-
Число публикаций
308 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
5 -
AMKoin
8,386 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Buusty
-
Объединенный Пак ООП+К+МА
Buusty ответил на тему форума автора proper70 в Объединенный Пак (ОП, ОП-2, ООП)
У всех монолитовцев (не только у "элитной "танковой" дивизии", а вобще, у всей группировки) - перемирие со всеми монстрами. Это еще от ПЫСов тянется. Было бы иначе - тебе бы воевать (на Радаре, Припяти...) было бы попросту не с кем. Не реалистичней, а тебе будет проще проходить "монолитовские квесты" вот и всё. P.S. Монолиту я, кстати, несколько усилил дэмэджи, так что они стали покрепче (ввод новых Аазовских танков "№003" - не в счет! ) -
Объединенный Пак ООП+К+МА
Buusty ответил на тему форума автора proper70 в Объединенный Пак (ОП, ОП-2, ООП)
BFG, Я понял почему многие цитируют полностью весь предыдущий пост. Если нажать клавишу "цитата" или "ответить", то копируется весь пост вместе с ником. Если нажать на ник, то попадаешь на просмотр профиля. Т.е. получается, что ник нужно набирать вручную (хорошо вот три буквы набрать ) , но есть и такие ники, что устанешь набирать и многие просто ленятся. Либо все-таки выбирать клавишу "цитата" или "ответить" и уже специально вычищать всё, кроме ника. Я считаю это недоработка форума, нежели вина форумчан. P.S. Я так понял, курирование тем "кануло в лету"? Viktor25025, [error]Arguments : Can't open section 'ammo_7,62x39_ap' Такого вылета не было никогда ни в Соли, ни в ООП, ни в ОП (и в ОП-2 тоже не будет! ). Кто-то кривыми ручонками пытался изменить/добавить награду у Воронина за "Бульдог" (скорее всего - не ты, т.к. даже не знаешь где копать). Квест этот в скрипте - bar_dialogs.script (путь - gamedata\scripts). Ищи там строки - -
Тебе уже ответили, что без прописки путей в файлах way_....ltx, твой непись, заспавненный скриптом, никуда не будет возвращаться, и не будет делать того, что ты задумал для его действий. После спавна он перейдет под дефолтные настройки, т.е., пойдет шарохаться по Зоне, пока не прибьется к какому-нибудь подходящему для себя гулагу (где для него найдется свободная работа). === === И у меня вопрос к знатокам. Есть ли возможность в ремарке запретить НПС подходить к трупам? В волкере всё без проблем - идет полный игнор трупов. Но стОит только перевести НПС в ремарку, как, отстояв 5 секунд в ней, он, при условии конечно, что поблизости есть труп с запчастью, подходит к этому трупу, не обыскивает, а просто подходит! Мне ремарка эта нужна по сюжету, без неё никак не обыграть сценку. Активная схема волкера (где всё нормально) - Схема ремарки (где НПС не слушается запрета на "игнор трупов", если они поблизости) - Схема "danger_ignore@kostylnoga" - Схема "meet" - НПС по умолчанию не подходят к трупам (параметр ignore_distance_corpse используется несколько в других целях). Либо перефразируй вопрос, либо указывай, что за мод стоит. ColR_iT
-
Объединенный Пак ООП+К+МА
Buusty ответил на тему форума автора proper70 в Объединенный Пак (ОП, ОП-2, ООП)
Зайди в weapons.ltx (путь - gamedata\config\weapons), найди там секцию - ammo_balon (почти в конце файла) и поменяй значение параметра - wm_size = 0.55 на wm_size = 0.05 -
Вот на примере разберём - ;---- [boar_normal_sh1]:boar_normal $spawn = "respawn\boar_normal_sh1" custom_data = scripts\new\nebo\shadowman_zver1.ltx ;---- boar_normal_sh1 - это твоя секция для спавна через скрипт (можешь назвать её как угодно, но при спавне скриптом вписана должна быть именно она!) :boar_normal - это ссылка на секцию монстра (в данном случае, кабана "обычного/нормального), т.е. все параметры он возьмёт от него, визуал, иммунитеты, ... всё. custom_data = scripts\new\nebo\shadowman_zver1.ltx - Это и есть путь до логики этого кабана (т.е., логика будет считываться из файла - shadowman_zver1.ltx) На всякий пожарный, пример логики этого монстра (ты напиши свою, нужную тебе логику) - === Да, вписываешь свою секцию монстра в spawn_sections.ltx (gamedata\config\creatures). Не забудь в _way указать свой path_home = ....(path_home = boar_normal_sh_walk1).
-
1. Ты откуда это взял? Очень даже всё можно. 2. Проверь в этом месте валидность (наличие АИ-сетки для НПС/монстров), если нет валидности, то ни непись, ни монстр в эту местность не пойдет.
-
Sany@Prizrak А в "простых рестрикторах" значит силён? Так ведь суть то одна - on_actor_inside = nil %+rad_antennas_reached +rad_bun_found +bar_deactivate_radar_done +rad_task_aes% Означает, что "когда актор попадает в зону этого рестриктора, то выдаются 4 инфопоршня, вот эти - 1.rad_antennas_reached 2.rad_bun_found 3.bar_deactivate_radar_done 4.rad_task_aes. Условий срабатывания этого рестриктора нет никаких, т.е. он в любом случае выдаст тебе эти поршни. Нужный тебе поршень о выключении Выжигателя, если не ошибаюсь, вот этот - "bar_deactivate_radar_done". Точно бы посмотрел, будь распакованный оригинал ТЧ в наличии. Значит должно быть так в этой строке - on_actor_inside = nil %+rad_antennas_reached +rad_bun_found +rad_task_aes% P.S. А можешь и так сделать - on_actor_inside = {+bar_deactivate_radar_done} nil %+rad_task_aes% Т.е., пока игрок не отключит Выжигатель, то этот рестриктор не сработает, и не выдаст тебе задание "идти на ЧАЭС" (или как там оно правильно называется, я уж подзабыл))).
-
Artos, как проверить наличие поршня, а также предметов я, конечно, знаю, но как при этом в одном коде сделать проверку на предметы/поршни, а также заблокировать нужную мне функцию, при наличии оных - нет. Ладно, нет - так нет. Всё равно спасибо за участие в моей проблеме.
-
Всё, логику доработал. При попадании моего НПС в зону а-лайф, он стоит в нужной мне ремарке (remark@kostylnoga_wait2), повторной СМС-ки нет, всй отлично. По таймеру. Воспользовался функцией амк - "amk.start_timer" -
-
Gun12, Artos, ColR_iT - Спасибо за отклик! Artos Ну, "запоминать в pstor'е НПС текущее время и, написав свою функцию (my_on_time)" - это для меня высший пилотаж. У меня пока все же стадия обучения идет. Собственные функции я еще не умею писать. ColR_iT "так, при выходе в онлайн, и наличии у игрока инфопорции, НПС сразу перейдёт на схему walker2" - дело в том, что у меня не будет никаких доп. поршней при выходе к НПС в онлайн, только лишь тот, что я выдал в ремарке "remark@kostylnoga_wait" ({+kostylnoga_start}), у меня будут лишь предметы для него, от наличия которых, будет зависить наличие разговора. Переводить его в walker2 нельзя, т.к. в этой схеме с ним не поговоришь (только пристрелить - провал задания). Artos прав, у меня линейная логика, и при выходе в онлайн к моему объекту, он берет последнюю активную схему - walker1 (с приходом повторной смс-ки). он в ней и находится, и будет находиться, пока актор не приблизится на 5 метров к нему - on_actor_dist_le = 5|remark@kostylnoga_wait, но первую ремарку он не отыгрывает, т.к. есть наличие поршня - {+kostylnoga_start}, и непись сразу встает в эту ремарку, в которой и нужен мне, по идее.))) Нужно лишь дописать в волкере1 вот эту строку - on_info = {+kostylnoga_start} remark@kostylnoga_wait2. === Gun12, дружище, не "ткнешь носом", где почитать про таймеры? К стыду признаться, ни разу не пользовался ими... как то обходился без них....
-
Вот у меня как раз проблемка и нарисовалась.))
-
Точно! Стоило НЕ прописывать "луки", как непись стал пробегать мои точки без какой-либо задержки. То, что надо. Как вроде бы просто.... если знать.)) Но все-таки "sprint", это перебор. Я просто, наверное, не правильно выразился. Нужен был спокойный бег (обычный), в умеренном темпе, иногда, с переходом на непродолжительную ходьбу. А при спринте НПС начал просто удирать от меня, а не сопровождать. Так что "run" вполне сгодился.
-
Возможно ли сделать так, чтобы непись, бегущий по своему пути через пять точек, НЕ останавливался в каждом из пяти вэйпойнтов? У меня он останавливается, отыгрывается идле и он бежит дальше, к следующей точке. Мне вобще это ни к чему, хотелось бы только обозначить ему нужный маршрут и не более того. Можно, конечно, сослаться на то, что он останавливается, чтобы "вспомнить дорогу" , но выглядит в игре это не совсем эстетично, и я бы предпочел, чтобы непись вобще не фиксировал свое пребывание в точке "wp", а просто пробегал её, не останавливаясь.
-
Объединенный Пак ООП+К+МА
Buusty ответил на тему форума автора proper70 в Объединенный Пак (ОП, ОП-2, ООП)
Нет, не правда. Они одинаковые по своим характеристикам. -
Artos, да, все верно. Спасибо большое! Уже второй раз выручаешь дельным советом. Прописал координаты взлета (первую точку) точно такие же, как и точку приземления, но высоту поднял на "6", и добавил доп. точку вэйпойнта еще на +6 /уж для надежности/ и скорость убрал до "4" (в логике для этой схемы оказывается 15 (!) стояло, вот и срывалась "с буксами" под уровень ). Теперь все четко, конечно "чуток чиркает пузом" по бетону, но это мелочи, по сравнению с первоначальным вариантом. P.S. К слову, в данном квесте использовал твой метод установки/удаления метки на рестриктор - простенько и со вкусом! Все работает как положено. Что тут скажешь - "опыт, опыт, опыт..."))).
-
Так я так и делаю. Первую точку вперед по курсу и выше (и "немного" выше, и "намного" выше, и "средне"... говорю же, перепробовал массу вариантов путей/порядка 30 разных вариантов/). Но такое впечатление складывается, что у вертушки "свое видение взлета", он все равно "ныряет" перед тем, как встать в первую точку вэйпойнта, потом то все идет "как по маслу", встает в две разные точки вэйпойнта и улетает по направлению к третей, окончательной, но чуток до неё не долетает - удаляется по таймеру)). Именно оттуда вся логика и взята, как основа для моего прилета/отлета. === Переносить место квеста не буду. Если не найду решение этой траблы - так и оставлю, все остальное прекрасно работает /и слишком много завязано именно на данной площадке/.
-
Подскажите, пожалуйста, кто "в теме". Как избежать вот такого "нырка вертолета" под текстуры при взлете -
-
Объединенный Оружейный Пак (ООП)
Buusty ответил на тему форума автора Buusty в Объединенный Пак (ОП, ОП-2, ООП)
В конфиге минигана убери точку с запятой перед этой строкой - ;time_to_aim = 1.0 Вот так - time_to_aim = 1.0 Файл - w_m134.ltx (путь - gamedata\config\weapons\Arsenal_Mod\AR) === Первый раз такое встречаю. Никогда этот параметр новый мини не запрашивал и тут "на те..." -
Все верно, в алл.спавн опечатка, в way_generators.ltx, в путях одного из анархистов пропустили буковку "t". [generators_svoboda_anarhis2_walk] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 72.9662017822266,24.6902446746826,-44.8447036743164 p0:game_vertex_id = 3121 p0:level_vertex_id = 421729 Логика у перса такая - сначала волкер, затем (через некоторое время) - кемпер (сидит у костра), во втором случае все в порядке. Поэтому и вылет не у всех был. Вылетало у тех, кто попадал именно в период, когда непись был в схеме волкера (ходил туда сюда, обратно по путям). Если же игрок попадал на схему кемпера - проходил без вылета. Все равно алл.спавн в ОП-2 будет свой и опечатку поправил. Спасибо за отлов ошибки! P.S. 2 года прошло после последней правки алл.спавна, а ошибку только сейчас установили/отловили. Вот ведь как бывает....
-
ООП (http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=11463entry619900)
-
harly9, Попробуй в bind_stalker.script добавить нанокостюм, вот так -
-
Всем привет! Заспавнил костер через алл.спавн. Секция костра -
-
Объединенный Пак ООП+К+МА
Buusty ответил на тему форума автора proper70 в Объединенный Пак (ОП, ОП-2, ООП)
yraboss, Юра, их не будет на Кордоне, это всего лишь трейлер/демонстрационное видео (у меня почти все видео на Кордоне, если ты заметил, но это ровным счетом, ничего не означает). Они будут совсем в другом месте (локации) и совсем по другому квесту (здорово помогут Меченому в одной передряге), хотя... сами все узнаете, когда выйдет ОП-2... Ух, проворонил вопрос... А куда ж без Мосинки то? Разумеется, она останется в игре, но только другая модель будет, более качественная, на красивых анимках, на ЧН-руках, со съемным прицелом. Более того скажу, Александрыч сделал прекрасный обрез Мосинки, будет у некоторых новисов и у парочки бандитов (в продажу, по-моему, Бармену прописал). Прицел, само собой, на него ставиться не будет. -
balaam,
-
Объединенный Пак ООП+К+МА
Buusty ответил на тему форума автора proper70 в Объединенный Пак (ОП, ОП-2, ООП)
kabachok, Я долго экспериментировал с параметрами подствольного дробовика у ВМК Кальтера. Игра видит его как, например, "Костер", только вместо гранат ВОГ-25, картечь и дробь, но суть траектории полета та же. Попробуй пострелять из "Костра" в режиме прицеливания (с помощью ПКМ) и "навскидку". Результат и точность попадания будет разной. Здесь принцип полета дроби картечи тот же самый. Самая эффективная стрельба из подствольника Кальтера - это дистанция 20-50 метров и в режиме прицеливания (через коллиматор), а вот "навскидку" можно и с 5-ти метров в упор не попасть в цель (т.е. 50/50).
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