Перейти к контенту

Zander_driver

Жители
  • Число публикаций

    5 952
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    230
  • AMKoin

    109,270 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Zander_driver

  1. Если бы еще эта скорость имела какое-то реальное влияние на пробитие и на урон. Но, нет. В дефолтном X-Ray, скорость пули на это не влияет. Влияет процент потери скорости (который зависит от дистанции). Т.е. модификатор сделали, а толку от него - ноль. Не работает он по факту никак. К нему еще правки баллистических формул в движке требуются. Воот. Начинаются правильные мысли. теперь с этого места, перечитай это И подумай. Может быть, на чью-то подпись надо обратить внимание? А вдруг там, мод с разделенной механикой пробития и останавливающего действия пули? С самого начала так и было. Увидел в ответ, от вас, далеко не конструктив. Ну и если собеседник трололо, то это не мои проблемы. Если бы еще, все форумчане рассуждали так, как ты. То было бы намного лучше) Но, тут попадаются диаметрально противоположные мнения. Вплоть до того что СЗ это не мод, не на сталкер, и потому упоминать ее где-угодно - харам. А мне что? да плевать мне, собственно. @Александр Олегович вот хочет, править движок, добавляя новые параметры, но так чтобы не править движок. Как это так, он это хочет делать? По итогам понятно - он и сам не знает. И, в принципе не хочет знать. Но хочет сделать. И, уже-существующие в этом направлении разработки, до пред-последних постов им решительно игнорировались. А самое близкое к *обозначенному желаемому* и сейчас игнорируется. Это что, мои проблемы? или чьи? Это я не-конструктивно общаюсь? Или кто?
  2. Ну надо же, как. Пробивная способность отдельно, останавливающее действие отдельно. Одни пули хорошо прошивают, как дырокол, но плохо дамажат, другие наоборот... И где же я все это, уже видел? Но, я помню что я у вас, только форумными постами самоутверждаюсь. Так что мне, видимо, знать этого не положено. А вы тут на белом коне принесли в моддинг революционные идеи, о которых никто не мог и помыслить, ага. Но, в данном случае. Писать вам что-либо, действительно не имеет смысла. Уже несколько раз указали что, как, где... как об стенку горох. Адью. Собственно, например программный код.
  3. Создать новые - автоматически подразумевает, что они еще НЕ СУЩЕСТВУЮТ. Если бы они существовали, то зачем было бы создавать? Собственно, так оно и делается, да. Создание параметров, которые не существовали, до момента создания. В простейшем случае делается на основе, по образу и подобию, уже существующих.
  4. Вообще-то, это повсеместное, в IT, явление. Во всех ее под-отраслях Может быть, ты и прав. Что можем предпринять, как считаешь?
  5. Вес или объем? На вес нет никакого лимита. Лимит по объему исполняется автоматически - вы не сможете добавлять предметы в сделку, если они не влезут.
  6. Вряд ли. Было бы все куда печальнее) Да, не отрицаю, в определенных случаях - выкладывание мододелами готовых решений, положительно влияет на прогресс других мододелов. Но, это так работает в области наисложнейших решений, таких, что по пальцам можно сосчитать мододелов, способных оное выполнить. Т.е. если бы не сделали и не выложили - то наверное, никто бы не сделал. В этом случае да, сделать и выложить - это очень полезно для моддинга в целом. И OGSR одна из самых ярких работ в этом смысле, за все время вообще. Если же мы говорим об относительно простых вещах, которые сделать может буквально каждый второй. То, раз уж нам попался вопрошающий, который это не умеет, полагаю целесообразным способствовать его самостоятельному росту до нужного уровня. Т.е., чем проще то, о чем вопрошающий спрашивает - тем меньше % от готового решения, ему следует давать. Я мыслю так. И наоборот, чем сложнее то, о чем он спрашивает, тем полнее будут ответы, и помощь конкретными примерами кода. Возможно. Но, уверен ли ты в этом? Оглядываясь на себя в прошлое. Я вижу как я спрашивал всякое, не получая ответов. И вижу, как сидел и писал код, плюнув на все и не ожидая помощи ни от кого, просто сам. Писал, тестировал, ловил баги, и снова месяцами писал и писал. Я крайне редко что-то спрашиваю сам для себя, в основном потому что убежден - на форуме скорее всего, ничем не помогут моим проблемам. Если вместо написания кода, и нахождения всех подводных камней на практике, я бы потратил то же время на вопросы и ожидания ответов - я бы добился того, что имею? Почему-то, я сомневаюсь. Так аналогично же То о чем я @KRodin-а спрашивал год назад, сейчас у меня такой стыд вызывает) И где-нибудь через год, где-то спрошу что-нибудь. А через два года буду смеяться над тем вопросом и стыдиться что задавал его) Вечный процесс. Впрочем, мои вопросы все реже и реже получают какой-либо вообще ответ. Так что это со временем, все менее осмысленное занятие. Если бы это от меня зависело Я же написал. Не от меня, и не от моддинга дело зависит. Просто такие мнения у людей в индустрии сложились. Почему - другой вопрос... Я просто констатирую факт. Причем тут это ) кодить можно много на чем. А эффект от упоминания сталкера - примерно одинаковый везде.
  7. @Silver Raven применительно к именно X-Ray, оно никогда смысла не имело. И сейчас почти не имеет.
  8. Как добраться до параметров, которых не существует? Создать их. Путем правки движка, о чем тебе уже несколько разных людей сказали.
  9. ХА. Ну что же, этого следовало ожидать. Отвечу. Нет. По моему, получается, что не нужно встраивать в конструкцию авто, возможность отключить тормоза как орган управления. Таковая возможность "с завода" (т.е. с GSC) и не была предусмотрена. Однако позже умельцы ее прикрутили. Да, просто и легко. Открыл файл, ввел свой код, собрал движок. Всё работает. Что я делаю не так? Напомню еще раз: Я всего год назад (ноябрь 2019, если быть точным), впервые сел за движок, впервые увидел его код. Я в C++ чайник. Но почему-то геттеры-сеттеры когда стал добавлять, получилось с первого раза. Что я делаю не так? Алло гараж Я показал файл, где ее посмотреть, один из. И ты его процитировал. И, пусть в таком случае, за меня скажет @ARTLantist - разве я отказал ему в помощи в личке? Разве оставил без ответа хоть один из вопросов? И еще раз, алло гараж Здесь стол заказов? Или все же, тема взаимо-помощи, где люди друг другу помогают учиться и получать навыки. Если человеку давать все готовое, и не оставлять перед ним никаких задач, которые ему самому предстоит выполнить. То, откуда у него у самого появятся навыки? Они на практике приобретаются. Потому я и предпочитаю, в ответах, давать наводящие подсказки, но не полный исчерпывающий ответ с готовым кодом. Для вопрошающего так полезнее, полагаю. Он возьмет посмотрит на мои подсказки, наводки. Подумает, как это применить и к чему это ведет. Потренируется на практике. В итоге у него будет и решение его задачи, и приобретенные навыки. А не просто готовый кусок кода из "стола заказов", который работает, но которого он, вопрошающий, не понимает. Ну и. В крайнем случае, когда я вижу что человек учиться не желает. Можно и готовый код дать, почему нет? Не так давно в соседнем скриптовании, был пример. Это из меня строчки кода не вытянешь? Это так называется? Можно. Я же реализовал? У меня другой вопрос, а в чем вообще проблема это сделать? Понимаю, сейчас опять начнется сопливый вой "А-а-а-а от него строчки кода не вытянешь". Хотя вообще-то здесь НЕ стол заказов, еще раз напоминаю. Сделал на базе контейнера из OGSR (alpet), в моей реализации, 2 класса контейнеров - один пропускает половину радиации заключенных в него предметов, и только в негатив. Второй экранирует ее полностью. Расширить на все остальные свойства это так же можно, потребуется только в ApplyArtefactEffects в Actor.cpp учесть эффекты от контейнеров, а не только артов. Мне такое просто не было нужно. Загружать из конфига экранируемый процент? Просто добавь коэффициенты в *.h-файл, и их загрузку из конфига в Load в *.cpp-файл. Потому что с истеричками вообще не очень хочется чем-либо делиться. А чего бы я НЕ рекомендовал, так это брать пример с прогера, который на тривиальных задачах вроде "добавить геттер / сеттер / параметр читаемый из конфига". Или переделать прохождение свойств артов через контейнер. Встречает некие затруднения. Я никого не хочу унижать, понимаешь? Но, если по твоему собственному признанию, простая тривиальная задача у тебя с ходу не получилась как надо, у тебя оно глючит и т.д. - может быть тебе рано людей учить, а? Совесть то не шепчет ничего на сей счет? Мне как бы тоже рано по большому счету. Чайник я, говорю сам. Движок ковыряю сравнительно недавно. Но некоторые вещи у меня все же получаются рабочими. И если меня спрашивают за мой рабочий код, я могу ответить - у меня это работает. Если работает как часы, то и код не заржавеет. А сырой код, который глючит, я никому и никогда не дам. Это чтобы другой человек мои ошибки разгребал и на них шишки набивал? Окстись, опомнись. Это НЕ допустимо. А ты выкладываешь. Код, о котором сам же говоришь - что он глючит. Ты это сказал, не я. Ну и... есть, что сказать? ЗЫ. @ARTLantist все что я в личке говорил, все так же в силе P.P.S. Вообще занятно получается. Одни люди в эту тему приходят, за получением опыта и навыков, хотят получить подсказки к тому чтобы набираться опыта самостоятельно. И им я всегда старался помогать, чем мог. А другие люди приходят сюда, как в стол заказов. Ожидая исключительно готовых решений, готового кода под их задачу. И если им не даешь ими ожидаемое, обижаются, злятся, закатывают истерики. Господа модераторы и админы. Есть такое предложение: Давайте сделаем отдельно тему "Стол заказов". Вот именно так ее и назвать. И, те кто хочет готового решения "под ключ", на свою задачу, пусть идут туда. А я там не буду появляться чтоб никого не нервировать. А в темах скриптования и движковых правок, буду как и прежде, давать подсказки и наводящую информацию тем, кто именно этого, а не готовых решений, и ищет.
  10. Для клиентских игровых объектов: xrGame/script_game_object.h xrGame/script_game_object.cpp xrGame/script_game_object_script[X].cpp , где вместо [X] - любое разное, всякое, по вкусу (Посмотрите что там есть) Для OGSR-Engine, это вот эти файлы Все выделенное, так или иначе имеет отношение, к скриптовым геттерам, сеттерам, параметрам, методам, клиентских игровых объектов. Для серверных конечно файлы другие. Для более других сущностей - тоже другие... но как правило, все связанное со скриптами, имеет в названии слово script Так что находить их не сложно. В level_script.cpp, например, хранятся глобальные функции пространства level. ЗЫ. Я, конечно, могу понять, чем это продиктовано. "Вот мы вытащим все и вся, в скрипты, а уж в скриптах... сделаем так, как нам хочется". Но, господа двиглоправы. Хотелось бы спросить - А зачем вам это? С++ код работает быстрее, и вообще-то, стабильнее. Чем Lua. Так что обмазывать движок геттерами и сеттерами это не очень здорово на самом деле. Вы просто добавляете в движок места, куда могут быть вставлены костыли. А затем в скриптах эти костыли делаете. В том же OGSR, очень много скриптовых функций и колбеков добавлено. Некоторые из них, я никак не нахожу полезными, и с ужасом представляю, что можно сотворить с игрой, если некоторыми из этих новых функций, воспользуется достаточно криворукий кодер. Эффективнее и правильнее, на мой взгляд. Если хотите прямо переделать какую-то игровую механику - делать ее в движке. Прямо на C++. И не нужны вам скрипты для этого. Сложнее? Ну, да, надо программирование понимать. Но чтоб в движок лезть, оно в любом случае надо, так чего полумерами ограничиваться?
  11. Конечно можно Это ведь, ты ТТ2 на OGSR переносил? Удивительно для меня, что этого не видел. Оно и год назад было там же. Ссылка оттуда.
  12. Занятно... а на базе OGSR, достаточно легко получается. Открыл какой-нибудь script_game_object_scriptX.cpp, добавил свои функции, собрал - и дело в шляпе. Вот не знаю. Такая простота - заслуга автора(ов) OGSR? Или кто-то постом выше пытается делать из двиглоправства "некую темную магию". Якобы недоступную для "простых смертных". Чуть более года назад, я занялся ковырянием движка впервые в жизни. До этого, я никогда не писал ни единой строчки кода на C++. Всё там просто, если захотеть что-то сделать. Вообще не столь существенно, что вы хотите делать с движком, и для чего. В первую очередь, движок это огромная куча кода на C++. Так что если хотите его править - стоит изучить C++, обращаясь к тем ресурсам которые этому посвящены. Это не амк-форум, уж точно. Во вторых, очень многие действия (как в том числе, и скриптовые функции), в движке уже многократно сделаны. Тех же геттеров и сеттеров для скриптов - в движке куча примеров. Взять и по их образу и подобию, сделать аналоги для тех параметров, которые вас интересуют, это принципиально не сложная задача. В третьих. Применительно к параметрам артов, и весу предметов. Более существенным препятствием, (для того что вы хотите), является то, что параметры эти в оригинале статичны. Т.е. игровой объект просто читает их из конфига, и... всё. Если вы хотите изменять эти параметры через скрипт, вам придется заморачиваться этим при каждой загрузке игры. Лучше сделать эти параметры сохраняемыми. Как? В движке, опять же, множество уже готовых примеров...
  13. @I am Dead уточни, для ТЧ или для OGSR-Engine? Во втором случае, нет никакой нужды обращаться к костылям. Можно использовать движковый script_vars_storage.
  14. Zander_driver

    Судьба Зоны: Говорилка

    В 0.8.1, доступ к некоторым консольным функциям для разработчика, таким как demo_record, и некоторые другие, будет ограничен. Для того чтобы они заработали, потребуется ввести пароль.
  15. Работает. Позволяет, при наличии положительной репутации у этого торговца, добиваться скидки на одну конкретную сделку. Сделка в таком случае происходит со снижением репутации (репутация тратится на скидку). Есть куртка наемника, с выводом радиации. Есть респираторы и противогазы на любой вкус. Если при заходе на очередную-новую локацию, у тебя появляется значок облака с дождем. А дождя нет. Значит, это рад.фон пробивает, и защита (комбеза + шлема + разгрузки) у тебя недостаточная. Но, это все еще может быть "не беда", если при себе есть арты от радиации. Еще советую выполнить цепочку квестов у Захара. За любые три выполненных квеста, он дает доступ с Ч4 на Болота, а там можно куртку охотников приобрести. Дешево и эффективно)
  16. Чему верить? Ибо противоречие тут прямое.
  17. А давай, ты это докажешь. Потому что в алл-спавне Карстовой пещеры, ровно три перехода: 1) На старый янтарь 2) в Лесную долину 3) в Путепровод Припять-Юпитер. Убедиться в этом может любой желающий, просто заглянув в соответствующий файл. И хотя в СЗ есть скриптовые переназначения переходов, местами. Но переходов в карстовой пещере, это не касается. Они работают согласно алл-спавна локации. Это просто не нужно пытаться делать "в лоб". Где то в недрах закоулков карстовой пещеры, есть аномалия-телепорт, которая переносит ГГ с первого этажа, на нужный. Благодаря ей, этот переход и доступен. Вы достали уже. Какой вообще смысл так играть? Потом не жалуйтесь.
  18. Возможно. В хитросплетения различных направлений, участвующих в формировании анимаций моделей, я подробно не вникал. Но, движковый код, управляющий совершенно точно именно костями глаз, видел. Возможно, для глаз используется дирекция, в которую нпс/моб хочет повернуться? А кости головы и тела уже отрабатывают поворот согласно имеющихся анимаций и угловых скоростей, принимая ту же дирекцию через какое-то время.
