-
Число публикаций
5 953 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
230 -
AMKoin
109,336 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Zander_driver
-
Вот кстати про динамический рандомный спавн. Он и так в СЗ с самого начала был, а теперь он еще улучшен. Может учитывать дополнительные параметры, как например... ... спавнить объекты под деревьями. Или у стен. Только внутри помещений, или только снаружи. В пределах населенных пунктов, или аномальных зон, или вне пределов тех и других. Это НЕ прибитые гвоздями "варианты спавна". Это алгоритм, умеющий учитывать еще больше условий, чем раньше. Эти скрины - с тестирования нового алгоритма, в "стрессовом режиме". Когда ему было приказано рандомно раскидать кучу ящиков в окрестностях городка по определенным условиям. Когда его заставляют спавнить кучу предметов, он тяготеет к тому чтобы много предметов оказались рядом - но это в принципе, и приемлемо вполне. И при желании может быть отключено тоже. 20 раз запустил - 20 раз ящики раскиданы совершенно по разному. Поиск тайников в СЗ, обещает стать еще более интересным И, не только это.
-
Вроде и есть резон, продолжить общение на именно эту тему... А вроде и нет. Ведь все вроде бы понятно и так. Читаю я посты, с предложениями. Читаю. Все что напишут, все и читаю. И где предложения интересные - там и мне интересно. А где предлагают, запрячь лошадей к автомобилю, чтоб он ехал. То ну вот что мне делать, ну правда? Рассказывать человеку о том, что его предложение не к месту и не в тему - ему будет обидно. Ему и обидно, как мы видим. Хотя ей богу, в этой ситуации обидно должно быть изобретателю автомобиля. Что остается тогда? Улыбаться и махать. Заправить в автомобиль свой бензин, и ехать. Правда, предложивший своих лошадей, еще раз обидится когда мы поедем без них... Ну вот что поделать, шагу нельзя ступить чтобы кто-нибудь, где-нибудь, не обиделся. Может мне уже в теме своего мода, про свой мод, писать нельзя? Ну чтоб было все политкорректно, и никому не обидно. Да ладно тебе. Забей. Никто здесь не ставил цели конкретно тебя обидеть. Тем не менее, тебе обидно? Так и мне тоже. Квиты. Хотя это и не была "месть" ... просто само так получилось. Когда и если, захочешь, сделаешь себе такой мод какой тебе хочется. А может быть он уже сделан. Не знаю. Посмотри на другие посты в этой теме. Здесь же люди как-то общаются. Вполне дружелюбно. Может быть, в другом дело? Ну почему же, вполне понятно Я даже больше скажу. Я совершенно не буду тебе больше мешать. Заниматься тем же и дальше.
-
ЗЫ. Мда. Обещал не срываться - сорвался. Чего только не напишут в этих ваших интернетах. Хоть не читай... Но нельзя же тему своего-то мода, не читать. А? Ну нельзя же. А что тогда делать. Если завтра предложат, сделать такую фичу, чтобы в стартовом интро, у грузовика смерти работал поворотник. Ведь прикольно жи. И так отлично подойдет к "Судьбе Зоны". Мне что сказать? Да! Давайте сделаем, конечно! А послезавтра предложат, сделать так чтобы после зачистки АТП, Волк дарил Меченому экзоскелет, а Шустрый танцевал лезгинку. Ведь это так прекрасно подходит к "Судьбе Зоны". Мне что сказать? Да! Давайте сделаем, конечно! Ну а то, что в интро СЗ нет того грузовика, в сюжете не требуется зачищать никакое АТП, и у нас, ой, нету npc по прозвищу "Волк" - да кого это волнует, какая разница. Не важно. Так что... На любые ваши предложения. https://youtu.be/GQVwqT_Nfzs?t=133 Мы будем говорить "Да". Вы предлагаете - мы соглашаемся, улыбаемся, и машем. Плывите вы хоть в Нью Йорк, хоть в Китай, на своем пароходе. А "Судьба Зоны" пойдет своим курсом.
