Перейти к контенту

Zander_driver

Жители
  • Число публикаций

    5 953
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    230
  • AMKoin

    109,336 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Zander_driver

  1. Zander_driver

    Судьба Зоны: Говорилка

    Удалил из движка около 40 старых-ненужных-неиспользуемых классов. Причем, это НЕ считая оружейных. Сам офигел, что так много оказалось. Оптимизация... Переписал систему респавна НПС и мутантов в оффлайне и на других локациях, переписал скрипты отвечающие за работу смартов в оффлайне/на других локациях. В итоге потребление оперативной памяти скриптами, и нагрузка на железо, снизились. Оптимизация... @Adm-RAL текстуры перелопачивает, переделывая их по уму, а не как попало (как было). В итоге они сохраняя прежнее качество, весят существенно меньше, иногда в 2 раза. Оптимизация... По-ковырялся с ПДА. Подумал. Стряпать из нее браузер - таки долго, блин... Ну его нафиг, пока. Прикручу минимальный функционал, чтоб просто работало не хуже оригинала ТЧ + не хуже СЗ 0.5. И пока сойдет и так, чтоб не затягивать разработку. Прикручивание браузера отложим на потом. Оптимизация... Вот как то так.
  2. Zander_driver

    Судьба Зоны: Говорилка

    Но в целом ты же в курсе слухов-настроений в команде? Наверное. Кто чего делает, и делают ли. Судя по тем логам OGSR, которые я мельком видел в разных темах. С тех пор, как в СЗ этот движок взят, изменения были большие. В том числе по части базовой клиент-серверной архитектуры, насколько я понял. Если так, и мне не померещилось, то это впечатляет. Не думал, что кто-то вообще замахнется на такое. И... хмм, не знаю можно ли тебе отвечать на такое Но, тот факт что разработка OGSR-мода прекратилась, а разработка OGSR-движка - продолжается, наводит на вопрос - Каковы дальнейшие планы? И, будет ли дальнейшая разработка так же открыта для модостроительного сообщества или нет.
  3. Zander_driver

    Судьба Зоны: Говорилка

    А что это за такой "реализм", что ГГ за 100 метров пути, дохнет с голоду? Или просто кому-то захотелось прилепить "хардкорный" костыль, дабы сгладить казуальность мода в других местах? Например в этих. Мнение должно быть свое, эт понятно. Так я лишь догадки строю. Но, времени свободного у меня пока для этого нет. Так что... я легко могу ошибаться во всех своих словах об NLC, но после крайнего вашего поста, скептицизм мой только укрепился. А с этим оффтопом давайте куда-нибудь в другое место вообще)
  4. Zander_driver

    Судьба Зоны: Говорилка

    В 0.8.0, я пожалуй не буду заморачиваться с их вводом. Т.к. не самая нужная для игры вещь, подождут - в последующих патчах когда-нибудь, сделаю. А что тут делает слово "тоже" ?) СЗ над игроком не издевается, вообще-то. Насчет того чтоб самому сыграть... я вообще-то хардкор люблю. Не в том смысле чтоб его игроку навязывать - это опционально, захочет, включит сам. А для себя лично. Если мод сложный, действительно - это кайф для меня. НО. Меня дико отталкивает любой мод, в котором контент приколочен гвоздями к своим местам, и нет динамики. И хоть тут уже сказали что рандом в моде таки есть, NLC с первых секунд такое впечатление производит, что в нем многое так и оставлено приколоченным к тем местам, к которым приколотили еще ПЫС. И в моих глазах это жирнейший минус. Когда-нибудь может и попробую. Просто из спортивно технического интереса - есть ли там хардкор, действительно? Или "самый сложный мод" на поверку окажется казуалкой с нагромождением ненужных игровых условностей и костылей? Это любопытно конечно... Пока я этого не знаю. Когда-нибудь, может быть, выясню.
  5. Zander_driver

    Судьба Зоны: Говорилка

    Занятно) Выходит, сначала разрабы считали, что арты должны быть прибиты к своим местам, а потом взяли и передумали - "власть меняется". Ну, ладно. Бывает и такое. Хотя нелогично выглядят метания от одной позиции, к противоположной.
  6. Zander_driver

    Судьба Зоны: Говорилка

    Хмм, а надо? У меня то в любом случае, времени на такое нет.
  7. Вообще-то, нет. Не всегда. Тем более речь об СДК, а не самом движке.
  8. Zander_driver

    Судьба Зоны: Говорилка

    Не, я смутно припоминаю, что в 2008 году, в начале, было примерно похоже. Была медуза на пустыре за конурой Сидрыча, электры в тоннеле, и там гвоздямиприколоченный бенгальский огонь. И всё всегда было на своих местах, ни единой неожиданности не случалось в этой игре. Но, меня в том же 2008 году от этого болота начало подташнивать. Так что к 2009~2010 году я уже предпринимал самостоятельные меры для того чтоб в игре появилось какое-то разнообразие. Примерно в 2010~2011 играть в один и тот же сюжет 18-й раз, стало уже до блевоты невыносимо, и я отправил его в корзину. А в 2012-м родилась как проект, "Судьба Зоны". Понимаешь, я не критикую никого. Всякий мододел делает так, как он хочет. Меня достало однообразие, и я задался целью сделать непредсказуемую и разнообразную Зону. Что собственно и делаю. А у других мододелов другие цели и задачи. Многих однообразие вполне устраивает, и в 100500-й раз смотреть на рожу Сидоровича после грузовика смерти, и марионеток Петрухи в 100700-й раз пытающихся вызволять Шустрого, кому-то прикольно. В NLC еще и решили подчеркнуть однообразие, вот мол у нас все одинаково во веки веков. Хозяин барин. Кто как хочет, тот так и делает. Уж если за столько лет, не было сделано ни единого шага против этого однообразия, значит автора оно устраивает чуть более, чем полностью. Я просто в своей теме, выражаю свои эмоции - мне таковое непонятно, непостижимо. Для меня такой геймплей был бы неприемлемым, абсолютно. А для многих, видимо, нормально и даже желанно. NLC ведь популярнее, чем СЗ. Ну, и ладно. Я их популярности не завидую.
  9. Zander_driver

    Судьба Зоны: Говорилка

    Сомнительный "плюс". А поэтапный сбор экипировки по нарастающей, и сложности геймплея с этим связанные, стало быть тоже в концепцию NLC не входят.
  10. Zander_driver

    Судьба Зоны: Говорилка

    Самые зловредные тролли те, кто рядится в вежливых добропорядочных советчиков. Такой пурги насоветуют, мама не горюй. И, если б он не видел функционала разгрузки СЗ, он бы и советовать не стал бы. Какой смысл выдавать советы о том, что не известно? Там статичный интерфейс, в NLC. Неподвижный, приколоченный гвоздями как и все остальное. А в СЗ динамический. Можно повернуть ГГ передом, задом, боком, открыть-закрыть любое окно, задвинуть его куда нравится. И мне будут рассказывать, что статичный-неподвижный интерфейс лучше этого? Чем, блин, он лучше-то. Это уж точно. Да
  11. Zander_driver

    Судьба Зоны: Говорилка

    Да это то понятно. Меня смущает, что такой пошаговый гайд в ЧЗО - работает... Т.е. можно сказать - пойди в тоннель, там будут электры, а в них найдешь энергетик и артефакт. И каждый пойдет, и найдет электры, энергетик, артефакт? Там не будет никогда, вместо электры, жарка? Не появится вместо бенг.огня, другой артефакт, не придут плоти на место собак, а кровососы на место плотей? Для меня это дико. Зоны нет, есть приколоченные к своим местам объекты и события. Это его плюсы. Но, отсутствие непредсказуемой Зоны, в Зоне - для меня непостижимо. Не укладывается в голове, как так можно... Зачем, Для чего... В СЗ невозможно же такой гайд составить даже до котельной. Потому что одинаковых прохождений не бывает. @GYN ZAN на своем стриме, до Крохобора добрался за игровой час, просто добежал. Я в своем прохождении, 2 дня игровых, не мог туда попасть. Зона? Она самая.
  12. Zander_driver

    Судьба Зоны: Говорилка

    Ох блин... примитивная это мягко говоря... Тот чувак на ютубе, точно тролль. Забаню его Меня еще поразило в этом видео что - он так пошагово расписывает. Тут пойдите налево, там направо, там подберите энергетик, там артефакт (Причем артефакт заранее известного вида... ) Э-э-э... это весь мод такой? Из контента, гвоздями прибитого к своим местам? А в чем прикол играть в игру, где все шаги наперед расписаны? Не понимаю.
  13. Zander_driver

    Судьба Зоны: Говорилка

    К тестерам обращаюсь - постарайтесь, на нынешнем 18-м патче, продвинуться насколько возможно, на север. Затестить чего там и как. Потому что следующий, 19-й патч, совершенно точно будет требовать НИ.
  14. Немного инфы про оружейные классы в версии "Судьба Зоны" 0.8 Точнее, про перестановки и изменения. Если кто-то когда-то будет возиться с оружейкой "Судьбы Зоны", добавлять новые стволы мб (а вдруг? ), ему это пригодится. В каждой табличке, первая строчка - название движкового класса, вторая - clsid для конфига. Старые классы многие имели еще скриптовый пере-экспорт, как например W_AK74 -> WP_AK74, или W_SHOTGN -> WP_SHOTG. У новых классов такого пере-экспортирования нет. Целая пачка старых, ненужных оружейных классов, удалена из движка. В частности, это означает что движок СЗ, больше не поддерживает автоматическое оружие без магазинного питания. Вместо старых, добавлены новые: WPMagazin - собственно, все магазины и пулеметные ленты. CWX_Pistol - пистолеты с магазинным питанием. CWeaponM109 - гранатометы с магазинным питанием CWeaponX_PP - любое автоматическое оружие с магазинным питанием, но без подствольного гранатомета. CWeaponXMagWGL - оружие с магазинным питанием и подствольным гранатометом. CWeaponDoubleMagazined - двухкалиберное оружие с двойным магазинным питанием, где второй калибр может (но не обязан), быть гранатометом. CWeaponRevolver - заготовка под револьверы... CWeaponX_M134 - заготовка под миниган с поддержкой всех надлежащих геймплейных механик.
  15. А восстановил в той же директории, в которой они были? Если да, то вопросы к той спец-программе. Из корзины по идее должно нормально восстанавливаться.
  16. Zander_driver

    Судьба Зоны: Говорилка

    А вот любопытный момент. Вопрос: В разгрузке NLC действительно есть какие-то функциональные возможности, которых нет в СЗ, и которые сделали бы нашу разгрузку удобнее, если их сюда добавить? Или это тролль обыкновенный. Я NLC-разгрузку в действии не видел, потому просто не знаю. Кто знает, подскажите.
  17. Zander_driver

    Судьба Зоны: Говорилка

    Так а что в их голове такого? Обыкновенный металлический шлем. При желании, сделать такой из куска металла, хоть сейчас можно, никаких футуристических технологий для такого не требуется. Сварка, болгарка, изобретены задолго до ЧАЭС. Это лишнее, согласен... у этих штук, объяснение простое: Их Слава-бродяга добавлял. И насколько я понял, он кроме сталкера, игр и не видел... вполне возможно, он не знал, откуда они.
  18. Zander_driver

    Судьба Зоны: Говорилка

    Пока еще, в игре нет такого аттача. А когда будет, он НЕ будет таким топорным. Это тоже не панацея)
  19. Zander_driver

    Судьба Зоны: Говорилка

    Ну в случае натовцев, это так и есть. Эти модели выглядят приемлемо, только когда стоят по стойке смирно. При любом движении, становится заметно что у них элементы экипировки пришпилены к не тем костям, которым надо. Квестовым, которые только стоят как раз, и ничего другого не делают - ну, может быть. Вполне.
  20. Zander_driver

    Судьба Зоны: Говорилка

    Но у нас то в сталкере, нет подобного рода ограничений? Так и зачем ограничивать себя. Понятное дело, что есть ограничение - по количеству единовременно используемых ресурсов. Если в одном лагере заспавнить 150 совершенно разных моделей, использующих совершенно разные текстуры, то игра ляжет. Но в пределах одного лагеря, такого дикого разнообразия и не требуется никогда. А на другой локации уже будут модели другие. Такое неплохо в некоторых, опциональных, случаях. Но строить по такому принципу всю игру - не, я на такое точно не подпишусь. Слишком много гемора для разраба этих доп.паков.
  21. Zander_driver

    Судьба Зоны: Говорилка

    Правда? На них я честно говоря, плохого не думал. А надо?
  22. Zander_driver

    Судьба Зоны: Говорилка

    Заменил модели натовцев. На существенно более качественные. А то как было: Они самые первые NPC, которых видит игрок, начиная НИ. И они же при этом, одни из самых убогих моделей. Отчасти может и поэтому сходу у многих впечатления портились... Планирую самые устаревшие/неказистые из моделей НПС, заменять.
  23. Zander_driver

    У Костра XVIII

    Вот теперь я почему-то стал намного более уверен, что год будет просто отличный во всех смыслах. Прекрасная новость.
  24. Zander_driver

    Судьба Зоны: Говорилка

    Вот именно. Но вообще-то зависит от конструкции шлема. Как и возможность напялить налобный - зависит. Потому ПЫСовский и вытряхну, что он прямо к голове прикручивается. А налобный-нормальный то милое дело, почему нет. А разве можно ему в другие стороны светить? Не, ну правда. Ты ж меня знаешь, не люблю я кривых костылей. Если фонарь подствольный - значит он так и работает, как должно. А не на от..ись. Иначе это не подствольный фонарь, а какая-то васянка непонятная. Я тут из одного оружейного мода, модели револьверов вытянул. а как, спрашиваю, у них барабан крутится? Не нашел анимки такой. А мне и отвечают - никак. Не крутятся. Ну, авторы того мода, решили что так можна. Я считаю, что не можно. Раз у револьвера не крутится барабан - это не револьвер. Значит, я насобирал оттуда кучку нерабочих моделей, изображающих подобие револьверов, и потому в СЗ 0.8. револьверов не будет. Будет когда-нибудь потом... Так и фонари. Налепить скрипт, чтоб при надетом аддоне на стволе, включался "налобный" ПЫСовский фонарь? та изи... Только нафиг надо такое. По уму надо ПЫСовский фонарь выдрать. Напрочь. И нормальную систему света вместо него сделать. Но, это уже речи пошли про то, что будет не в 0.8, а после нее ...
  25. Между ними надо было поставить патч 0.7 , который да, на данный момент удален с Г-диска, т.е. его нет в свободном доступе. На данный момент. В публичном доступе нет всех тех компонентов, из которых можно собрать рабочую версию СЗ 0.7.х. Потерпите до релиза 0.8, там будет все удобно упаковано, так что не нужно будет качать кучу разных патчей. Начинать НИ на 0.7.х сейчас, не очень удачная идея, т.к. версия 0.8 опять будет требовать НИ. Потерпите, уже немного осталось, скоро релиз.
×
×
  • Создать...