-
Число публикаций
5 952 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
230 -
AMKoin
109,270 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Zander_driver
-
Ну как скомпоновал сообщение, то и получил. Ты это написал, не я. Подумай, как надо сделать. Проще? Ок, приведи свою реализацию, как вызвать свою функцию через несколько апдейтов. И, как отличить те предметы которые недавно заспавнены, от тех что в рюкзаке уже были. И, точно ли для этого надо iterate_inventory дергать?) А затем и посмотрим, что проще.
-
Ложь Тогда придется сначала спавнить, потом ждать, когда все заспавненное выйдет в онлайн, потом пересчитывать, и заодно не-перепутать с теми итемами, которые уже были в наличии у актора до спавна. Зачем эти сложности, если можно просто пересчитать, сколько чего заспавнили, при самом спавне?
-
В выше-приведенном коде. Если выпадут одинаковые предметы, то они и написаны будут два (три) раза в сообщении. Разве этого не достаточно?) Можно просто в табличку по ключу - секции итема, заносить количество предметов. А после спавна всех, подсчитывать сколько всего набралось. local t = {} ... if t[item] ~= nil then t[item] = t[item] + 1 else t[item] = 1 end ... for sec, count in pairs(t) do text_new = text_new .. "\\n" .. game.translate_string(ltx:r_string(sec, "inv_name")) if count > 1 then text_new = text_new .. string.format(" x %i", count) end end Как-то так. Какой фрагмент куда вставить, я думаю и так понятно.
-
Судьба Зоны: Технические проблемы
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
Если среди артов есть те, кто дает + по регену здоровья, пси-здоровья, выносливости и выводу радиации, то они до поры до времени, вполне могут покрывать негативные эффекты дестабилизации.- 2 445 ответов
-
- 3
-
- вылет
- техподдержка
-
(и еще 5 )
Отмечено тегом:
-
Судьба Зоны: Технические проблемы
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
Я не знаю, откуда взяли эти "+3". Как правило, нет, совсем не так. Эти % суммируются друг с другом, и меняют пороговое количество артов на указанное (в сумме со всех артов) количество процентов. Т.е. допустим, было можно 4 артефакта. А мы набрали +25% стабилизации. Значит можно 5 артов. Наберем +50% - будет можно 6. Но даже и не-добирая до "следующего арта", эти проценты влияют на силу эффектов дестабилизации. т.е. к примеру, набрали стабилизации +37%, и взяли 6 артов. Оно "как бы" больше безопасного количества, но колбасить ГГ будет существенно слабее, чем при 5 артефактах вовсе без стабилизации. Так же, как и все прочие, арты на стабилизацию действуют из рюкзака в 4 раза слабее. Т.е. там их проценты режутся в 4 раза.- 2 445 ответов
-
- 4
-
- вылет
- техподдержка
-
(и еще 5 )
Отмечено тегом:
-
"Просто текстовых файлов" не бывает. У любого текстового файла, есть кодировка. Это следует уже из самого определения, что такое "текстовый файл" с точки зрения Windows. ANSI по идее.
-
actor:iterate_inventory А исходный код, в файле какой кодировки сохраняете?
-
Судьба Зоны: Технические проблемы
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
Одной общей иконкой обозначаются все (любые) негативные погодные эффекты. Т.е. это и кислотный дождь, и радиоактивный ветер, и фон на локации. Все в сумме. Остальное похоже на дестабилизацию артов. Спрятать лишнее в контейнеры, и/или носить в карманах арты с +стабилизации артов.- 2 445 ответов
-
- 1
-
- вылет
- техподдержка
-
(и еще 5 )
Отмечено тегом:
-
Судьба Зоны: Обсуждение и прохождение
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
Ты считаешь что твои, кто-то считает что его, Василий из соседнего подъезда считает что это его идеи... Истина проста. Когда появился сталкер, огромному множеству людей стали приходить в голову, идеи, как его можно было бы улучшить. И у огромного множества людей, эти идеи были одинаковыми. Так чьи же это идеи? Мое имхо, пока человек не начал реализацию идеи - эта идея ничего не стоит, она ничья, ее нет. Нет реализации, хотя бы начатой - нет идеи. Идея без хотя бы плана, "как это реализовать" - ничего не стоит. А раз нет предмета обсуждения, значит нет смысла утверждать, мой он, твой или чей-то еще. Т.о. настоящая идея рождается в тот момент, когда мододел начинает планировать, как он будет реализовывать идею. Когда складывается в его голове, решение технологического пазла, которое и приведет его, к реализованной новой фиче. -
@dog19601 понимаешь в чем дело. Я действительно не знаю всего, что на ниве оружейки делается в разных модах. И из OGSR я видел только движок. Мода не видел. Потому и возник мой вопрос про "что такое модульная оружейка" которую ты упоминаешь, и которой в движке я не видел. На этот вопрос можно просто по человечески ответить, что сделал @ed_rez, и за что ему большое человеческое спасибо. А можно исхитриться прочесть текст вопроса между строк и задом наперед, извлекая оттуда некий "посыл", применение слов "в танке" не по тому адресу, повод для конфликтов и черт знает что еще. Будь проще. В том посте написано ровно то, что там написано. Дословно. Его не надо читать между строк или как-то еще. И в нем нет какого-либо осуждения тех, кто делает OGSR-мод, или тех, кто в него играет. Осуждать первых было бы крайне глупо - ведь на их трудах, основана нынешняя версия и моего мода. Осуждать вторых тем более глупо, потому что каждый имеет право играть в ту игру, которая ему нравится. Не надо приписывать мне то, чего я не говорил. Это я, прекрасно понимаю. И в тех, как раз, случаях, когда вижу что другие люди видят что-то иное, нежели я - прошу рассказать. Что вам видно? Мне правда интересно, без шуток. Было бы здорово, если бы другие тоже по-чаще понимали, что я могу думать не как они, и воспринимать не как они.
-
Я знаю. В комментах кода движка, я видел много разных ников. Некоторые из них, вносят такие правки, с которыми я не согласен. И лучше бы, чтобы их в движке не было. Опять же, речь НЕ идет о геймплее, весь этот холивар хардкор/казуал и сопутствующие материи, не имеют никакого веса, когда речь идет об архитектуре движка, о реализации игровых механик "так", или "иначе". Говоря проще. Хотя мне нравится, что делает с движком @KRodin, я не могу сказать того же, обо всех остальных. И потому, не думаю что из этого мог бы получиться дружный коллектив. Я не подхожу для этого, слишком со многими вещами не согласен. Словами "в танке", я обозначил себя. Потому что, я не в курсе, о чем идет речь. И это не был посыл. Это был вопрос.
-
1. В таком случае, народ неправильно понимает. Я ведь там же, оговорился, что речь НЕ идет о ковыряниях мода. 2. Почему "что-то изменить" - это плохо?) Представь, что движок сталкера не поддерживал бы мягкой привязки. А я предлагал бы ее сделать. Это плохо?)
-
Некоторым людям не дано, чтобы их понимали. Видимо, вероятно, я из таких.
- Показать предыдущие комментарии ещё 3
-
Хм... Т.е. тебя не поймут не только среднестатистический житель далёкой центавры, но и простые парни с амк? Одно из трёх: либо мало водки, либо ты цену набиваешь.
-
Либо я проверял, и не раз, и не два. С водкой в запредельных количествах, в порядке эксперимента - тоже. Не работает это.
Цитатацену набиваешь
Глупо это. От того, что люди меня не понимают, читают в моих словах что-то совсем не то, что я имел в виду - мне никакой пользы нет.
Ты просто бросаешь шутки-прибаутки со своей колокольни, на ветер. Я же о фактах говорю.
Цитатапреувеличиваешь
Ога, конечно...
Бывают люди, которые понимают. Бывают, которые нет. Вторых точно больше. И в комментах к этому статусу тоже.
-
В той теме, это уж точно будет оффтопом) Потому... Попробуем продолжить здесь. Причем тут таланты, какие таланты, зачем ты вообще про них вспомнил? Вопрос был простой - что собою представляет упомянутая в теме "модульная оружейка". Тобой упомянутая. Можно как-нибудь простым человеческим языком объяснить, о чем идет речь? Для человека, который этой модульной оружейки не видел? Или что, выходит - если сосед тебя спросит, "расскажи про оружейку в этом моде" - ты ему расскажешь, а если спрошу я - " у тебя недозволенные таланты, я не буду тебе ничего рассказывать". Так? Или как это работает. Хочется понять, блин. А с этим я и не планировал спорить. Вот откуда. В людях. Берется уверенность, обвинять меня в том, чего я не говорил и не делал? @ed_rez это вот кстати, показательный пример. Стоит мне вне разделов СЗ, что-нибудь сказать. Даже просто спросить. И народ тут же воспринимает это в штыки. Сразу спор, конфликт, противодействие. Даже не вникая, не разбираясь, что я там сказал-написал. А ты предлагаешь мне, своими правками, в народно-любимый движок лезть?) он в этом случае, тут же и перестанет быть народно любимым. А я этого не хочу.
-
Знаешь, в чем проблема? Нету какого-то одного, общепринятого определения термину "костыль". Каждый его определяет по-своему. Ты называешь так. Я называю эдак. Вася Пупкин назовет разэдак. А кто прав? Все и никто. Помнишь, давеча мы с @dsh сцепились. Он считает, что у меня все из костылей сделано, я сгоряча пообещал ему, вернуться к этому вопросу позже... а по сути то что? Что есть "костыль"? И что им не является? Каждый волен ответы на эти вопросы, формулировать по своему, и потому у нас с ним вышел бы, совершенно беспредметный спор, где ни у кого не будет никаких шансов что-либо доказать оппоненту. Вплоть до того, что, он может, при желании, утверждать, что "все что включено в состав СЗ = костыль". Или "Все что написал Зандер = костыль". По сути, он ведь это и написал. Мне что на это отвечать? "dsh-мод == костыль, и код авторства dsh == костыль?" Это было бы, зеркально-соответствующе, но я бы хотел воздержаться от риторики в таком духе. Вменяемое, делается не такъ. Я же вообще не за геймплейные фичи, речь вел... Какая разница игроку, как именно насажен прицел на модель ствола? Игроку это, абсолютно фиолетово. Он и разницы не поймет. Для разработчика, разница радикальная. Ибо речь об фичах архитектурных. В механике и организации движка, а не настройках геймплея. Дабы тебе более наглядно пояснить, что ты сам написал: Давай введем, к примеру, регулятор: вкл - модели НПС поддерживают мягкую привязку (на положение вершины, влияют несколько костей скелета, и моделлер волен указывать веса) выкл - модели НПС не поддерживают, мягкую привязку. И привязываются только исключительно, жестко к одной кости. Ну а что, каждый волен ведь, настроить игру под свой стиль. Не находишь, что "стиль игры" тут не причем? И просто при "вкл" игра нормально работает, а при "выкл" она сломана?)) Это просто для иллюстрации. Того, что некоторые вещи не надо вкл/выкл. Они просто должны нормально работать. Оружейка в сталкере - не работает нормально. Но, это только мое имхо.
-
В принципе, скайкуб, делается таким же образом, что и бесшовная текстура, с той лишь разницей, что натягивать ее будем не на плоскость, а на куб. И это для любой-вообще игры, а не только сталкера, будет справедливо. Просто "швы" на стыках должны отсутствовать... и всё.
-
Я крайне сомневаюсь в том, что сообщество мододелов одобрительно встретит мои правки движка "Это же костыль, потому что костыль!" Так что, предпочитаю оставаться в стороне.
-
Но при этом они закреплены за разными костями, и включаются разными флагами через те скрипты? Нет нужды пояснять, что при такой архитектуре, расширение системы ведет к увеличению трудоемкости разработки, для автора-мододела. Комбинаторика в этом случае работает против разработчика, а не помогает ему...
-
А если некий мод, позаимствует часть нововведений актуальной версии движка, и оттестирует эти нововведения силами своей ЗБТ-команды тестеров. С обратной связью, конечно... Такое приветствуется? или, нет? ЗЫ. Вылеты рендера OGSR мы уже находили и правили, если что... Вот кстати. Для тех кто "в танке", и в OGSR мод не играл, но - видел код движка. Объясните, о какой модульной оружейке речь идет-то? В том OGSR (движке) что я видел, все по старому на addon_flags. В движке я модульной оружейки, не наблюдаю... ее в более новых версиях добавили, или как? (Или мб я слепой?) P.P.S. @Опричник , не карай напалмом, я вижу что "Ковыряние мода тут не обсуждается". Но я и не собирался OGSR-мод ковырять. Мои вопросы касаются движка, и его обновлений. И вроде как, в постах выше их и обсуждают. Если я не туда написал - перенеси, куда надо.
-
Так то оно да, но... явно ты смотрел стримы как-то по своему. K примеру, ты собираешься где-то на севере дойти до торговца, у которого продается "читерский" по твоему, USAS. Но, как ты собрался дойти до торговца, которого нет? Это либо ты смотрел стримы уже с правками, не авторскими. Либо сам имеешь в виду эти правки, и с ними же споришь. Либо... высасываешь предположения из пальца. О чем тебе и было не раз указано. Не спеши рассуждать о том, чего не видел и не знаешь. По твоим постам видно, что не знаешь.
-
Судьба Зоны: Ковыряемся в файлах
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
Вообще-то, данный мод (как и любой мод на сталкер) содержит таких папок, две: config / ui textures / ui Вам собственно, какая нужна-то? Хотя да, о чем это я) Какая разница, держите обе. Собрал в один архив, config/ui + textures/ui , для версии 0.8.0.0. Соответственно, файлы из этих папок, поступившие в последующих патчах, надобно накатывать поверх, чтобы получить состояние, соответствующее этим патчам. -
Судьба Зоны: Обсуждение и прохождение
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
Ты не учитываешь, вот какой, вполне реалистичный момент. Разгрузка относится к, предметам одноразовой покупки. Это не расходник, ее сталкер 1 раз купил и потом просто ремонтирует. А значит, торговцы НЕ могут продать много разгрузок. Однако товар нужный, его надо везти. В ЧЗО, прошу заметить. И как-то отбивать транспортные расходы, если вы понимаете о чем я. Вот именно поэтому. Предметы относящиеся к категории вещей одноразовой покупки, имеют на территории ЧЗО, многократно завышенные цены. Это экономически целесообразно с точки зрения торговцев. И, геймплейно целесообразно с точки зрения нарастающей сложности геймплея и возрастающей сложности добывания нужной экипировки. А значит, в сумме факторов, это и реалистично, и оправданно. Разгрузка по 750к - Так и должно быть. Экза дороже, будет. -
Судьба Зоны: Обсуждение и прохождение
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
Понял, принял) Экза подорожает. -
@~{MODoGEN}~ Ты кстати, не стесняйся идеи предлагать Если мне понравится, то вполне может быть... а если нет, то можешь и сам... мододелов, бывших не бывает. По себе знаю. У меня ведь уже был момент, когда я решил что все, моддингом больше не занимаюсь... ага, щаз. Занимаюсь) То что я СЗ долгое время делал один, накладывает свой отпечаток. Она и устроена технически так, что одному тут многое можно поменять. Хочешь сделать какой-то ствол более редким, включая и нпс, и тайники - это одна цифра в файле... хочешь завезти какому-то торгашу все патроны-магазины-боеприпасы-стволы какого то калибра - это одна строчка... И т.д. в таком духе. В недрах файлов очень много настроек глобального действия. Так что, те вещи которые в других модах занимают месяцы, тут могут делаться за часы. Скоро это и на оружейку распространится) Ну и потом, дорогу осилит идущий, знаешь. Если бы я годы назад сокрушался "Тот мод, который в моем воображении, нереально долго и трудно делать" - то мог бы продолжать так же сокрушаться и сейчас. Однако я начал делать, наплевав на очевидно-заоблачную сложность задуманного. И, имеем то что имеем на сегодня.
-
Ну какой-то допустим единичный случай где-то, он погоды не делает. В онлайне я стараюсь играть как-то так... (Del. Кто не успел, тот опоздал ) Чтоб было красиво и приятно мне и тем кто со мной играет. Противников, возможно, бомбит... Не знаю Когда начинают гадости писать, кнопку "игнор" найти не долго)
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды