-
Число публикаций
5 952 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
230 -
AMKoin
109,270 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Zander_driver
-
Судьба Зоны: Обсуждение и прохождение
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
Вообще-то они должны всё сами... Что, и это сломалось? Дай сейв, где сломалось - посмотрю, почему. -
Судьба Зоны: Ковыряемся в файлах
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
@Sultan по части выносливости ГГ, все что планировалось, реализовано и находится в публичной версии СЗ. ЗБТ-версия, в смысле работы выносливости, ничем от нее не отличается, и отличаться не будет. А так да, в 0.8 ГГ в начале игры может безлимитно бегать. Потом ему уже немного тяжелее становится, по мере накопления хабара, но все равно достаточно легко. -
Все будет несколько не совсем так) А, как обычно - немного сложнее)
-
А мы - их. Причем, временами, более чем заслуженно. В ближайших ЗБТ-патчах я наверное занесу оптимизацию и графоний из последней версии OGSR. По крайней мере, то что без проблем поддается переносу оттуда сюда. А у них там новинки вкусные. При таких настройках, довольно многие локации становятся уже непроходимы, временами а далеко не только одна ДТ с подземками)
-
local parts = { 'секция_деталей', 'еще_секция_деталей', ... } function spawn_parts(nums) -- nums - сколько всего запчастей спавнить. local t = {} local i = 0 while i < nums do local item = parts[math.random(#parts)] if t[item] then t[item] = t[item] + 1 else t[item] = 1 end alife():create(item, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) i = i + 1 end local text = 'Получено предметов:' for sec, count in pairs(t) do text = text .. "\\n" .. game.translate_string(system_ini():r_string(sec, "inv_name")) if count > 1 then text = text .. string.format(" x %i", count) end end send_tip_devices(text) end @Colder держи. готовый, рабочий вариант. А вообще, грустно. Что хорошая тема в стол заказов превратилась. Тебе подсказок ранее выданных, почему не хватило? Может я что не так говорю...
-
Ну и кто же это написал? Не я точно. У тебя вообще в коде какая-то каша, все перемешано без смысла. И крайний раз запускал ты его не в таком виде. Потому что тут даже секции итема нет, чего спавнить. Такой вызов, приведет к движковому вылету с руганью на недостаток аргументов и/или не соответствующие типы аргументов. Используй math.random
-
Судьба Зоны: Ковыряемся в файлах
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
На бета-2 с версией движка "public" - взлетит. А на билд-версии, нет. Так то крайняя версия ЗБТ - Бета-2. Две разные версии движка, использует) -
А что тут не нормально? Я прошу указать, где я могу увидеть проблему, если она есть. Нет ответа. И? Кто из нас двоих ненормальный? Я, вопрошающий "Где?" - или ты, отказывающийся отвечать. К тому же. При желании, фпс на любом железе можно похоронить настройками алайфа, которые не отображаются в главном меню. Я же не могу исключать, что может быть, ты так и сделал. Сложно предполагать, не зная о чем речь, не зная где конкретно ты увидел "проблему", и в чем она выражается.
-
Я тут есть. Впрочем, с тобой все ясно. Продолжать действительно, нет смысла. Хотя, в соседней теме, ты вел себя адекватнее... почему-то.
-
Судьба Зоны: Обсуждение и прохождение
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
Чтобы заюзать поиск по форуму в разделе СЗ, телепатом быть не требуется. Информация о вырезании Госпиталя, была в описании какого-то из патчей. Но ты прав, эта информация должна быть отражена и в игре, а пока это увы, не так. Добавлено в очередь багов, на исправление) -
Тогда зачем начал? Причин собственно, две могло быть. 1) Нашел проблему в игре, хотел проинформировать разработчика о ней. 2) Захотелось создать повод для конфликта. В первом случае ты бы не слился на просьбе конкретизировать информацию. Если бы были реальные таймкоды где наблюдается некая проблема, ты бы их сообщил. Но, ты этого не делаешь - следовательно, мотив твой, под номером 2. И сказать тебе попросту нечего, ты просто хочешь разжечь конфликт, устроить форумный срач, и т.д. в таком духе. Прискорбно.
-
Судьба Зоны: Обсуждение и прохождение
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
Вырезана из игры. Спавн там отключен, переходы ведут напрямую с Лиманска в Юпитер, с Юпитера в Лиманск. В старых версиях СЗ, была, но багов на квадратный метр той локации, было больше чем где угодно. Тебе зачем эта локация, багов побольше хочется? Нет. -
Нет. А ты других критериев нормальности, не знаешь? Сочувствую. Ты для начала объясни нормально, о чем речь. Ты скинул видео, на котором ты лазишь в главном меню, в настройках... и? Что я должен там увидеть? Если кроме видео, тебе сказать нечего, (текстом писать не можешь?) хоть таймкод укажи. А я был бы рад узнать, какой "такой", и где ее можно пронаблюдать, увидеть.
-
Судьба Зоны: Обсуждение и прохождение
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
ПКМ - Применить. Только, именно тех таблеток, о которых ты толкуешь, в моде собственно и нет. Отсутствует, как и локация "Госпиталь" - тоже отсутствует. -
Переведи эту фразу на нормальный язык, для начала. Был вопрос - какие конкретно нагрузки, не "вывозит движок"? Ответа на вопрос, я тут не наблюдаю.
-
Судьба Зоны: Обсуждение и прохождение
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
Это тот самый алгоритм, по которому изготавливается, гуано. Ты сам, ведь делаешь не так. Ты не кладешь текстуры каждой новой своей модели, отдельно в новые пути. При этом используешь стороннее сырье. Будь то HD-пак или DayZ И так и эдак, ты не с нуля делаешь модель. Значит можно, делать не с нуля, и делать качественно. О чем я и толкую. Бесспорно, если исходное сырье, уже сделано плохо - то это добавит сложностей. Ну, это решаемо. Где-то решаемо правкой исходного материала, а где-то путем выкидывания слишком кривых материалов, из списка "сырья". -
И тактика с позицией не всегда спасут Мне понравилось, как Welder "адский лес" проходил. На коэффициентах х1. Было нескучно Немного похоже было у меня, когда я проходил лес большой. На 0.6 версии... там не заскучаешь. А на Юпитере-Затоне, тем более. Знаешь, примета от разраба СЗ: чем дольше ты идешь по северной локе, не встречая зверья. В тишине, и спокойствии... тем более лютая задница тебя впереди поджидает. И, это не шутка. Пустынность на локациях возникает неспроста, а очень даже по той самой, причине
-
Судьба Зоны: Обсуждение и прохождение
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
Окей, у тебя свое определение этого термина Я лишь хотел сказать, что - качество результата, не обязательно связано с тем, делается ли работа с нуля, или на основе некой другой работы. Ты делаешь на основе HD-пака, и производишь качественный, в т.ч. и по оптимизации, результат. Кто-то берет тот же HD-пак, и производит гуано. Кто-то берет и делает с полного нуля, новую модель. Затрачивая кучу времени, но получает качественный результат. А кто то так же делает с нуля новую модель, затрачивает кучу времени, и на выходе получает гуано. Это все разные фазы, процесса разработки. Т.е. если мы локации "варим в корыте" из того, что доступно в сети в открытом доступе - это НЕ означает автоматом, что у нас получится кривая васянка с грыжей движка. Зависит от того, как собирать. Не имею понятия Понимаю лишь, что такого быть не должно, в принципе. Если такое происходит - то что-то идет не так. Что-то кардинально не так, с лидером команды, с маппером, с инструментом (СДК), с движком... со всеми сразу. Но так быть не должно. Зависит от идей, фич, реализаций. Если идея хорошая и реализована хорошо - то Ок, почему бы нет. Если идея хорошая, но реализована через ж. - идею я на ус намотаю, но реализовывать буду как-нибудь потом, и по своему. Ну, пока - по СДК очень мало подвижек. Я не спорю, что они есть, но надо больше. В вопросах генерирования ландшафта, террейна, зданий, флоры и т.д., технологии шагнули далеко вперед, вообще-то. -
Судьба Зоны: Обсуждение и прохождение
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
Это абсолютно так. Для начала, я бы переделывал вообще алгоритмы работы с локациями, в движке и в СДК. Там очень многое надо переделывать на корню. Что-то, возможно, сделано будет на почве проектов СДК. Что-то возможно, сделают вместе с С2. Пока я в ожидании, какие инструменты мне предложит время. В нынешних, современных сталкер-СДК - имхо, вообще локации делать не стоит слишком кривой инструмент. Когда будет более нормальный, тогда и... ) -
Судьба Зоны: Обсуждение и прохождение
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
"нам" это кому? Помнится, сей товарищ, среди прочего еще и отличился лютым хейтом в адрес СЗ. Не помню уже почему. Ну, мало ли народу, хейтят этот проект. Шут с ними, собака лает - ветер носит. Не думаю, что есть смысл полагаться на какие-угодно персоналии, "снаружи". Опыт мой подсказывает, что, не стоит... Чего ты вот раскомандовался? У Эда свой проект. Он им занят. у меня свой проект. Я им занят. У тебя... а как насчет своего проекта? заморожен? Ну вот и пили... сам -
Судьба Зоны: Обсуждение и прохождение
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
Ну смотри, Эд. Твои модели НПС, "васянились" на базе HD-пака. Разве плохо получилось?) Дело не столько в том, делать ли контент с полного нуля, или на основе чьих-то, уже готовых, трудов. Дело в том, как делать. И ты это знаешь прекрасно. Из того же самого HD-пака, если подойти к нему с руками, растущими из 5-й точки, можно сделать овнище, где для каждой модели текстуры лежат зачем-то отдельно, и все это барахло сказочно грузит движок. Я видел примеры такого "труда". А можно подойти с включенной головой, понимая КАК движок будет с этим работать. Ты делаешь - понимая, как работает игра. Я делаю так же это понимая. Результат? налицо. Так что, замесить локацию, как ты говоришь, "в корыте" из того что есть в сети - вполне можно. Я не считаю, что локации надо лепить строго с нуля. Напротив, вселенная сталкера уже давно не молода, здесь должны, обязаны быть, узнаваемые вещи вроде того же Кордона, бара, ЧАЭС, и иже с ними. С полного нуля их моделить, при наличии моря вариантов в сети? уволь, я не стану такими глупостями заниматься. Лучше сэкономить время и силы, на несколько локаций действительно своих, уникальных. При этом, подходя к делу с пониманием того, как работает движок, вполне можно разумно подойти и к выбору текстур, и к формированию модельного ряда, чтобы описанных тобой негативных последствий винегрета, не возникло. Не сомневаясь, что ты знаешь, о чем говоришь, и правильно понимаешь реалии современного моддинга, все же отмечу: Я подчеркивал и подчеркиваю - СДК в том виде, как он существует сейчас, это сборник костылей. Не более. Этот инструмент еще предстоит доводить до ума, и посмотрим, как это повлияет на производительность труда. Я рассчитываю на существенные улучшения в будущем. Если их не последует - значит, я сделаю их сам. Уж поверь мне, я знаю, о чем я говорю и что имею в виду. Знаю, какие идеи надо привнести в СДК и реализовать там. Ну, пускай балуются. Я хоть и не желаю, категорически, играться в долгострой, но и сроками никакими себя не ограничиваю, и не ставлю перед собой несбыточных целей. К ПЫС, примазываться, пыталось слишком дохренища народу Там просто нету столько мест. И не будет. Да и, свой труд я и так успешно продаю. В программировании, но не в моддинге. В общем, те цели, которые они перед собой ставили, меня не волнуют. -
Судьба Зоны: Обсуждение и прохождение
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
По правде говоря, я в 99% случаев знаю, как реализовать то, о чем мечтаю. Так что... в мечтах себя, почти не ограничиваю) Просто не трачу время на размышления о том, чего заведомо не будет. А это оставшийся 1%. Такого много очень много. Пожалуй... но я обычно не говорю "нет" идеям, которые мне нравятся. Так уж сложилось, что игростроем в целом, и программированием в частности, я заинтересовался несколько раньше, чем занялся модами на сталкер. Так что, я в целом могу представлять, касательно любой идеи, насколько ее (не)реально реализовать, какие усилия и технологии для этого потребуются, т.е. я сразу понимаю, с чем имею дело. С идеей которую можно воплотить. Или с несбыточной мечтой. За последние лет 10, очень мало было таких идей, которые я сначала забраковал, а затем к ним вернулся. Для примера - идея самому делать 3D-модели для мода. Ранее, была забракована просто потому, что я считал, мне не хватит времени заниматься и программированием, и конфигами, и еще и моделями. И еще я рассчитывал таки найти постоянного моделлера в команду)) Прошло время. Программирование движка позволило упростить, сократить многие вещи в скриптах и конфигах, автоматизировать разработку во многих моментах, сэкономить время на этом. И, свой постоянный моделлер так и не нашелся. В итоге, модели разгрузок для СЗ 0.8., делал уже я сам, путем демонтажа готовых моделей НПС HD-пака моделей. Вероятно, у меня нет другого выбора, кроме как, в дальнейшем расширять эти навыки. Становиться ко всему и моделлером, и маппером... и швец, и жнец, и на дуде игрец К примеру, идея - сделать бесшовную глобальную карту, на базе X-Ray. Она мне нравится. Хотя многие "хоронили" этот движок только за то, что "правкой пары строчек в конфиге", такое на нем не сделать. Глупые, жалкие, бессильные и безвольные люди. Но. Я пока не знаю, буду ли я это в самом деле, делать на X-Ray. Может быть, в комплекте с S2, нам дадут более удобную платформу для моддинга, а может быть нет. Я пока не знаю. И, окончательное решение о судьбе многих запланированных идей, отложено до момента когда этот вопрос прояснится. Т.е. эти идеи реализованы в любом случае, будут, но каким именно путем - время покажет. Время, и GSC. Я не являюсь слепым фанатом движка X-Ray, но пока это лучший из доступных мне, инструментов, для разработки игр в атмосфере сталкера. Будут ли другие инструменты - будем посмотреть. На мой взгляд, на этом этапе развития СЗ, важно становится, не только отделять реализуемое от не-реализуемого. Но и еще, не ввязываться в те вещи, которые могут похоронить разработку в рутине и однообразии, и потратить на этом тонны времени. Как пример проекта, который в такое ввязался - Shoker-mod v.3. Который среди прочего обещал и магазинное питание на ЗП... сколько лет у них уже идет разработка?) сколько лет ни слуху ни духу? Там опытные мододелы, они знают, что делают. Но, они пошли по такому пути, по каким я категорически не желаю ходить. Хотя бы потому что я один. Важно оценивать время, которое потребуется на реализацию идеи - ДО того, как ввязываться в собственно, реализацию. И не ввязываться туда, где можно увязнуть. Я полагаю так. Если мод, любой какой угодно, делается 5+ лет, и за все это время не выкатывается на публику - по моему мнению, такой мод можно заочно похоронить. Когда и если, он даже доделается, игроки в нем не найдут того, чего столько лет ждали, он не будет актуальным для своей даты релиза. И на этом моменте, я знаю, со мной очень многие не согласятся... А давайте, не-согласие подкреплять примерами. Таких модов, которые были в глухой разработке 6+ лет. Затем вышли в релиз. И смогли произвести впечатление. А не недоуменное разочарование. Я еще помню время, когда я полагал, что Shoker v.3 выйдет раньше, чем СЗ. Имея в виду - раньше, чем СЗ 0.5. И, я с их позволения, позаимствую у них, более качественные модели магазинов... Да, вот пример