  19. По хорошему, это называется апгрейд за которыми обращаться к техникам... но их завезут только после 0.8.1.
  20. Движок и/или скрипты СЗ не читают этот параметр из конфигов, вообще. Т.о. этот параметр устарел, и его можно просто удалять везде, где он еще есть. Ни на что он не влияет. Обрати внимание на второго родителя - секцию wp_bullet_12x76_l450. Там и находится то что ты ищешь. config\inv\weapons\definitions - тут лежат файлы объявления параметров для разных калибров и длин ствола. Раз нас интересует 12-й калибр, и длина ствола ~450mm, то нам нужен файл 12k.ltx, где и находится тобой искомое. Далее... А на каком основании? Просто "хочу сделать вот этот ствол имбой" - ну а зачем тогда заморочки с бенелли? Пропиши hit_power 150 в конфиг ПМа, чего париться-то. Недавно тут один так СВДК заносил - посмотрел я на цифры в его конфигах Пусть с ними сам возится... В нынешнем виде, урон и пробитие зависит от калибра и длины ствола. Как следует из документальных источников, скорость полета пули пропорциональна корню 3.5 степени из длины ствола, а скорость пули - логично влияет и на урон, и на пробитие. Более подробно о том, "как считались параметры в СЗ", можно почитать в файлике rfm.txt, что лежит в той же папке. Должен лежать, если его компрессор не забанил... Единственно что в том файлике устарело, это упоминание про антибонусы дробовиков - эти антибонусы были убраны за несколько ЗБТ-патчей до релиза 0.8, т.к. был исправлен движковый баг, который до того "правился" через конфиг этими антибонусами. Т.е. в нынешних конфигах, у дробовиков нет никакого антибонуса. Ну так вот, вепрь имеет более длинный ствол. Чем бенелли. Так что при стрельбе одинаковыми боеприпасами, бенелли никаким образом не может наносить урона больше чем вепрь. Это знаете ли, физикой называется. А если просто, хотелок ради - то см. выше. Как бы, да. Но, хотя бы для себя, обоснуй свою хотелку чуть серьезнее, чем просто "мне так хочется", ладно? Ну введи в игру некий фактор, который по твоему мнению, влияет. обоснуй почему. И пересчитай урон для всех дробовиков с учетом нового фактора. Или для всех стволов, если он не только на дробовики влияет. Как-то так) Иначе это - васянка просто, когда цифры в конфиге пишутся от балды, кому как захотелось, а не вычисляются по формулам... Формулы ведь все есть. Тот же rfm.txt. trade_gen.script, наверное, имеется в виду?
  21. На оригинальном движке - никак. Там параметры артефакта читаются из конфига. Можно конечно наплодить кучу секций с разными свойствами, и скриптом менять одни на другие, но, это такое себе костыльное рукоблудие) На том, что в подписи моей, в принципе можно. Движок модифицирован, и такое позволяет. На некоторых других модифицированных движках наверное тоже можно такие возможности найти. В оригинале был некий замудреный костыльно-скриптовый алгоритм для этого, и сейчас его не вспомню уже. В модифицированных, опять же, движках, такая возможность есть наверное практически везде. Но, как ей пользоваться, зависит от конкретного движка. В OGSR к примеру, есть метод db.actor:iterate_belt
  22. Ну вот это не правда, работало точно. На версии 0.7 Именно тогда я эту систему и проверял последний раз...
  23. Глаза между прочим, обрабатывают направление взгляда (НПС/моба), со стороны движка. И это работает не только для НПС, но и для мутантов, ответственный за это код в движке я сам видел. Ну и (имхо), хоть какая лицевая анимация, лучше чем вообще никакой. Потом будет технически существенно проще, добавить ей технических возможностей со стороны движка опять же. Игре давно пора технически идти вперед, а не цепляться за старые модели в которых нет ни лицевых анимаций, ни привязки глаз, ни бампов, ни адекватного числа полигонов. (Я сейчас имел в виду всякие кривые поделия безымянных авторов, которых в модах, порой бывает очень много).
×
×
  • Создать...