-
а зачем? Любое конечное число "заранее предписанных мест спавна" == гвоздями прибитый спавн. И я кажется не так давно, в постах с обсуждением NLC, уже говорил что я думаю о таком. Но кто-то видимо не читал, или решил игнорировать это. В "Судьбе Зоны". Прибитого гвоздями, спавна квестовых предметов, никогда не было. Нет. И не будет. Единственное пожалуй исключение - было - в прошлых версиях, это ящики для Джо. Единственное на весь мод, и только в старых версиях. В 0.8 они так же как и все остальное, спавнятся динамически.
-
@Marius, еще как вариант - рядом с трупом, чьим-то Трупик всяко побольше пистолета, его найти легко. А если из контекста задания понятно, что искомое где-то рядом с трупом, то и оно найдется. Немножко скринов с ... "фронта разработки". Визуальное оформление квестов привел в порядок. То что было там раньше - "попугайная разноцветность с разнокалиберными шрифтами" - смотрелось не очень. Теперь как-то более серьезно смотрится) Меню апгрейда-ремонта привел в порядок. Строчки деталей, которые у техника в количестве 0, я потом уберу. А в остальном, это уже итоговый вид. Стартовый квест показывать не буду пусть хоть тут будет сюрприз для тестеров и для игроков.
-
Мдаа) Я вот размышляю, что мне делать с квестом Парадюка "найти наградной пистолет". Он же маленький. В такой траве его искать - замучаешься. Хотя конечно можно, но... я же знаю, как 99% игроков, будут его искать. Выключать траву Хотелось бы поменьше оставить в игре тех вещей, которые мотивируют так делать.
-
Кстати, для ежей наконец найдено рациональное применение.
-
@phorumer, Будет ли позднее мод перезалит в упакованном виде со всеми патчами? Или пока об этом рано говорить.
-
Gameplay - как сделать ЭТО, чтобы ОНО всем нравилось ;)
Zander_driver ответил на тему форума автора Dennis_Chikin в Школа моддинга
Уже было дофига где, и... нигде как то не зацепило именно это. Пока скорость перезарядки не вызывает явного дискомфорта, игроку более-менее пофиг на это. А когда вызывает, то уже бросают игру. Очень увлекательное, активное занятие (Нет). -
Вообще-то, могут довольно запросто. Размер нетпакета в игре ограничен, и если записать в кастом дату слишком много данных (Кучу длинных строк например), то получится "битый сейв" - ничего не случится при сохранении, игра даже в логе не ругнется, но при попытке сейв загрузить, будет вылет с совершенно невразумительными логами. Я не знаю, есть ли в последних версиях модуля Артоса, железно-надежная внутренняя проверка, не допускающая переполнения. В тех версиях, с которыми я имел дело, такой проверки не было. Т.е. объем записываемых данных, надлежит контролировать самостоятельно. Это не панацея в любом случае. Т.к. кастом-дата - неотъемлемая часть нетпакета, а сам нетпакет не резиновый. Если в модуле Артоса есть проверка, запрещающая запись в пакет лишних данных - значит, когда мы попытаемся записать слишком много, часть данных не запишется. Если такой проверки внутри модуля нет, и мы не проверив, запишем больше разрешенного объема, то получим битый сейв. Т.е. и так и эдак, следить за объемом своих данных, надо самому, а не полагаться на то, что Артос "все предусмотрел". Тут нельзя избавить конечного пользователя от заботы об объеме данных. Получится выбор между потерей данных во имя стабильности, либо битьем сейвов во имя сохранения всего и вся. Как вариант для записи больших данных - se_stor того же Артоса. Там данные распределяются по нетпакетам многих объектов, а не одного, и благодаря этому хранить можно теоретически сколько угодно. Только следить за тем, чтобы не было монолитных неделимых строк размером больше разрешенной длины нетпакета. Если такие запихивать на запись, то даже se_stor будет бить сейвы. Проверено на личном опыте...
-
@shahvkit, Я вот не первый раз замечаю, как ты в этой теме на вопросы игроков, отвечаешь уверенными утверждениями, так словно именно ты - разраб этого мода. Но, мне что-то подсказывает, что это не так К тому же и неверные советы даешь, как выясняется из поста разраба настоящего. Может быть, прокомментируешь это наблюдение?
-
По партиклам и действию на живые объекты - да, она. Действие на электронику добавили уже в СЗ. Ну и раскидали ее по всей Зоне, а не только ЧАЭС.
-
Ну вообще-то их больше... 1) "Электра" - обычная, привычная. 2) "Корона" - нет, не вирус. Коронный разряд, в виде кольца висящий в воздухе. Висит в воздухе, а долбит на земле, так что во время прогулки по Зоне, смотреть надо не только под ноги. 3) "Эми" - сама аномалия на земле, а при разряде долбит мощной-оглушительной вспышкой в воздух. Для органики (нпс/ГГ/мутанты) малоопасна, почти безвредна. Для электроники несет катастрофу, экзоскелет после ее разряда отключается на несколько секунд. 4) "Марево" - на видосах ютуба вы ее во всей красе не увидите - замыленная картинка просто делает ее невидимой, вообще. В игре это - стелющийся по земле покров из тончайших фиолетовых молний. Их не очень просто заметить. 5) "Кислотная вдова" - похожа на "Электру", но зеленая. У нее комбинированный урон, бьет электричеством и кислотой. 6) "Плазма" - с некоторой натяжкой тоже можно сюда отнести. Выглядит как "Жарка" раскаленная до бело-голубого пламени. У нее тоже комбинированный урон, термический + электрический. А все эти "принеси чемодан", я уберу пожалуй.
-
А я сейчас, среди прочего, делаю знаете чего... Стартовый, обучающий квест. Вот вместо того нагромождения квестов типа "отнеси чемодан в соседнюю комнату", будет один стартовый, квест, который в начале игры выдается автоматом. В порядке этого квеста, ГГ добывает стартовый-минимальный набор снаряги, а заодно знакомится с игровыми механиками, т.к. его в процессе квеста познакомят и с техником, и с медиком, и т.д. И, если ГГ будет им задавать вопросы об игровых механиках (а возможность такая имеется) - то ему все расскажут и покажут. Но и фразы "Я опытный, все знаю", естественно будут, чтобы всю обучающую тягомотину пропустить. Для тех кто с СЗ еще не знаком, очень рекомендую обучающие ветки этого квеста не пропускать.
-
Интересно. А много ли таких пользователей, у кого imgur к примеру, так же скрины "показывает"? Не придирки для, я знаю что каждый себе картинко-хостинг выбирает по вкусу. Хозяин барин. Просто любопытно, они все такие? У одних работает, у других не...
-
Судьба Зоны: Обсуждение и прохождение
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
Как заходишь на базу свободы (вход на базу за спиной, мост перед тобой) - проходишь по мосту, на перекрестке поверни налево. Там вдоль дороги две казармы. Одна из них - он и есть. NPC, который там лидером является, может быть в самой казарме, а может быть через дорогу от казарм, у костра в разрушенном здании. Зависит это от погоды и времени суток, где он будет. -
Ну, это ж не правда В личке у тебя были. Тестеры мне тоже в личку пишут в основном, не тут. Кстати да. 10:00 по игровому. Про то, о чем я в ЛС писал. И, при изменении освещения даже на твое, баг остается.
-
"1.0" это то что хотелось бы получить в итоге... Так что 0 перед первой точкой, символизирует, что пока это не оно. Но мы приближаемся Первое число после точки - это один из больших шагов на пути к желаемому. 0.5, 0.6, 0.7, 0.8... "большие версии". И 0.9 когда-то будет. Не скоро. Второе число - (или слово) - патчи, которые различаются какими-нибудь геймплейными фичами. Как например 0.8.1 будет явно отличаться от просто 0.8, по набору геймплейных фич. Третье число - это правка багов, обнаруженных в предыдущей версии Как например, 0.7.7 это седьмая итерация геймплейных фич, построенных на версии 0.7. А 0.7.7.7 это седьмая правка багов и вылетов, которые получились в патче 0.7.7. На данный момент, с трехзначными (четырехзначными? ) патчами, имеют дело только бета-тестеры в ЗБТ. Там у них обитает что-то вроде 0.8.Beta.18. А широкая почтенная публика получит просто 0.8. Потом будет у тестеров куча патчей с номерами 0.8.0.<числа по возрастающей> А широкая почтенная публика по итогам получит 0.8.1. И так далее, и тому подобное...
-
Нет, не так. Раз уж мы рассуждаем о ПДА - важен. Я позволю себе, напомнить историю. В бородатом 2016 году, вышла СЗ. С скриптовым ПДА, и меню управления картой. И вот это самое меню, было функционально лучше, чем то "всплывающее окно" в ЗП, которое я по вашему, якобы не видел. Возможностей оно давало больше. Но игрокам не зашло. И именно поэтому, в версии 0.8. мы теперь видим А ты мне рассказываешь, как здорово было бы, приделать к карте меню... Ну давайте еще туда-сюда метания устроим, прикольно жи. Ведь разраб СЗ, не видел того что было в прошлой версии СЗ, давайте расскажем ему, что Ага. Теперь будет именно "внешне обычный ТЧ ПДА". А все функциональные навороты к нему, которые я делать конечно же буду, но после. Будут строго опционально-включаемыми. И по умолчанию выключенными. Дабы не травмировать ничью ранимую психику. Но, будет это все несколько позднее, а не в 0.8.0.
-
А меню карты в СЗ, ты видел? В ЗП такой есть?) (Я знаю ответ. "Нет" по обоим пунктам) И это самое меню, только ленивый не обосрал. Так что постов в духе "я ваще не играл, не видел, не вникал, но люто и неистово осуждаю" - нам тут не надо. Я таких видел - вагон.
-
Играл. Видел. А теперь внимание вопрос: С какого бабуина для нас ЗП должна быть образцом для подражания? Да блин где угодно. Для всего оружия и экипировки, уже используется. И до 0.8, тоже использовалось, только реализовано было скриптами. Какие напишешь... В принципе да. Можно любой. Но по факту, запчасти в конфиге написаны не всем - потому, разваливаться не все будут. Ага Но, обычно в голову попасть проще
-
А квесты где смотреть? А от них избавляться не надо. Я их после переименую, под то новое-интересное, что там будет. Пока нет. Да там и не бывает портянок, особо... сворачиваемость потом приделаю. ЗЫ. Разрушение инвентарных предметов, при снижении их состояния до близких к нулю значений, теперь реализовано в движке. Разрушиться может все что угодно, но при условии что в конфиге этого что угодно, указаны детали на которые оно должно рассыпаться. (А в конфигах экипировки и оружия - указано)
-
Ну и в общем, все склеилось нормально: Квест старый, Движок новый, Карта старая-новая, ПДА новое-старое. Короче воссоединились все плюсы-преимущества, из оригинального-движкового ПДА ТЧ, и из старого-скриптового ПДА СЗ. А недостатки-минусы их обоих, отвалились. И благодаря тому что, квесты в СЗ сами себя умеют выводить-описывать на чем угодно, им только покажи на чем - Все сходу завелось, запустилось. Все квесты на месте, все летает. Заодно выкинул в корзину несколько мегабайт скриптов, которые раньше обеспечивали работу скриптового ПДА. Хоспаде-мамочки, сколько их было, это ужас. Километры скриптов, висящих на апдейте... Фух, мы от них избавились. Да я опять на старом мониторе, извините. Похоже буду поочередно туда-сюда прыгать, как получится. Напоследок. Чутка атмосферно-туманных скринов. ЗЫ. Это еще не финал, даже по графону. Ну а так, что нам осталось. До-причесать графон, До-прочесать оставшиеся баги-вылеты, которые пока вполне еще есть, Доделать хакеров с тайниками. Ремонт сделать не-бесплатным Ну и до-накидать контента. Разгрузок, комбезов, и прочих брюликов, которые на запасном пути лежат. И, всё, можно делать релиз. Будет.
-
Собрал по новой ПДА, так что оно теперь умеет кушать все старые скриптовые квесты из СЗ. Я в сомненьях был, переезжать ли нам обратно на движковые квесты, или не стоит. Смотрел, чего в OGSR по части квестов сделали. Сделано интересного много, но все же маловато и для наших задач несколько, не то. Так что пересадил ПДА движковый, на скриптовые квесты СЗ, и скорее всего старые все квесты будут в ближайшем патче уже работать. Ну, наверное будут Плюс я немножко новых на-клепаю, по такому случаю.
-
А мне как-то вот это ближе https://www.youtube.com/watch?v=l2hKG-Td8uo Пошел дальше шаманить
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