-
Число публикаций
5 953 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
230 -
AMKoin
109,336 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Zander_driver
-
Я тоже так хочу. Рассказывай подробности. Можно в личку)
-
Ковыряем "Новый Арсенал"
Zander_driver ответил на тему форума автора SK0RPY0N_O89O в OGSR-Engine x64
В данном обозначенном логе, черным по белому написано, что причина другая. Очевидно, позиция кости берется для того, чтобы проверить, нет ли других нпс на линии огня. Никакого попадания пули тут еще нет, нпс только собирается стрелять, и хочет проверить, можно ли. Смешались в кучу кони, люди... что даст такая проверка? Вы же за ГГ играете. А не за НПС. Скрипты, ответственные за обслуживание потребностей НПС, к ГГ не применяются. -
Ты же в курсе, что зрителям, как правило, ютуб 60 фпс все равно не дает?
-
Если бы это было из-за НПС, то на востоке Предбанника висяк был бы еще более ядерный, там деревня с населением 140 НПС. (На затоне столько нету). Но - там все нормально. Да к тому же СЗ динамически меняет алайф радиус при повышении числа живых объектов, неписей, в онлайне. Из-за нпс такого не может быть, это другое что-то. Я посмотрю что именно.
-
Кстати, вполне его видно, в густой траве. Да, если внимательно смотреть себе под ноги. А навскидку беглым взглядом с полсотни метров - не видно. Но ведь так и должно быть, а? Мы тут сталкеры или где.
-
Есть Но, не всякому бродяге по карману.
-
Ковыряем "Новый Арсенал"
Zander_driver ответил на тему форума автора SK0RPY0N_O89O в OGSR-Engine x64
Значит скелет у них нестандартный какой. Движению химер это не мешает, движок вызывает анимки по именам из конфига монстра. Если в конфиге указаны имена всех нужных анимаций, а в модели присутствуют все те анимации (по именам!), которые указаны в конфиге, то зверушка будет бегать и прыгать, с каким угодно инопланетянским набором костей. При этом скрипты, ожидающие от зверушки стандартного скелета, получат облом, да. При загрузке комплектация костей скелета не проверяется. Проверяется наличие нужных анимок (см.выше). Если есть такое в одном скрипте, то может и в других быть. Потому я про Total Commander и написал. С костями несколько файлов в АИ-паках работают, по хорошему там надо при каждом обращении к скелету "какого-то монстра", проверять наличие желаемой кости. Согласен, тоже досаждает, когда вижу такое отношение к логам. -
Несколько скриншотов ГГ. В куртке новичка... но в шлеме и разгрузке не новичка.
-
Голосование "Модератор/Куратор 2020"
Zander_driver ответил на тему форума автора Murarius в Конкурсы
Кстать да... странно, что на форуме посвященном моддингу. Такого в принципе нет. -
Ищу модели патронташей, и/или модели НПС, с патронташем в экипировке, откуда их можно выдрать.
-
Ковыряем "Новый Арсенал"
Zander_driver ответил на тему форума автора SK0RPY0N_O89O в OGSR-Engine x64
Судя по логу, она не косячит. Она отсутствует. А какой-то скрипт хочет, что-то сделать с несуществующей костью. Можно Total Commander-ом найти, где, какой скрипт, и что ему надо от этой кости. -
@_Sk8_AsTeR_, if npc:see(db.actor) then -- он его видит... local enemy = npc:get_enemy() -- это тот кого нпс хочет убить if enemy and enemy:section() == 'actor' then -- оказывается, это актор...
-
Объявляется открытый набор, в бета-тестеры следующей версии "Судьбы Зоны". Напомню, та версия которая сейчас в разработке - 0.8 - совершенно точно выйдет в релиз в этом году. Ее мы доведем до готовности с нынешними тестерами. Сразу после релиза начнется разработка следующей, версии 0.8.1. Там будет много технических новинок, и нам не помешает, побольше народу. Тестером может стать любой желающий, главное условие - крепкие нервы. Ведь это вам предстоит первыми знакомиться со всеми багами и вылетами. Желающие - пишите в личку, или не в личку, кому как удобно. До нового года будет сбор заявок от желающих, а затем тестирование.
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
Zander_driver ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
А еще можно просто положить свой звуковой файл по адресу characters_voice\dialogs\текст_фразы.ogg Где текст_фразы - это не транслированный текст, который в конфиге диалога значится. Сам недавно с удивлением узнал, что движок вот по этому адресу ищет звуковые файлы на каждую фразу любого диалога. Если ничего не находит, то ничего не делает. А если найдет - воспроизведет звук. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Zander_driver ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
xr_motivator.script Вот тут function motivator_binder:use_callback(obj, who) if not self.object:alive() then -- твоя функция -
Судьба Зоны: Ковыряемся в файлах
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
Попробую кратко набросать изменения функционала движка, которые есть в СЗ 0.8. Ибо релиз уже совсем скоро, и функционально перепиливать движок я уже пожалуй до релиза 0.8 не буду. Во-первых, всякому кто что-либо делает на базе СЗ, я категорически рекомендую к прочтению вот это описание возможностей OGSR-движка. В подавляющем большинстве случаев, все что написано там - работает и в СЗ. Лишь с некоторыми единичными исключениями, к примеру торговля у нас иначе сделана. Во-вторых. Чего там нету, а в СЗ добавлено... -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Zander_driver ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Так это по идее просто. Берем вектор дирекции ствола в руках, запускаем по нему трассировку луча. И нам вернет координаты столкновения этого луча с геометрией, какой-нибудь. Если столкновение есть. Дальше просто лепим партикл в полученные координаты, и вуаля, дело в шляпе. Но правда я на практике этим пока не занялся - другие заботы в движке правлю... Там нашлись подводные камни какие-то на пути этого метода? Вполне можно и по-сотрудничать, если у нас обоих найдется что-то интересное друг для друга. Почему нет? В OGSR уже реализовано. Код открыт. Любой желающий может просто скопировать оттуда. @Romann, если у тебя нету к моей персоне предубеждения негативного - можно продолжить в личке. -
Инструментарий для мододелов
Zander_driver ответил на тему форума автора HIGHLANDER в Инструментарий
Удивляет?) Большинство людей, именно таким методом делят инструменты на "хорошие" и "плохие". -
Судьба Зоны: Ковыряемся в файлах
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
Еще немного инфы для оружейников... Ни для кого наверное не секрет, что, при высоких значениях rpm, если выпустить длинную очередь, то через энное количество выстрелов звук начинает "захлебываться" - связано это с тем, что движок способен воспроизводить ограниченное число звуков единовременно, а многочисленные звуки выстрела накладываясь друг на друга, забивают этот стек. В движке OGSR, эта проблема актуальна (была). В СЗ, в движок добавлена поддержка "звука очереди" для любого оружия. Как это работает: В конфиг любого ствола, можно добавить параметры: snd_fire_loop - звук непрерывной очереди. (Тут должна быть сплошная стена выстрелов) snd_fire_end - звук после окончания очереди. (Тут может быть звон гильз, звуки затвора и др. механизмов оружия, после того как стрельба прекращена) Если оба этих параметра, в конфиге есть, то при стрельбе очередью будет зацикленно воспроизводиться звук из snd_fire_loop, до тех пор пока огонь не прекратится. А после очереди (Но НЕ после каждого выстрела) - будет воспроизведен звук snd_fire_end. Если какого-то из этих параметров нет в конфиге. Или если стрельба ведется одиночными, или короткими очередями (до 5 выстрелов) - то звуки обрабатываются по старому, и новые параметры не используются. Эти параметры доступны для оружия любого типа, способного вести огонь очередью. -
Можно ли увеличить макс.количество юзеров в одной ЛС-переписке? Сейчас максимум 5 человек, и этого недостаточно.
-
Так я же о том и говорю. Разные калибры, они не могут "петь" одинаково. И уж калибр того, из чего стреляют - должен быть более-менее ясно определяем на слух, это реальность. А в НА6 почему-то решили, что разные калибры должны звучать одинаково. А одинаковые - по разному. Крупнокалиберный пулемет M60 у них звучит как полу-игрушечная пневматика, а HK416 - как дробовик... Ну, это бардак же? Он самый... Не знаю, правили ли они это в 7-м. Уже не имею ни времени ни желания выяснять. Впрочем. Я уже знаю как мне этот бардак исправить, и быстро. Перекрестное наследование конфигов поможет.
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
Zander_driver ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Он не вылетал при отсутствии текстур для моделей. и окружения. А при отсутствии текстур для GUI, в особенности если отсутствующая текстура указана в XML-файле, оригинальный OGSR вполне себе вылетает, причем с не-таким логом, как это было в оригинале ТЧ. Это мне пришлось у себя править. -
Адаптация оружейки из 6-го Арсенала к механике мода, завершена. В том смысле, что перенесены все стволы, которые планировалось переносить. Но, есть сразу несколько НО. Я, не люблю ругать чужую работу. Но видимо придется. Во первых, оружейка пока будет без аддонов. Прицелы, подствольники и прочее вводиться будут в 0.8.1, связано это с многими причинами, и это не проблема Арсенала, это из-за специфических требований СЗ к аддонам. Об этом уже говорил не раз, но, раз опять говорю про оружейку - повторился, пункт обозначил. Поехали дальше. Во вторых, прогнал сейчас ВСЕ введенные стволы на предмет звуков-партиклов-анимаций. То что как бы не критично, но могут быть (я так полагал), косяки, которые мне не понравятся, и надо будет поправить. Как же я ошибался насчет "могут быть, немного". Положение дел характеризуется двумя словами. Всё плохо. И, я не знаю почему Арсенал за это не ругали. Я не видел. Но то что я обнаружил это баги, по другому не назовешь. Хоть и некритичные, вылетов от них не будет, конечно... Для примера: G36 и G36E, имеют почему то разные, и даже непохожие, звуки выстрела. При том что эти два ствола отличаются не столь уж сильно, а базовая конструкция ответственная собственно за стрельбу - практически идентична. Но в то же время, АК калибра 5.45х39, и другой АК калибра 7.62х39, могут иметь одинаковый звук выстрела. Какой логикой это должно объясняться, я не знаю... Про то что звук выстрела вообще никак не связан с калибром оружия, я молчу... Партиклы выстрелов тоже часто нелогичны. Многие стволы стреляют как будто с интегрированным "глушителем" (Прибор Беспламенной Стрельбы) - его не имея. И разнообразных проблем, в духе приведенных примеров, обнаружено - море. Короче, всё плохо. Надо переслушивать все звуки выстрелов, и наводить порядок. Пересматривать все партиклы, и наводить порядок. А кто-нибудь в это время будет править движок... ах да, это тоже я. В общем, к релизу 0.8. в области звуков-партиклов-тому подобного, в оружейке я сделаю только единичные правки. В тех местах, где вообще атас. И, выпущу это в релиз как есть. Раз в 6-м арсенале это релизнули, значит так можно... Но, знайте - это бардак, и оставаться так это не будет. К моменту выхода патча 0.8.1, оружейка уже будет приведена в более надлежащий порядок.
-
Некоторые защитные скафандры получат функцию временного полного экранирования воздействий некоторых аномалий. К примеру, есть костюм, в котором ГГ будет "абсолютно неуязвим" к электрическим хитам. В другом - к термическим, химическим. И собственно так они и различаются между собой) кто от чего защищает. Подробности будут в описании костюмов, конечно же. Полное экранирование работает только при условии что костюм в достаточно хорошем состоянии. При этом сам комбез к экранируемым хитам уязвим все равно, и хиты получает за ГГ.
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
Zander_driver ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Тут движок-то не причем. Просто адрес/имя текстуры указан, один и другой. Положить какие-нибудь текстурные файлы по обоим адресам/именам - оба работать и будут.
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды