-
Число публикаций
5 953 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
230 -
AMKoin
109,336 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Zander_driver
-
Очень скоро. Возможно, скорее чем ты думаешь.
-
Разгрузки и вообще экипировка мода, получили более информативное описание.
-
Судьба Зоны: Обсуждение и прохождение
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
Хм? А откуда тогда, не-ЗБТшники будут новости проекта узнавать. Они кстати, на этой неделе ожидаются... В смысле, новости. Большие, и, интересные. Так что, кому интересно, далеко не уходите -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Zander_driver ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
В исходниках движка. xrGame/ui/ui_af_params.cpp Применительно к цифрам "здоровья", на артефактах. В оригинале, если не ошибаюсь, они пишутся в процентах от скорости регена самого ГГ. А не от количества его здоровья. Если к примеру, поменять актору реген хп в его конфиге, но не менять конфиги артов. То, цифры в описании артов изменятся. -
Однозначно: Нет. Это противоречит концепции мода.
-
Я от себя добавлю Это не стишок же. Чтоб его выучить. С синтаксисом у тебя нормально - значит "выучил" уже. Осталось научиться вникать в код, и понимать что он делает. Вернемся к твоему первоначальному скрипту. Используем его для того, чтоб по тренироваться в диагностике багов. Попробуем найти, что же именно с ним не так? Почему так решил? Проверка срабатывает. Но, в исходном варианте успешное прохождение проверки не останавливало цикл. И он крутился дальше, проверяя следующие и следующие объекты... А это почему произошло, видишь?) Т.к. если проверка не прошла, то у тебя открывается меню. И делается это внутри цикла. То... открывается оно для каждого объекта, не прошедшего проверку. Попался нам по id, бинт лежащий в двухста метрах - не прошел - открыли меню. Следующим попалась пачка патронов в рюкзаке ГГ. Она же не монстр и не сталкер? открываем еще меню. Ты представляешь, сколько раз это меню в первоначальном варианте, открывалось? Столько же, сколько в онлайне объектов. Отсюда и тормоза - от тысяч одинаковых, идентичных меню на экране. Старайся замечать такие вещи
-
Это делается не так В данной версии СЗ (24) - нет. В следующем патче (25). Который я пока делаю - да.
-
Ну вот и зачем? Об ЭТОМ тебя же НЕ просили. Не надо так делать. Не нужно. Делай чтобы нравилось тебе. Это лучшее, практика показывает. Ты извини, но твой пост с поломанными настройками погоды я скрою) Не надо оно, ей богу. Я вот об этом.
-
Для меня загадка, каким образом ты пришел к выводу, что тебя об этом просят Я считаю, что твоя погода лучше всего что было в СЗ когда либо. И настройки твои лучше тех, что я сам наобум понатыкал. Т.е. просто лучше, снимаю шляпу перед тобой Но это не отменяет нашей обязанности как разрабов, дать юзерам возможность крутить те настройки, которые они привыкли крутить. Пытался нам объяснять то, что мы и так знаем. Пытался нам сообщить, что некоторые настройки графики были заблокированы. А кто же их заблокировал, как ты думаешь? Теперь тебе дают файлик для вернуть все назад, а ты еще и не хочешь. Ну, ок, рационально что сказать. Ну приплыли. А вдруг в патчах СЗ вирусы? не качай их больше, мало ли, что туда понапихано...
-
FOZ появилось в самом первом видео по СЗ. Там где я на ГГ в луче прожектора одевал всякий хлам под дождем. Так что, это не ново, и нет, @GYN ZAN, это не ты первый придумал. Понимаешь тут какая соль. У всех людей разные глаза. Разные мониторы. Разные навыки/их отсутствие, по настройке этих мониторов. Разная обстановка наконец - кто-то играет в темной комнате, а у кого-то монитор ведет неравную войну с Солнцем бьющим в окно прямой наводкой. Ты не уравняешь все эти ситуации никак. и не сможешь их все предусмотреть. Ты настроил идеальную яркость при идеально правильных настройках оборудования - ок, это здорово, но что делать тем, у кого что-нибудь другое не так? Вот именно для компенсации таких отклонений, и делают общедоступные настройки яркость, контрастность, гамма. Чтоб каждому дать возможность настроить с поправкой на свое железо, свою обстановку, свои глаза. Свои, а не разраба. Ты сейчас знаешь на какую скользкую дорожку вступил? глаза у всех разные, и более того, настроек к ним в комплекте, не дано. Понимаешь ужас какой? Для примера. Лично у меня от изображения монитора глаза не устают в принципе никогда. Любого монитора, ненастроенного, ЭЛТ, моргающего через кадр. Могу 20 часов сидеть за монитором - мне нормально. Я не чувствую глазами какого-то дискомфорта, вообще ни грамма. Это что мне дает право заявлять "у кого глаза устают - вы просто криворукие" ? Да? Они мол не то себе настроили... Дык я себе могу вообще не настраивать. Рандомный монитор с настройками с завода - та же история. Мне приходилось по 20+ часов сидеть и за чужими мониторами, в настройки которых я не полезу. И все норм. А другие люди не могут более часа перед монитором сидеть, у них глаза болят при любых настройках. Я лично знаю таких. И что делать? Соль тут в том, что. Зрение у каждого человека свое. Какое досталось. И, оно влияет на восприятие картинки, для каждого по разному. Про разное железо и разные настройки уже молчу. Для разраба, чего угодно, судить по принципу "раз у меня работает нормально - значит у всех должно быть так же" - ошибка. Не будет у всех так же, никогда. Для этого и делается тестирование, чтоб узнать - а как у других. Получить фидбек. И вот ты получаешь фидбек, и - отмахиваешься) 2 = мало
-
Вообще-то, этот же вопрос, но применительно к другим технологиям, можно переадресовать и тебе. Помнишь, когда мы с тобой занимались модельным рядом для СЗ. Тебе была предложена, одна технология. Да, без мягкой привязки, да, это ограничивает ее применение для тех же NPC. Но не запрещает. Но ты отказался - не нужно. Хотя это могло бы повлиять и на твои результаты как моделлера. Т.е. доступную тебе возможность - не использовал. Почему?) Можешь ответить за себя, можешь не отвечать... мне думается, у меня есть ответ. Просто люди (Вообще все. программисты, художники, моделлеры, архитекторы, музыканты и грузчики) тяготеют к привычным решениям. Если раньше эту задачу решали вот так - значит, скорее всего, будем решать ее так же. И даже если появится новый более удобный инструмент, переходить на него будем неохотно и со скрипом, или вообще не будем. Все люди такие, в разной мере. И ты, и я, и вон тот мододел. Непривычное, незнакомое - оно всегда первое время неудобно. И подпись моя о том же - бывает, что чем разбиратья в том, как работает чужая технология, проще потратить время и силы на то чтоб написать такую же но свою. Которая будет работать понятно для себя. @Adm-RAL соврать не даст - с погодой мы так и поступили. Но таки иногда, надо осматриваться по сторонам, и брать на вооружение технологии "чужие". Бывает полезно. Когда-то, и кто-то, сможет. Вопрос только, не состарится ли к тому времени моделлер, не перегорит ли и не зачерствеет ли. Я тут выше уже писал о таких. Им пишешь - давайте сделаем, то что вы сами вот тогда хотели. Они сами хотели, я им пишу. А они - "движок не поддерживает". пе-ре-го-ре-ли. Не перегори ты, хотя бы. Береги себя.
-
Вот тут уже я не понял. Ты считаешь, что изменить алгоритмы отрисовки полигонов, изменить черт побери рендер, в готовом движке нельзя? Это не так. В данном случае, доказательством твоей неправоты служит само существование такого движка как OGSR. Изменять рендер можно. Название движка это не приговор его возможностей, сегодня они одни, а завтра другие. Если рендерить 8 миллионов полигонов без тормозов, возможно хоть каким нибудь вообще, движком - значит это возможно.
-
Тут самое досадное, знаешь чего. Я видел, в прошлом, моделлеров, горящих идеями. Сделать вот то, вот это. Их идеи разбивались об "движок сталкера это не поддерживает". И они перегорели. А теперь даже стучась к ним в личку со словами "Здравствуйте, я тут редактирую движок..." - я не могу достучаться до них. Они мне не верят, и на предложение "а давайте все таки сделаем вот это..." отмахиваются: "движок сталкера это не поддерживает". И точка. От такого становится чертовски обидно. Наверное, надо больше умения договариваться, между моделлерами и программистами. Умения своевременно передать свои идеи и зажечь ими. Хотя, похоже я сам такими умениями не могу похвастать. Да, совершенно верно. Таких единицы... И ты один из них
-
Не надо. Сделать и почивать на лаврах? Хм... Есть хороший фильм. Называется "Мирный воин". Посмотри, если не видел. Там хорошо раскрыта эта идея. Этот распространенный миф, "вот я доберусь, и буду счастлив..." Я полагаю нет. Счастье в пути. Я здесь, сейчас, делаю свой проект. Да он уже был в релизе. И будет в релизе. И будет в разработке. Пока я могу его двигать вперед.
-
Возвращаясь к, не раз ведомым с тобою, спорам. Почему? Я имею свое мнение, почему. Потому что СДК, перегружен функционалом. Слишком многое в моддинге, традиционно делается через этот, и только этот, инструмент, который за годы не мог не устареть. И только недавно переехал на рельсы нормального проекта, что открыло ему путь к обновлениям. Но до них еще дожить надо, а перегруженности инструмента, никто не отменял. Мое мнение. Надо развивать инструменты, снимающие с СДК часть функций. Пусть на СДК остается ТОЛЬКО создание локаций. Все остальное можно и нужно, даже необходимо, в конечном итоге делать без него. И это не надо рассматривать как предложение копать ложкой. Это надо рассматривать, как пожелание изобретать экскаватор вместо лопаты. Да, сейчас экскаватора у нас по большей части, пока нет. Ну так надо изобретать. Вот та же беда. Зачем все? Зачем вообще пересоздавать. Я же речь вел ТОЛЬКО за локации. Десятилетия старыми методами. Методы нужны новые.
-
@ed_rez, кстати. Если шейдеры ОГСР родом из ЗП. Они же должны поддерживать, вывод динамических изображений на текстуру? Как те же детекторы ЗП для примера. Ты не в курсе этого вопроса? Меня смущает, что прилично по-ковырявшись в коде ОГСР, я такого механизма не видел... хотя, возможно плохо смотрел. Рендер я мало ковырял.
-
Проект с таким прицелом, имеет риск - устареть по многим пунктам еще до релиза, имхо... Уже хотя бы по этому пункту. Что дольше/быстрее - исправлять эти, или построить с нуля новые, отвечающие запросам автора, и в нужной мере похожие на билдовские? Не знаю, зачем цепляться за антиквариат. Только если, из любви к антиквариату. Что в них такого архи-ценного? Я в своем то моде. старые локации не выметаю поганой метлой только потому, что пока нечем их заменить. Руки не дошли еще, до пересборки карты... но чую что недолго тому "пока" осталось. Хотя и шейдеры. Рано или поздно, мытьем или катаньем. Но осваивать когда-то надо...
-
Да в этом собственно и есть весь трабл. В плане программирования, шейдеры простая вещь. Там нету сложно-запутанных конструкций, потому что все исполняемое, должно исполняться на каждом кадре. Но, чтобы там делать что-то осмысленное, надо понимать что куда завязано и на чем зависит. расплести все взаимосвязи короче. И, это как бы не тривиально. Для меня во всяком случае. Так что, я туда пока тоже не лезу. Интуиция подсказывает, что если залезу, то застряну там на месяцы. А может и больше...
-
Я подозреваю, что, там где ты спросил, редко появляются те кто может ответить. Лучше пойти на гитхаб, и по-тормошить @KRodin , может быть он чего и подскажет. На форуме до него не достучишься)
-
В играх жанра "файтинг", есть такой термин. Джастфрейм. Justframe. Это такой прием/комбинация кнопок, для исполнения которой требуется нажать определенные кнопки с определенным таймингом, допуск по которому составляет 1 фрейм. В игре, для которой стандартно воспроизведение в 60 фпс. Нажал раньше/позже нужного фрейма = запорол комбу. И есть люди, способные эти джастфреймы стабильно исполнять. 10 из 10 попыток. Ваш покорный слуга к таковым не относится, но было близко, когда-то... 7 из 10 получалось.
-
Ну это не совсем так Только кодеки разные. Такая мелочь)
-
Вспомнилось. Когда-то давно, году эдак в 2008. Мой ПК тащил сталкера кое как на 15 фпс. Можно было выжать 20-25, если выключить траву, но... выключать я ее не хотел. И играл в сталкер в 15 фпс. Ибо без травы это другая игра, скучная, менее красивая и интересная. Хмм... Да. Трава это весчъ!
-
Конечно, не будет. Один блогер на ютубе как то делал эксперимент. Одно и то же видео 100 раз залил-скачал. И оно превратилось в... ну как бы, самые первые телефоны с камерой, снимали намного лучше Само собой. Любая обработка это потери качества, где то большие, где то малые, но потери. Это неизбежно. Хочешь вообще без потерь - передавай всем свой видео-файл через файлообменники, без ютуба и прочих видео-хостингов) Но таки в Vp9 картинка выглядит по человечески. А я не знаю, почему на нем клином свет сошелся) Ну 60, ну 30. Ну разница есть, да конечно. Но как бы, смотрибельно и то и то, и если не охота сто лет ждать рендеринга-обработки, то почему не 30.
-
Вообще-то, слова "тяжело" и "лень" - синонимами не являются.
-
Ковыряем "Новый Арсенал"
Zander_driver ответил на тему форума автора SK0RPY0N_O89O в OGSR-Engine x64
@Vier_E, @dog19601, Я не ковырял 7-й арсенал, так что его скриптов у меня не было. Скачал отсюда, нашел проблемный скрипт, поправил. Работать должно точно так же, как и было, но встречая химер любое зверье с аномальным-нестандартным скелетом, вылетать больше не будет. Хотя я понятия не имею, актуальный ли там скрипт или уже нет. Если его в патчах меняли, то совмещать надо будет правку... я там комментариями обозначил, куда влез. ЗЫ. Кому этот правленый скрипт нужен - скачайте и сохраните у себя. Не могу обещать, что на моем диске он долго сохранится.
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