Перейти к контенту

Buusty

Жители
  • Число публикаций

    308
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    5
  • AMKoin

    8,386 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Buusty

  1. У всех монолитовцев (не только у "элитной "танковой" дивизии", а вобще, у всей группировки) - перемирие со всеми монстрами. Это еще от ПЫСов тянется. Было бы иначе - тебе бы воевать (на Радаре, Припяти...) было бы попросту не с кем. Не реалистичней, а тебе будет проще проходить "монолитовские квесты" вот и всё. P.S. Монолиту я, кстати, несколько усилил дэмэджи, так что они стали покрепче (ввод новых Аазовских танков "№003" - не в счет! )
  2. BFG, Я понял почему многие цитируют полностью весь предыдущий пост. Если нажать клавишу "цитата" или "ответить", то копируется весь пост вместе с ником. Если нажать на ник, то попадаешь на просмотр профиля. Т.е. получается, что ник нужно набирать вручную (хорошо вот три буквы набрать ) , но есть и такие ники, что устанешь набирать и многие просто ленятся. Либо все-таки выбирать клавишу "цитата" или "ответить" и уже специально вычищать всё, кроме ника. Я считаю это недоработка форума, нежели вина форумчан. P.S. Я так понял, курирование тем "кануло в лету"? Viktor25025, [error]Arguments : Can't open section 'ammo_7,62x39_ap' Такого вылета не было никогда ни в Соли, ни в ООП, ни в ОП (и в ОП-2 тоже не будет! ). Кто-то кривыми ручонками пытался изменить/добавить награду у Воронина за "Бульдог" (скорее всего - не ты, т.к. даже не знаешь где копать). Квест этот в скрипте - bar_dialogs.script (путь - gamedata\scripts). Ищи там строки -
  3. Тебе уже ответили, что без прописки путей в файлах way_....ltx, твой непись, заспавненный скриптом, никуда не будет возвращаться, и не будет делать того, что ты задумал для его действий. После спавна он перейдет под дефолтные настройки, т.е., пойдет шарохаться по Зоне, пока не прибьется к какому-нибудь подходящему для себя гулагу (где для него найдется свободная работа). === === И у меня вопрос к знатокам. Есть ли возможность в ремарке запретить НПС подходить к трупам? В волкере всё без проблем - идет полный игнор трупов. Но стОит только перевести НПС в ремарку, как, отстояв 5 секунд в ней, он, при условии конечно, что поблизости есть труп с запчастью, подходит к этому трупу, не обыскивает, а просто подходит! Мне ремарка эта нужна по сюжету, без неё никак не обыграть сценку. Активная схема волкера (где всё нормально) - Схема ремарки (где НПС не слушается запрета на "игнор трупов", если они поблизости) - Схема "danger_ignore@kostylnoga" - Схема "meet" - НПС по умолчанию не подходят к трупам (параметр ignore_distance_corpse используется несколько в других целях). Либо перефразируй вопрос, либо указывай, что за мод стоит. ColR_iT
  4. Зайди в weapons.ltx (путь - gamedata\config\weapons), найди там секцию - ammo_balon (почти в конце файла) и поменяй значение параметра - wm_size = 0.55 на wm_size = 0.05
  5. Вот на примере разберём - ;---- [boar_normal_sh1]:boar_normal $spawn = "respawn\boar_normal_sh1" custom_data = scripts\new\nebo\shadowman_zver1.ltx ;---- boar_normal_sh1 - это твоя секция для спавна через скрипт (можешь назвать её как угодно, но при спавне скриптом вписана должна быть именно она!) :boar_normal - это ссылка на секцию монстра (в данном случае, кабана "обычного/нормального), т.е. все параметры он возьмёт от него, визуал, иммунитеты, ... всё. custom_data = scripts\new\nebo\shadowman_zver1.ltx - Это и есть путь до логики этого кабана (т.е., логика будет считываться из файла - shadowman_zver1.ltx) На всякий пожарный, пример логики этого монстра (ты напиши свою, нужную тебе логику) - === Да, вписываешь свою секцию монстра в spawn_sections.ltx (gamedata\config\creatures). Не забудь в _way указать свой path_home = ....(path_home = boar_normal_sh_walk1).
  6. 1. Ты откуда это взял? Очень даже всё можно. 2. Проверь в этом месте валидность (наличие АИ-сетки для НПС/монстров), если нет валидности, то ни непись, ни монстр в эту местность не пойдет.
  7. Sany@Prizrak А в "простых рестрикторах" значит силён? Так ведь суть то одна - on_actor_inside = nil %+rad_antennas_reached +rad_bun_found +bar_deactivate_radar_done +rad_task_aes% Означает, что "когда актор попадает в зону этого рестриктора, то выдаются 4 инфопоршня, вот эти - 1.rad_antennas_reached 2.rad_bun_found 3.bar_deactivate_radar_done 4.rad_task_aes. Условий срабатывания этого рестриктора нет никаких, т.е. он в любом случае выдаст тебе эти поршни. Нужный тебе поршень о выключении Выжигателя, если не ошибаюсь, вот этот - "bar_deactivate_radar_done". Точно бы посмотрел, будь распакованный оригинал ТЧ в наличии. Значит должно быть так в этой строке - on_actor_inside = nil %+rad_antennas_reached +rad_bun_found +rad_task_aes% P.S. А можешь и так сделать - on_actor_inside = {+bar_deactivate_radar_done} nil %+rad_task_aes% Т.е., пока игрок не отключит Выжигатель, то этот рестриктор не сработает, и не выдаст тебе задание "идти на ЧАЭС" (или как там оно правильно называется, я уж подзабыл))).
  8. Artos, как проверить наличие поршня, а также предметов я, конечно, знаю, но как при этом в одном коде сделать проверку на предметы/поршни, а также заблокировать нужную мне функцию, при наличии оных - нет. Ладно, нет - так нет. Всё равно спасибо за участие в моей проблеме.
  9. Всё, логику доработал. При попадании моего НПС в зону а-лайф, он стоит в нужной мне ремарке (remark@kostylnoga_wait2), повторной СМС-ки нет, всй отлично. По таймеру. Воспользовался функцией амк - "amk.start_timer" -
  10. Gun12, Artos, ColR_iT - Спасибо за отклик! Artos Ну, "запоминать в pstor'е НПС текущее время и, написав свою функцию (my_on_time)" - это для меня высший пилотаж. У меня пока все же стадия обучения идет. Собственные функции я еще не умею писать. ColR_iT "так, при выходе в онлайн, и наличии у игрока инфопорции, НПС сразу перейдёт на схему walker2" - дело в том, что у меня не будет никаких доп. поршней при выходе к НПС в онлайн, только лишь тот, что я выдал в ремарке "remark@kostylnoga_wait" ({+kostylnoga_start}), у меня будут лишь предметы для него, от наличия которых, будет зависить наличие разговора. Переводить его в walker2 нельзя, т.к. в этой схеме с ним не поговоришь (только пристрелить - провал задания). Artos прав, у меня линейная логика, и при выходе в онлайн к моему объекту, он берет последнюю активную схему - walker1 (с приходом повторной смс-ки). он в ней и находится, и будет находиться, пока актор не приблизится на 5 метров к нему - on_actor_dist_le = 5|remark@kostylnoga_wait, но первую ремарку он не отыгрывает, т.к. есть наличие поршня - {+kostylnoga_start}, и непись сразу встает в эту ремарку, в которой и нужен мне, по идее.))) Нужно лишь дописать в волкере1 вот эту строку - on_info = {+kostylnoga_start} remark@kostylnoga_wait2. === Gun12, дружище, не "ткнешь носом", где почитать про таймеры? К стыду признаться, ни разу не пользовался ими... как то обходился без них....
  11. Вот у меня как раз проблемка и нарисовалась.))
  12. Точно! Стоило НЕ прописывать "луки", как непись стал пробегать мои точки без какой-либо задержки. То, что надо. Как вроде бы просто.... если знать.)) Но все-таки "sprint", это перебор. Я просто, наверное, не правильно выразился. Нужен был спокойный бег (обычный), в умеренном темпе, иногда, с переходом на непродолжительную ходьбу. А при спринте НПС начал просто удирать от меня, а не сопровождать. Так что "run" вполне сгодился.
  13. Возможно ли сделать так, чтобы непись, бегущий по своему пути через пять точек, НЕ останавливался в каждом из пяти вэйпойнтов? У меня он останавливается, отыгрывается идле и он бежит дальше, к следующей точке. Мне вобще это ни к чему, хотелось бы только обозначить ему нужный маршрут и не более того. Можно, конечно, сослаться на то, что он останавливается, чтобы "вспомнить дорогу" , но выглядит в игре это не совсем эстетично, и я бы предпочел, чтобы непись вобще не фиксировал свое пребывание в точке "wp", а просто пробегал её, не останавливаясь.
  14. Нет, не правда. Они одинаковые по своим характеристикам.
  15. Artos, да, все верно. Спасибо большое! Уже второй раз выручаешь дельным советом. Прописал координаты взлета (первую точку) точно такие же, как и точку приземления, но высоту поднял на "6", и добавил доп. точку вэйпойнта еще на +6 /уж для надежности/ и скорость убрал до "4" (в логике для этой схемы оказывается 15 (!) стояло, вот и срывалась "с буксами" под уровень ). Теперь все четко, конечно "чуток чиркает пузом" по бетону, но это мелочи, по сравнению с первоначальным вариантом. P.S. К слову, в данном квесте использовал твой метод установки/удаления метки на рестриктор - простенько и со вкусом! Все работает как положено. Что тут скажешь - "опыт, опыт, опыт..."))).
  16. Так я так и делаю. Первую точку вперед по курсу и выше (и "немного" выше, и "намного" выше, и "средне"... говорю же, перепробовал массу вариантов путей/порядка 30 разных вариантов/). Но такое впечатление складывается, что у вертушки "свое видение взлета", он все равно "ныряет" перед тем, как встать в первую точку вэйпойнта, потом то все идет "как по маслу", встает в две разные точки вэйпойнта и улетает по направлению к третей, окончательной, но чуток до неё не долетает - удаляется по таймеру)). Именно оттуда вся логика и взята, как основа для моего прилета/отлета. === Переносить место квеста не буду. Если не найду решение этой траблы - так и оставлю, все остальное прекрасно работает /и слишком много завязано именно на данной площадке/.
  17. Подскажите, пожалуйста, кто "в теме". Как избежать вот такого "нырка вертолета" под текстуры при взлете -
  18. В конфиге минигана убери точку с запятой перед этой строкой - ;time_to_aim = 1.0 Вот так - time_to_aim = 1.0 Файл - w_m134.ltx (путь - gamedata\config\weapons\Arsenal_Mod\AR) === Первый раз такое встречаю. Никогда этот параметр новый мини не запрашивал и тут "на те..."
  19. Все верно, в алл.спавн опечатка, в way_generators.ltx, в путях одного из анархистов пропустили буковку "t". [generators_svoboda_anarhis2_walk] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 72.9662017822266,24.6902446746826,-44.8447036743164 p0:game_vertex_id = 3121 p0:level_vertex_id = 421729 Логика у перса такая - сначала волкер, затем (через некоторое время) - кемпер (сидит у костра), во втором случае все в порядке. Поэтому и вылет не у всех был. Вылетало у тех, кто попадал именно в период, когда непись был в схеме волкера (ходил туда сюда, обратно по путям). Если же игрок попадал на схему кемпера - проходил без вылета. Все равно алл.спавн в ОП-2 будет свой и опечатку поправил. Спасибо за отлов ошибки! P.S. 2 года прошло после последней правки алл.спавна, а ошибку только сейчас установили/отловили. Вот ведь как бывает....
  20. Buusty

    Кураторам тем

    ООП (http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=11463entry619900)
  21. harly9, Попробуй в bind_stalker.script добавить нанокостюм, вот так -
  22. Всем привет! Заспавнил костер через алл.спавн. Секция костра -
  23. yraboss, Юра, их не будет на Кордоне, это всего лишь трейлер/демонстрационное видео (у меня почти все видео на Кордоне, если ты заметил, но это ровным счетом, ничего не означает). Они будут совсем в другом месте (локации) и совсем по другому квесту (здорово помогут Меченому в одной передряге), хотя... сами все узнаете, когда выйдет ОП-2... Ух, проворонил вопрос... А куда ж без Мосинки то? Разумеется, она останется в игре, но только другая модель будет, более качественная, на красивых анимках, на ЧН-руках, со съемным прицелом. Более того скажу, Александрыч сделал прекрасный обрез Мосинки, будет у некоторых новисов и у парочки бандитов (в продажу, по-моему, Бармену прописал). Прицел, само собой, на него ставиться не будет.
  24. kabachok, Я долго экспериментировал с параметрами подствольного дробовика у ВМК Кальтера. Игра видит его как, например, "Костер", только вместо гранат ВОГ-25, картечь и дробь, но суть траектории полета та же. Попробуй пострелять из "Костра" в режиме прицеливания (с помощью ПКМ) и "навскидку". Результат и точность попадания будет разной. Здесь принцип полета дроби картечи тот же самый. Самая эффективная стрельба из подствольника Кальтера - это дистанция 20-50 метров и в режиме прицеливания (через коллиматор), а вот "навскидку" можно и с 5-ти метров в упор не попасть в цель (т.е. 50/50).
×
×
  • Создать...