И можно ли показанный тобой кусок кода сейчас запихнуть в менеджер оружия, работать будет?
- 815 ответов
-
- ai additions
- ai schemes
-
(и еще 1 )
Отмечено тегом:
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
Silver Raven ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Оказывается автопауза после загрузки левела аля ЗП не совместима с этой правкой: Я попробовал перенести выполнение функции на скажем так, более поздний срок: Выдать инфопоршень когда игрок уже нажал любую клавишу для перехода к игре: Игра сваливается с логом: FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: ...e.r. - trilogy\shoc\gamedata\scripts\xr_logic.script:1143: attempt to index local 'obj' (a nil value) Как бы их совместить? З.Ы. Есть функция скрывающая курсор с экрана? (level.hide_indicators() в этом не помогает) -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Silver Raven ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@Kondr48, не в вызове дело. В чем-то другом. Но на чистой игре работает - я проверил. Значит где-то конфликт, вот только где... -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Silver Raven ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@Kondr48, хм, чего-то падает: FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: ... - trilogy\shoc\gamedata\scripts\bind_stalker.script:50: attempt to index field 'st' (a nil value) Можен он под 4-ый патч? -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Silver Raven ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Когда-то на форуме когда-то нарыл функцию, добавляющую в ТЧ переход от загрузочного экрана к игре аналогично ЗП. Кинул к остальному "мусору" и забыл. Сегодня решил воткнуть в игру. Но что-то не так. ничего не изменилось. То-ли функция вообще не вызывается, то-ли еще чего. Вызов из bind_stalker: -- Загружаем настройки дропа death_manager.init_drop_settings() -- Пауза перехода к игре, аля ЗП ui_main_menu.start() Сама функция: -
@Kondr48, это та, где еще Иглу добавили? Если она, то там есть спорные моменты и "особенности" (глюки и прочее). Та же Игла требует переработки, я уже молчу про ее жуткие текстуры. И она случаем не под 4-ый патч?
- 815 ответов
-
- 1
-
-
- ai additions
- ai schemes
-
(и еще 1 )
Отмечено тегом:
-
Слышал такое. Но, что поделать, схему получше никто пока не предложил, а эта очень полезна, хоть и потенциально нестабильна. Да, по вертолетам было бы здорово что-нибудь сварганить. Еще, мне кажется, что схема лечения раненных не учитывает некоторые осбенности\типы логики (надеюсь я не прав). Специально тестировал: у меня на левеле несколько вышек со снайперами, АИ сетка под ними слинкована с основной частью левела, а чтоб они оттуда не сбежали я поместил их в in рестрикторы. Вот только когда опасность минует, кто-то из них похоже хочет идти лечить раненных, только рестриктор не дает сдвинуться с места. И так "добровольные лекари" и стоят, как статуи... Придется, наверное, запихать всю эту банду в исключения для схемы. Кто-нибудь знает как модифицировать схему кидания гранат xrs_grenade.script, чтобы звуковые схемы там читались так же как и в модуле "собирательство". Просто когда создавали эту схему, звуков взять то по-ходу не откуда было, потому озвучка такая бедная. А сейчас, все есть в ЧН и ЗП, для каждого звукового профиля только переноси и радуйся. З.Ы. А свой вылет по death_manager.script я пофиксил. Там в одном из конфигов была ошибка, а я копал скрипты.
- 815 ответов
-
- ai additions
- ai schemes
-
(и еще 1 )
Отмечено тегом:
-
@AKKK1, для начала, стандартные вопросы: папку temp чистили? Количество объектов в rawdata\objects\levels не превышает 7000?
-
@alex5773, Моя версия отличается от предпоследней, что в шапке темы. К примеру, там добавлена функция проверки на безопасность стрельбы для НПС из РГ-6 или РПГ: Можешь сам убедится, поискав ее в оригинальном rx_wmgr.scipt - не найдешь. Второе - я тестировал апдейт как на чистой игре совмещая с прошлым неофициальным релизом. Неудачно. (пришлось брать тот, что в шапке - да он работает), так и на собственной сборке, основным вылетом которого был первый из моего прошлого поста (кстати, кто его затер?). Сейчас, при убийстве непися а то и просто при появлении кого-то в онлайне валится с руганью на death_manager.script (и да, я качал версию, где вылет с ножом пофикшен):
- 815 ответов
-
- 1
-
-
- ai additions
- ai schemes
-
(и еще 1 )
Отмечено тегом:
-
@UnLoaded, Вот я и думаю, логически. И дело даже не в том, чем они там компилировали, а в том как подобные "ошибки" пропустил СДК. Не НЕХ редактором же они имена в готовом level.spawn-e\all.spawn-e меняли. А кто хочет сам проверить, может открыть тот же исходный level.spawn Х-16 хоть в блокноте и увидеть дублирование секций light_uglovaya_1_glass. А значит, конверторы тут не при чем.
-
@UnLoaded, дело не в конвертере. Даже в оригинальном all.spawn-е четко видно дублирование имен некоторых секций на паре левелов. Так-что Х-16 не исключение. И действительно, совершенно не ясно как ПЫС умудрились это дело собрать, ведь СДК четко опознает и болкирует дублирование имен.
-
@HellRatz, свою последовательность я проверил. Единственное замечание, правильно сказал @V92 - не обязательно из собранного на драфте 32-х битными компиляторами левела перемещать в папку с версией собранной с помощью 64-х битных компиляторов файл build.cform. АИ сетку можно сгенерировать и в первом, с последующим перемещением. З.Ы. В общем, можно написать так: 1. Собрать левел 64-х битными компиляторами за 2014 год. 2. Для террейна использовать 64-х битные компиляторы за 2015 год. Они хорошо передают тени от лод объектов. Прервать после стадии Light Implicit. 3. Подставить террейны к версии, 64-х битными компиляторами за 2014 год. 4. Траву компилировать 64-х битными компиляторами за 2015 год. 5. Для компиляции АИ сетки на draft качестве использовать 64-х битные компиляторы. 6. Для компиляции АИ сетки с расчетом укрытий необходимо: ● Собрать левел на драфте любым 32-х битным компилятором. ● Собрать АИ сетку используя 32-х битные компиляторы. ● Копировать получившийся файл level.ai в папку с версией, собранной 64-х битными компиляторами.
-
По хорошему, нужно описать в шапке темы наиболее верную последовательность сборки локаций текущими средствами: 1. Собрать левел 64-х битными компиляторами за 2014 год. 2. Для террейна использовать 64-х битные компиляторы за 2015 год. Они хорошо передают тени от лод объектов. Прервать после стадии Light Implicit. 3. Подставить террейны к версии, 64-х битными компиляторами за 2014 год. 4. Траву компилировать 64-х битными компиляторами за 2015 год. 5. Для компиляции АИ сетки на draft качестве использовать 64-х битные компиляторы. 6. Для компиляции АИ сетки с расчетом укрытий необходимо: ● Собрать левел любым 32-х битным компилятором. ● Подставить файл build.cform к версии, собранной 64-х битными компиляторами. ● Собрать АИ сетку используя 32-х битные компиляторы.
-
@V92, насчет исходников компиляторов ничего подсказать не смогу, сам не знаю. А вот macron, возможно, в курсе, спроси у него. Есть одна теория: если ключ -draft был добавлен только в 64-х битных компиляторах АИ, то, возможно, имеет место простая мелкая ошибка из-за которой сетка всегда собирается на драфте, вне зависимости от наличия одноименного ключа.
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды