Перейти к контенту

Zander_driver

Жители
  • Число публикаций

    5 953
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    230
  • AMKoin

    109,336 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Zander_driver

  1. Zander_driver

    Судьба Зоны: Говорилка

    Оказывается, на сторонних сайтах если люди где-то, спрашивают ссылку на СЗ, им дают ссыль на до сих пор 0.5. версию... мол это "самое новое, отлаженное"... Снес, удалил все старье, какое у себя на ЯДе нашел... но, похоже это поможет примерно никак.
  2. Так это опять движок. А если через конфиги - то как "вырезали" одни, так другие и пришьют на место, при желании. С тем же успехом можно просто в описании мода написать "Запрещено менять вот те опции. Разраб запретил" - не делая для их блокировки никаких телодвижений, получится запрет из разряда - вилами по воде что-то кем-то написано.
  3. А я все тащу, и тащу, свой "велосипед" https://www.youtube.com/watch?v=RP8AypVj8y8 P.S. да, к чему это я... последние две(три) недели разработка по факту стояла на месте, вовсе без движения. Ну, бывает такое. Сегодня дело пошло дальше.
  4. Как бы вообще проблем не вижу, можно конечно. Только, если ему делать реалистичную скорость, как у самолета, то он любую локацию сталкера пересечет за несколько секунд из конца в конец. А если занизить скорость в несколько раз, то получится не-реалистичное нечто, плывущее в киселе... не знаю, зачем такое надо. Я в своем моде Ка-50 поставил скорости реальные из его паспортных ТТХ - так они по локе носятся как черти угорелые. Даже у вертушек, современных, скорости дофига. А про самолеты и вовсе молчу. ЗЫ. Имхо, было бы неплохо для начала довести до ума физику класса "вертолет". Чтоб он нормальным летным транспортом стал, а не нелепой декорацией. Тогда можно и на базе его класса что-то иное городить, при желании.
  5. Таки вы для начала определитесь, собираетесь вы ловить нажатие ЛКМ, или ловить событие выстрела. Это разные события. В ОГСР ловится и то и другое. Нажатия - callback.on_key_press (и там надо ловить код клавиши), Выстрел - callback.on_actor_weapon_fire, Начало стрельбы - callback.on_actor_weapon_start_firing - от предыдущего отличается тем, что при стрельбе очередью будет вызван только 1 раз.
  6. Zander_driver

    Судьба Зоны: Говорилка

    Нет, НЕ будут. Возможно, не все со мной согласятся, но в данной версии так и задумано - что они разного размера, в том числе на поясе. Размер иконки косвенно информирует о занимаемом объеме, данной вещью. Поэтому, одинаковыми они быть и не должны. Без паники... Тут я. Не всегда что-то пишу, но регулярно принимаю логи от тестеров. ЗЫ. Про иконки... Если уж так мозолит глаза их разнокалиберность на поясе, то можно будет сделать опцию (в настройках), при включении которой движок сам будет масштабировать каждую иконку итемов в разгрузке до одинакового размера. Это сделать не сложно, но будет несколько позднее, не до этого пока.
  7. Zander_driver

    Техподдержка OGSR Mod

    В прошлый раз, локализовать причину такого, получилось анализируя тайминги логов. В логе OGSR ведь пишется время на каждой строке. Так что если @Faerman, предоставит лог долгой загрузки, то приблизительно причину локализовать, думаю возможно.
  8. Мне кажется, логичнее всего при подобных изысканиях просто смотреть в исходники движка, и, (при необходимости), скрипты. Смотришь что за формулы в коде - берешь в руки калькулятор и считаешь, что получается при тех или иных вводных. Внутриигровые тесты уместнее уже для дебага, когда что-то изменили и проверяем, не накосячили-ли где-нибудь. Для выяснения механики такие методы - лишняя трата сил и времени.
  9. В сейве каким-то образом оказался сохранен уровень сложности, которого не существует Как вариант - в этом же. Посмотри откуда берется значение game_difficulty. Другой вариант - сохранили не то и не туда, в результате чего постороннее число (а может и не число) стало читаться как "номер уровня сложности". Гадать до бесконечности можно. Лучше вспоминай что правил такого, что сохраняет что-либо в сейв.
  10. Очевидно, оказалось равно nil. Вероятно, в game_difficulty оказалось такое значение, по которому в списке сложностей, ничего нет.
  11. Zander_driver

    Судьба Зоны: Говорилка

    Я то даже как бы, и не против) Но тут поджидает некоторый, кхм... подвох) Впрочем, релиз мода уже явно скоро будет. Так что, скоро все сам увидишь.
  12. Zander_driver

    Судьба Зоны: Говорилка

    Плюшки ближайшего патча... Будут не только они, конечно)
  13. Почему "как". Моддинг, это хобби и есть. Вот только, похоже кому-то надо вспомнить, что такое "хобби". Это когда человек делает то, что ему интересно, сам. Находит информацию, иногда труднодоступную. Находит ресурсы, иногда не просто добываемые. И делает собственными руками, то что ему хочется. Что такое в данном контексте этот форум. Место обмена информацией. Кому-то нужна инфа - здесь он ее получает. Это не стол заказов, сюда не надо приходить с заявлениями "сделайте мне". А кто заставляет? Если не хочешь делать то что делаешь - ну, не делай. Но ты же пришел с вопросами "как сделать" - и в ответах будут рекомендации, что делать. Сам же об этом спрашивал. На вопросы тоже можно не отвечать. Можно сказать просто, что мол, я Но вот не получилось, а почему, где, что не получилось - я вам не расскажу, логов никаких не дам, код не покажу, не хочу отвечать на ваши вопросы дурацкие. Ну не хочешь - не рассказывай это все. Никто же не заставляет. Просто задумайся, а как тогда форумчане должны догадаться, чем тебе помочь? Ясновидящие в дефиците. Где у тебя не-получилось и почему, мы не знаем. Ты когда такси вызываешь, к примеру. Тебя тоже заставляют говорить, куда ехать, а ты не хочешь? А так хотелось бы просто сесть и сказать таксисту "вези меня!", не говоря, куда. Он же отвезет конечно, да? у него работа такая.
  14. Zander_driver

    Судьба Зоны: Говорилка

    А вот и первый на 0.8, тайник И такой разный Кордон.
  15. Zander_driver

    Судьба Зоны: Говорилка

    Запросто можно, одним кликом. Ну может быть двумя. Фильтры слева от рюкзака, в этом интерфейсе все так же полностью функциональны, и я напомню что ПДА это отдельная группа итемов, т.е. с помощью двух нажатий кнопок фильтра можно оставить ТОЛЬКО их.
  16. Zander_driver

    Судьба Зоны: Говорилка

    Ну в общем, интерфейс хакеров выглядит как-то так Мелкие шероховатости и недоделки в текстах, поправлю конечно. Медик временно стал хакером для теста, чтобы мне далеко не бегать) В игре он конечно медиком останется, а хакерами будут те же люди что и ранее. ПДАшки поодиночке показываются только в этом интерфейсе. Во всех прочих стопкой. И, про внешний вид Долго размышлял, как будет правильнее сделать. Стилистика интерфейсов сталкера - традиционно постапокалиптическая, в пыльно-ржаво-старых тонах, подчеркивающих атмосферу. И, это правильно, так должно быть, подчеркивая что окружающие игрока, рукотворные объекты вроде зданий, подземок, и т.д. - старые, заброшенные. Но при этом, хакер он же не из прошлого. Он на современной технике должен работать. И, находить способ подключаться к защищенной аппаратуре, в кустарных условиях с минимумом средств. Как все это увязать и непротиворечиво визуально совместить - а вот так К старому ржавому интерфейсу приколхозили на коленке ноутбук. И оно работает. Поэтому такой "колхозный", но атмосферный, кмк, вид. Так должно быть) Ну смотри. Из интерфейса видно, что в каждой ПДА, выпавшей с погибшего NPC, хранится куча инфы о бывшем владельце. Уж наверное, это не только для того, чтоб на экране ноута показать?) Конечно, на содержание тайника влияет и группировка, и ранг нпс. И, может еще кое-что повлиять.
  17. Zander_driver

    Судьба Зоны: Говорилка

    Всего лишь возвращаю на место (в частично-движковой реализации) то, Что в скриптовой реализации было в СЗ всегда с самого ее начала, и в том самом виде. Странный вопрос. Я бы подумал, что ты не играл никогда в СЗ, раз такое спрашиваешь - если бы не знал о тебе обратное. Что я по сути, делаю - переношу давно существующую в СЗ, систему хакеров и тайников, со старой реализации (на диалогах и скриптах) -> на новую реализацию (движковый интерфейс и почти те же скрипты). В связи с этим появляются некоторые плюшки, вроде произвольного числа ПДА подаваемых в работу, и динамического подсчета цены. Но в целом механика остается абсолютно та же, которая была во всех прошлых версиях СЗ. Так что фразы про "превращение" - странно смотрятся. Просто приделываю на место, то что отвалилось/устарело. А оплата хакера бартером через диалоги - это уж точно "устарело".
  18. Zander_driver

    Судьба Зоны: Говорилка

    Вообще-то, еще наемники. По ЛОРу оригинала еще более, чем "Долг", склонны к закрытости. Да, во всех прошлых версиях, у наемников были "все двери настежь" для любых гостей... но этому приходит конец По изначальной задумке СЗ, Наемники это довольно таки закрытая группировка, с которой да, можно договориться и о торговле и о взломе, но далеко не с порога.
  19. Zander_driver

    Судьба Зоны: Говорилка

    Хакеры в СЗ смогут взламывать любое количество разно-ранговых ПДА за раз, а не пачками по 10 одинаковых как ранее. Стоимость и время взлома будет конечно зависеть от содержания и объема работы.
  20. Zander_driver

    Судьба Зоны: Говорилка

    Идею? Идею, кто хотел, давно увидел и понял. А кто не хочет ее видеть в упор, тот и не увидит. Очередная, улучшенная и причесанная реализация идеи - это будет... когда эта реализация будет худо-бедно кое-как готова.
  21. Я бы кайтил такое) Зачем "в лоб" ломиться.
  22. Zander_driver

    Новый Арсенал 7

    То самое, что обычно подразумевается само собой, в словосочетаниях вроде "последний патч", "последние новости", "последняя модель". Любому нормальному человеку понятно, что к этим словосочетаниям неявно и естественно прилагается "На данный момент". Последние новости на сегодня, завтра станут уже вчерашними. И последний патч на сегодня, станет пред-последним, когда выйдет следующий... везде, просто везде так говорят. А на вашей планете, принято не так?
  23. Zander_driver

    Судьба Зоны: Говорилка

    Ностальгически-сравнительный пост... Давным давно, на протяжении нескольких лет. В перерывах между разработкой модов на сталкер, я запускал Deus Ex:Human Revolution. Эта игра была для меня примером, недостижимым идеалом, источником вдохновения. В то время как в сталкере приходилось разгребать килотонны багов, глюков, костылей, Deus Ex восхищал своим совершенством. Можно делать все что хочешь - он не вылетит, никогда. Да и графика там, тогда - поражала воображение. Я же помню. Было. Давненько не играл. А сегодня запустил, и удивился внутренне - сколько же времени прошло... Deus. На максималках графики... черт, я же помню что его картинка, сносила башню В каком-то году... Но, время не щадит... И поневоле посещает мысль - а не оставил ли эту графику, позади, современный вариант "Судьбы Зоны" ? Да, в этой игре вовсе не графика была сильнейшей стороной, делающей ее шедевром. Но она была на высоте. Так и в СЗ, главная идея мода - не в графике... Но ведь красиво? Deus. Несложно понять, откуда я черпал идеи Но... ...для "Судьбы Зоны", плоский текстурный интерфейс - уже пройденный этап. Инвентарь-экипировка трехмерны, апгрейд-ремонт тоже. Однако есть еще, куда стремиться. Стабильность - сталкеру по прежнему, под любым соусом, чертовски далеко до DE. Надеюсь, когда-нибудь, мы сможем забыть смысл слова "вылет"... Надеюсь ) И, конечно же, сюжет. Тут сталкеру априори не допрыгнуть до таких высот. Но на то он и недостижимый идеал, чтобы к нему карабкаться. Так ведь?)
  24. Ну так они же имеют практический смысл только при применении из разгрузки. Если инвентарь перед вами открыт, какой смысл что-то использовать быстрой клавишей? Лучший вариант - пользоваться разгрузкой. А в чем проблема-то? Одолевал лично стаю из пяти голов, играю я всегда только на мастере вот уж лет 10. Нужно открытое пространство для маневра, и посекундно держать в уме положение всех химер, особенно тех кто в текущее мгновение за спиной. Привычка химер, атаковать с прыжка, облегчает для ГГ уклонение от атаки, если не спать. А зачем там вообще, и чем может помочь в деле, увеличенный прыжок? Если только вы себе его прописали выше и дальше чем у химер дикость, блин. Убогая дикость, руки бы по-отрывать за такое. А мы точно про СЗ говорим? Что-то вы путаете. Если основные условия квеста выполнены, и он находится в статусе "вернуться за наградой", то срока давности он не имеет. Выполненный квест не может стать проваленным, даже если вы год до наймов будете добираться. Это относится ко всем квестам в СЗ, для которых применимо понятие "сроки выполнения". К зоне не имеет никакого отношения. Это просто воплощение хотелок очень ленивых игроков, реализованное для "повышения популярности", в некоторых "модах". И не следует поминать это поделие, в этом разделе.
  25. Блин, я даж не сразу сообразил, что человек рассуждает с позиции "раз я там был - второй раз там идти скучно, ведь там все то же самое". Неа. Где угодно, но только не здесь. Здесь будет НЕ то же самое. А нечто совершенно другое.
×
×
  • Создать...