Перейти к контенту

Zander_driver

Жители
  • Число публикаций

    5 952
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    230
  • AMKoin

    109,270 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Zander_driver

  1. Zander_driver

    Разговоры о модах

    А фишки-плюшки их дать не могут? Тактика отличающаяся от оригинала ТЧ? Простите, а что же это тогда, если не фича. Представьте себе тетрис с сюжетом. Там будут заставки, диалоги, сложнозапутанная история... Но геймплей из тетриса. Интересно будет играть? Надолго хватит?
  2. Это УЖЕ. Выключено. В прошлых версиях чинил, давно. Потом была убрана такая способность артов в принципе. И возвращаться не будет.
  3. Zander_driver

    Разговоры о модах

    Не узнаю тебя в этом гриме, ты ли это? По моему странному мнению, игра/мод, который желает называться шедевром, вылетать не должна/не должен. Никогда, вообще. Иначе это не шедевр, если он технически не доведен до ума. А то, что вылеты делают игру якобы, лучше, придают некой уникальности сюжету... нет. Не могу с этим согласиться никак. Хотя и знаю что опять мое мнение не совпало с большинством
  4. Zander_driver

    У Костра XIX

    По-пинать его дико. Можно, "от души".
  5. Таки да. И пожалуй... хорошо, что тогда - не перешли. Суетиться в таких вопросах, не надо.
  6. Может-может, не сомневайся. На любой движок с открытыми исходниками, в принципе, может. Но с разными трудо-затратами, естественно. Ибо у СЗ уже большинство фич в движке. на языке C++. А другие движки пишут на чем? Да на нем же. Так что, спешить с такими телодвижениями не стоит. Пока ждем С2, и посмотрим что там будет технически. Потом видно будет, куда податься.
  7. P.S. Даже и прямо сейчас уже. Вот просто взять чистую геймдату оригинала ТЧ, и посадить на движок СЗ - думаете, пойдет? Неа. Выдаст миллион вылетов, в т.ч. движковых и "безлоговых". СЗ уже достаточно давно, перестала быть платформой для кого-то кроме самой себя. Пока - бабка надвое сказала. Будет ли С2 играбелен (и ре-играбелен) хотя бы так же, как оригинал ТЧ. И будет ли он удобен для моддинга, или будет не-поддерживать его от слова вообще. Поживем - увидим. Если будет надо, СЗ и на U4 переехать может.
  8. Именно так оно и есть. И именно поэтому, делать на базе СЗ, чего-то значительное, большое - никто никогда не будет. Поэтому и все моды, либо похожи технически на оригинал, как две капли воды. Либо непопулярны в моддинге. Третьего не дано
  9. Начиная с версии 0.8.1 - изменения: 1. Для любых игровых объектов, будет доступна возможность - указать в конфиге, в параметре visual, несколько визуалов через запятую. Результат - у каждого нового итема с таким конфигом, будет рандомный визуал, один из перечисленного списка. Применяться это будет - для оружейных запчастей, для монстров. И наверное для НПС. В случае с НПС, это позволяет радикально сократить объем конфигов на их профили. 2. Все DragDropList-ы, перестанут поддерживать параметры cell_minimals, autocalc, cell_width, cell_height, autogrid. Авто-вычисление размеров ячеек, выполняется автоматически и всегда. Устаревшие параметры удалены из конфигов. Вместо удаленных, добавляется один параметр cell_size - который и указывает размер квадратных ячеек, в пикселах на мониторе юзера в его разрешении. 3. Для всего огнестрельного оружия (Подчеркиваю, НЕ ножей и НЕ биноклей), становится доступна новая анимация: anim_review. Анимация будет загружена, если она есть в конфиге оружия и его модели. Если нету - значит не будет. Эта анимация используется при осмотре оружия в меню его кастомизации, в режиме худовой модели.
  10. Дык это просто. Те, у кого ничего не работает и нифига не понятно, просто ушли. И перестали тут писать.
  11. Да, знаю. Универсального комбайна не получилось - ну так и хорошо. Не придется париться о том, чтоб "всем понравилось". И можно просто делать своё.
  12. Да это понятно, и верно. Но вот допустим сейчас, количество багов уже далеко не такое огромное, как было. Появились желающие, взять этот мод за основу, своей разработки? Неа. И теперь я знаю почему, они не появятся никогда. Даже если СЗ будет самым стабильным модом из всех, что в принципе достижимо. Ну эт смешно просто. Делал-делал патчи, пилил мод, и вдруг "Фсё!! Йа устал, и ухожу..." Так чтоль? Единственный раз, когда меня посетила такая мысля, я об этом сообщил-предупредил публично. И то, потом передумал. А во все остальное время. Когда я ничего такого публично не объявлял. На каком вообще основании можно задаваться вот ТАКИМ вопросом? Нет блин, мне нравятся баги и недоработки, оставлю так, не буду фиксить... ога, конечно. Странные люди. Хотя я видел такие речи много раз, да. Показывает опечатку в диалоге или ошибку в описании, и спрашивает, а будут ли это фиксить... ? ? ? Ну конечно же, Нет!..
  13. Почти все версии и патчи СЗ, имеют одностороннюю совместимость с предыдущими. И для 0.8 это так же верно. Т.е. сейв от 0.8.0.7, на версии 0.8.0.8 загрузится без проблем. А обратно - проблемы очень вероятны. И так для любой версии, т.к. постоянно что-то добавляется, если откатываться на версию где этого добавленного еще нет, то могут быть проблемы. Крч. мораль простая - играйте на последней актуальной версии, без "откатов" В X-Ray он испокон веков такой "полноценный" и был, всегда. Но описанное хоть и возможно, но все ж маловероятно - мобы бегают многократно медленнее, чем летают пули. И, про фризы. В OGSR (И СЗ соответственно, тоже), расчет полета пуль вынесен в отдельный поток. Это собственно пока единственная многопоточность, которая тут есть. Но она есть, так что фризы на расчет - не влияют. В текущей версии, нету никакого сюжета, даже тот костыль-заглушка, что был раньше, сейчас не работает. После будем делать, полноценный и разветвленный сюжет. Да, если кто забыл. "Судьба Зоны" начинала разрабатываться, как сюжетный мод. Потом, ввиду неподъемных объемов работы, было решено разделить это все на два этапа - 1) сделать фриплейную платформу для разработки модов, 2) делать сюжет. Потом, оказалось что платформа СЗ, нужна только самой СЗ, и больше никому. Ну и собственно, когда будут сделаны оружейные аддоны и апгрейды на новой движковой базе, СЗ как платформу для разработки самой себя можно будет считать готовой. А значит, я достану из долгого ящика давным-давно написанные диздоки. Стряхну с них пыль и нафталин, и начну делать. Сюжет. Полноценный, разветвленный, со многими концовками и интересными квестами. Здесь "начну делать" означает именно файлы, игровой контент. Диздоки-то написаны уже очень давно. Сюжет для СЗ давно придуман. Когда он будет доделан - это конечно, совершенно отдельная история... Но начнем скоро
  14. Только угловые размеры и координаты, конечно. По-пиксельно только рендер работает, который и рисует на монитор картинку, но даже и там это не совсем так. А в обработке пуль, физики и вообще всяких траекторий, нет такого понятия "пиксел". Есть вектора, координаты, углы... Тригонометрия короче. Сомневаюсь. Скорее, это было отсутствие партикла попадания, из-за того что дробь не пробила цель. Ну так теперь при НЕпробитии будут партиклы другие. Но - будут. Так что попадание будет видно все равно.
  15. Ну, вообще-то словосочетание "унификация средств разработки", далеко не вчера придумали. Так что, "так получилось" - слабовато оправдание.
  16. Так точно Занятно, что со времен еще "Жести", и во всех версиях СЗ, моим любимым стволом остается тоже именно гроза. По совокупности всех качеств, делающих ее наиболее похожей на универсальное-для-большинства-случаев, оружие. Особенно, когда на ней подствольник работает...
  17. Да, собственно так и есть. С электрохимер, есть другой "свой-уникальный" лут, но он очень редкий. Про Янов. Ждать патча из-за него, вряд ли нужно) Там нет и не было торговца, и кого то важного.
  18. Заметок нет) Файлы если только... открыть в WinMerge файл оригинального спавна ТЧ, и спавна СЗ. И сравнивать, что убрано, и что (вам) все таки нужно. В СЗ очень многое убиралось, но почти ничего в спавн не добавлялось, потому что мод для почти всего использует скриптовый спавн. Поэтому такой подход сработает - посмотреть, что в СЗ убрано из алл-спавна, и уже для себя решать, убирать это у себя тоже, или все же оно для чего-то надо. Тоже вот, расхожее убеждение, и пожалуй что ошибочное. Только дважды. Нашел, допустим, что-то непонятное в алл-спавне. Взять тотал коммандер или другое подобное по вкусу. Произвести поиск этого непонятного в папке скриптов, и в папке конфигов. Не нашлось? Смело можно под нож, не повлияет ни на что.
  19. Конечно занимался. Например я в СЗ весь мусор оригинального спавна вычищал. Хотя, наверное в данном случае, в "мусор" попало куда больше, чем будет приемлемо для большинства модов. Зловредное правило если подумать. До поры оно верно. Но, если то что "работает", по возрасту вот-вот сравняется с мамонтами, бывает полезно заглянуть "под капот" и окинуть взглядом - а как оно там, вообще, работает то? Вполне может оказаться, что там уже многое можно спокойно выкинуть за ненадобностью. Можно. И вообще-то именно вот так - правильнее. Корректно сработает при любом беззнаковом диапазоне значения в движке. А вот "4294967295" тут более скользкий вариант, способный работать лишь до тех пор, пока движок никто не трогает. Как определил "глючность"? Для u32 это "верно", работать будет. Но если какая то правка в движке изменит тип переменной на, скажем, u64, то такие записи полетят в тартарары.
  20. Ну да) При инициализации иконки, она читает этот параметр из секции конфига того предмета, на который создается.
  21. @ARTLantist Замысловатую вещь ты затеял) Это надо каждой иконке, помнить сколько предметов под ней объединено, и помнить ну например, ID предметов, которые под нее записаны. Надо написать под это дело некую запоминающую структуру, т.к. изначально такой нет в движке. Иконки ничего не помнят, и при каждом открытии инвентаря, формируются заново. Т.е. тебе мало будет сделать объединение двух итемов по перетаскиванию - надо будет, где-нибудь это запоминать, чтобы не приходилось при следующем открывании инвентаря, перетаскивать опять. Мороки много, а выхлоп сомнительный, на мой взгляд. У себя я сделал проще - объединение итемов под одной иконкой, до некоторого их количества. А размер стека указывается в конфиге итема. Выглядит примерно так: /*** UICellItems.h ***/ u8 max_stack; virtual void SetMaxStack(u8 x) { max_stack = x; }; virtual u8 GetMaxStack() const { return max_stack; } virtual u8 GetStack() const { return 1 + m_childs.size(); } /*** UICellItems.cpp ***/ bool CUICellItem::EqualTo(CUICellItem* itm) { if ((itm->GetStack() + GetStack()) > GetMaxStack()) return false; return (m_grid_size.x==itm->GetGridSize().x) && (m_grid_size.y==itm->GetGridSize().y); }
  22. Реализация движкового магазинного питания, и разгрузки, тоже в эти самые возможности упирается. Ну... И что?) Это ведь давно никакое не препятствие. Поддерживаю. То, что включилось сейчас (И было в СЗ ранее), это к примеру, цепи и поля аномалий, в которых аномалии активируются и отключаются по некому общему алгоритму. Например аномальная цепь образует бегущую волну, от начала цепи к ее хвосту. Там разные варианты есть. Бывает и цепь вида "бегущий пунктир", где активная и неактивная фазы сменяются с интервалом в считанные секунды. Бывает медленно ползущая, с интервалом в несколько минут. И промежуточные варианты, куда же без них. Ну ведь не так это И в прошлых версиях СЗ, где двухфазные аномалии работали, не было так. Зона все равно понаставит ловушек, но часть из них будут еще и динамическими. Маневрировать среди них - это вполне интересно, и атмосферно. Почитайте книги по сталкеру, если не согласны... Кроме тех вещей, которые уже есть, отремонтированы и теперь работают. Есть конечно и другие планы по аномалиям, но это скажем так, планы дальнего прицела. Которые делаться будут не завтра. Но идея про кисель стекающий по склону, мне понравилась)
  23. Zander_driver

    Музыка III

    Extra Terra - Virtual Reality HEADLINK - Shinobi War Satxri - Tatakau Dansu
  24. Ну вот не могу не засмеяться при этих словах. Новый... Аномалии с активной/неактивной фазой, это "новый" геймплей? Движущиеся аномальные цепи - "новый"? ... В таком случае, время уже давно все показало, т.к. именно этому геймплею уже несколько лет. А недавние кратковременные баги с нерабочей динамикой аномалий, вот как раз и исправлены. Да я помню, что многие тут не только не играли в прошлые версии СЗ, но почему-то даже не в курсе, а что там вообще было. Но как бы, самые ключевые-то элементы геймплея известны же. И делать вид, будто они только-что появились - на мой взгляд, странно)
  25. Zander_driver

    Музыка III

    Exyz - Benkyou Black Throne - 盟主 Meishu Satxri - Shamisen hunter
×
×
  • Создать...