мечты, которая казалась вполне реальной, но оказалась абсолютно несбыточной. И это показывает, что не надо полагаться на чужие-сторонние разработки. Ждать, что "вот они сделают..." - все равно, что у моря погоды. Может и сделают - тогда будем посмотреть. А может, не сделают, вообще. Мой проект не будет от этого зависим. Если брать данный и предшествующие, моменты, то таам... прежде всего, СДК, который состоит преимущественно и большей частью, из костылей. Приведение его в порядок, пока только в самом начале, но меня очень радует, что процесс движется, судя по той теме, которую взялся недавно курировать @ed_rez. По видимому, маппинг ждут более хорошие времена. Касательно этого, напомню. В 2010-м году, я написал свой собственный игровой движок на базе OpenGL. Просто ради самообразования, чтобы понимать общие принципы. Сделал на нем пару простеньких игр. Модами на сталкер, я стал заниматься после этого. А базовые принципы - понял. Я понимаю, как функционируют игровые движки, и игры. Любые. а не только сталкер. Я понимаю, как это все работает. Могу не знать каких-то нюансов, деталей - но это дело наживное, при желании разобраться можно. Тут нету таких задач, к которым я в принципе не знаю, как подступиться. Есть задачи, которыми я заниматься просто не буду. Т.к. их нереально сделать одному, или они не стоят усилий, или еще что-то в таком духе, или мне не нравятся просто. Несколько после я еще WebGL расковырял Тоже познавательно было. Применимые в web-разработке языки, освоил еще до этого. В общем, разберемся. Я разберусь, лишь бы времени хватило) А чтобы его хватило - надо его НЕ тратить на то, на что тратить не стоит. Как вот один маппер как-то недавно на стриме Санчеса хвастался тем, что он локацию "бар" делал 5 лет. 5 лет одну локацию... я уважаю его труд, но имхо - это зря. Никакая локация не стоит столько человеческого труда. Никакая игровая вселенная этого не оправдает. Это труд выброшенный в трубу, который можно было потратить более рационально и получить в разы больше результата. Я так делать не буду. -
Именно вот такой вылет, реально бывает? С пустыми аргументами везде, и вызовом из 0-й строки?
-
Судьба Зоны: Обсуждение и прохождение
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
У меня другой подход. Если я имею идею, хочу ее реализовать, но знаний недостаточно, то я буду искать, где мне взять эти знания, где набрать нужных навыков. Идеи не имеющие плана реализации, в моем уме, отбрасываются с порога. Я не мечтаю о том, чего вообще не представляю, как сделать. Напротив, все о чем я мечтаю, тут же начинает иметь, как минимум, такой план. А помечтать-то я люблю Кроме идей, знаний, опыта. Есть еще такие факторы, как наличие достаточного времени и ресурсов (человеко-часы). И наличие желания, что-либо делать. Куча народу имеет те знания и навыки, которые позволяют сделать СЗ. Но, они делают другие моды и игры, а не СЗ. У них другие желания. Поэтому, перекладывать реализацию своих мечтаний, на других - скользкая затея. Может оказаться, что кроме тебя самого, их некому реализовывать. Я вот мечтаю, о новых локациях для СЗ. Ты как думаешь, у мода появится маппер? Или просто. Однажды. Маппером стать придется мне самому? -
Интересно. Откуда берется в мододелах, стагнация? Это лень? Пофигизм? Приклеивание к привычному? Или "назло всем, сам себе уши отморожу" ? Читаю форум. У некоторых камрадов наблюдаю сознательное стремление к стагнации. Почему и отчего - не понимаю... Хотя чего далеко ходить. Конфликт, в результате которого мы Славу-бродягу потеряли, произошел из-за того же. Его потянуло к стагнации (о_О) а я не понял, зачем и почему. И сейчас не понимаю, зачем и почему это с людьми происходит. А у вас есть идеи на этот счет?
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды