-
Число публикаций
5 952 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
230 -
AMKoin
109,270 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Zander_driver
-
Howie B. - Angels Go Bald:Too soulwax = another excuse And I'm Hip - Sgt.Rock
-
Благодаря движковой компрессии, обработка выброса теперь происходит быстрее и не сопровождается такими лютыми фризами как раньше. И в качестве бонуса - теперь при выбросе нет такого периода, в котором управление игрока блокируется. Это больше не нужно.
- 5 584 ответа
-
- 14
-
У меня есть другая идея. То, что имеет смысл для геймплея, будет собрано в описании патча, который выйдет. А ссылка на него естественно будет в шапке - и не надо ничего искать. А, то что актуально для файловых ковыряний, тоже регулярно скапливаясь в соответствующей теме, будет освещаться ссылками из шапки. Все можно органично устроить
-
Тестеры уже на этой неделе увидят Тестировать такие штуки конечно надо. Мало ли где я запятую мог забыть) пока сам все проверяю. Но в надежности алгоритма я теперь уверен на все сто.
-
Дело в том что, со старой-скриптовой системой компрессии, проблемы стали заметны достаточно давно. И из-за этого для части объектов она была отключена, таким образом работая не в полную силу, архивируя только те объекты, с которыми ей было маловероятно напортачить) И игра была перегружена объектами, как в принципе наверное любой мод с десятками локаций. А сейчас компрессия снова на полную заработает. И работа ее будет стабильнее и быстрее т.к. движок.
-
Технологические новости СЗ: Система компрессии объектов, переписана заново, и перешла в движок. Как наверное многие знают) система компрессии была в СЗ давно, но она была скриптовой. И после переезда на новый движок, начала временами барахлить - проявлялось это в изменении числа и типа патронов в пачках и магазинах, случайной пропаже вещей из тайников, а иногда и вылеты вроде такого, случались. В общем неприятностей хватало. Теперь эти баги устранены, архивацией и распаковкой объектов занимается сам движок, хотя система осталась управляема для скриптов - в движке добавились методы alife():compress, и alife():recover. Теперь движок СЗ, самостоятельно и "на автопилоте", способен поддерживать десятки и сотни локаций, с десятками тысяч объектов на каждой из них... И при этом нагрузка на железо будет ниже, чем была до этого.
- 5 584 ответа
-
- 15
-
@Avandsan А такое вообще, бывает, чтобы вы о чем-нибудь, сказали бы плохо? На удивление положительный человек)
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
Zander_driver ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
А Lua-checker чего об этом говорит?) -
Судьба Зоны: Копилка идей и предложений
Zander_driver ответил на тему форума автора ser_moryachok в Судьба Зоны
Ну если очень хочется, я могу досрочно его обучить, стрелять в тех кто через него лезет. Надо?) -
Судьба Зоны: Обсуждение и прохождение
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
Разбегались тут, однако... -
Само собой, это еще далеко не финальный вид Но, окно кастомизации приблизительно выглядит как-то так. МГ-42 пока выступает в качестве тестового ствола, обкатываю на нем систему. Так что в релизе комплектация слотов аддонов у него будет конечно, другая. Компоновка окон не окончательная, вижу что пока угловато-неказисто, размышляю, как их лучше и удобнее переставить.
-
Редактирование движка X-Ray
Zander_driver ответил на тему форума автора Rolan в Скрипты / конфиги / движок
Или НЕ-объединение ) Он этим управляет. CUIDragDropListEx::OnItemStartDragging, CUIDragDropListEx::OnItemDrop посмотри. Окно, где взяли и куда уронили, там точно имеется. Координаты тоже. Остальное уже арифметика) -
Редактирование движка X-Ray
Zander_driver ответил на тему форума автора Rolan в Скрипты / конфиги / движок
Не знаете, серьезно? А из наблюдения содержимого-кода, этих классов, не видно? Это иконка. Некого итема, имеющая координаты и размеры. О том, что иконка может иметь размеры в сколько угодно, в принципе, клеток по вертикали и горизонтали, надеюсь напоминать не нужно. Ячейкой же, в этом контексте, следовало бы называть нечто, всегда имеющее размер в 1 х 1 клетку сетки инвентаря. И где же такой класс? нет такого. Перетягивание итема на итем - по-моему, уже и так есть. Метод EqualTo и возможность его переписать, тем более есть. Никаких новых колбеков создавать для всего перечисленного, не требуется. Во всяком случае не обязательно Кнопки дополнительные тоже можно при желании добавить на что угодно. Хотя, опять же - зачем кнопки, на иконке? PropertiesBox же есть. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Zander_driver ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Это ж очевидные симптомы ошибки синтаксиса. Из-за чего весь скрипт и накрылся медным тазом, и обрушилось везде-всё, что из него вызывалось и добывалось в других местах. Если игра начала ругаться на что-попало, что ты даже не трогал, первым делом проверяй синтаксис в тех файлах, которые трогал. Одна из синтаксических ошибок вот. Есть ли другие - Lua-плагин подскажет... где его взять? В подписи Charsi -
Редактирование движка X-Ray
Zander_driver ответил на тему форума автора Rolan в Скрипты / конфиги / движок
Начнем с того, что в инвентаре нет ячеек. Инвентарь (класс CInventory) просто содержит список предметов, и методы работы с ним. Интерфейс инвентаря (класс CUIInventoryWnd) - так же никаких ячеек не содержит, в нем есть элемент CUIDragDropListEx, "сетка инвентаря". Который в себе содержит список (опять ) элементов-иконок, и поле на котором они рисуются... ячеек нет, даже в нем. Есть просто нарисованная сетка... И список иконок, каждая со своими координатами. Перебирая этот список, и сравнивая координаты каждой, с некими искомыми координатами, можно найти совпадения-пересечения... ) А класс CUIDragDropListEx так называется не случайно, а в том числе потому что уже умеет отслеживать всяческие перемещения иконок с одного места на другое. И в принципе способен добыть координаты одного и другого события. Но возвращаемся мы все к тому же. В инвентаре нет ячеек... Ты можешь отследить, что какой-то итем перетащили на другой какой-то итем или в какой-то другой слот/другое окно. Но отследить перетаскивание на ячейку, нельзя. Нет такой сущности. Можно конечно, создать... если зачем-то надо. Но тут я присоединяюсь к вопросу постом выше. -
Судьба Зоны: Обсуждение и прохождение
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
Строго говоря, это не совсем так. В игре ведь и диалоги есть, и в том числе с рассказами, о "других местах". Можно спрашивать у НПС, и некоторую инфу получать таким образом. -
Судьба Зоны: Технические проблемы
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
Ну, в СЗ, пока еще худ рук ТЧ. А в нем, каждый худовый итем имеет свою худовую модель со своими руками и своими анимациями. И то что ты наблюдал - это проблема конкретно вот того предмета, который был в руках в этот момент. И его анимаций. Это было бы, просто чудесно... где-то вот тут можно искать, как это делается. В смысле, правка анимаций.- 2 445 ответов
-
- вылет
- техподдержка
-
(и еще 5 )
Отмечено тегом:
-
Судьба Зоны: Правки и модификации
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
В движке, естественно Как, в принципе, устроена система слотов + разгрузки: Для нынешней, а так же обозримых-ближайших, версий СЗ, свойства слотов определяются их номером. Слоты с № 0 (нож), по № 13 (ремень) - функционально подобны слотам оригинала ТЧ. Т.е. это слоты оружия, бинокля, комбеза-разгрузок и т.д. и т.п., некоторые из них скрытые как слот болта или фонарика, но принцип их действия - из оригинала. Слоты с № 14 по 29 - слоты модулей. Это расширения, надеваемые на модульную разгрузку, и отображаемые в виде аттача на модели ГГ. Действуют по несколько иным правилам (доступность их, определяется надетой модульной разгрузкой), но тоже похоже на оригинальные слоты ТЧ. Ввиду того, что модульные разгрузки пока так и не введены, этот слой слотов не задействован. Но готовность движковой модульной разгрузки была ~95% еще при релизе 0.8.0, и доделать-то ее не долго, просто пока не до нее.. Слоты с № 30 по 70 - слоты разгрузки. Т.е. карманы. Характеристики и доступность каждого такого слота определяются надетыми комбезом + разгрузкой + ремнем, они допускают ношение нескольких итемов в одном слоте, и используются при формировании собственно списка того, что нам доступно из разгрузки. Из конфига тут можно менять только один момент. Для слотов разгрузки (т.е. с 30-го по 70-й), допустимо преобразование слота, в энерго-слот. Принимающий в себя некую батарею, и обеспечивающий энергией все энергозависимые девайсы актора. Указать, что вот этот конкретно слот, для этой экипировки, является энерго-слотом, можно как раз через конфиг) -
@spacedrone808 звуки в сталкере в формате *.ogg, этот формат файлов кроме собственно звука, содержит так же другие данные, настройки. ogg-comment-ы задаются-редактируются через СДК или спец-прогами. Инфу об этом можно поискать тут https://www.amk-team.ru/forum/topic/1481-instrumentariy-dlya-mododelov/ Ну и плюс о работе со звуком в СДК сталкера искать, где то видел это тоже.
-
Судьба Зоны: Ковыряемся в файлах
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
Обе. В actors_new просто лежат модели из HD-пака моделей НПС, на данный момент эта папка используется не полностью, но все же немало. В будущем сюжете она будет использоваться более полно) -
Судьба Зоны: Ссылки и описание
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
Наверное, в скором времени будет опубликован патч очередной. Не 0.8.1 пока еще, до него еще много надо конфигов перелопачивать, экскаватором... Просто накопленные в процессе ЗБТ, улучшения и исправления мода. Там в целом, по мелочи, но достаточно много. Возможно это благодаря тому, что в ЗБТ сейчас тестируется (в основном), мод с двумя под-версиями движка. Один экспериментальный-тестовый, а второй - содержит только уже проверенный временем код, и не включает в себя сырые фичи. Переключение с одного на другой и обратно, делается одним дефайном в C++ коде Так что в принципе не сложно, тестировать новые экспериментальные, сырые фичи занимаясь их отладкой, и одновременно на "той же версии" (просто под другим дефайном), выпускать стабильные патчи, в которых только надежный проверенный код, исправления известных багов + те фичи которые уже проверены.- 458 ответов
-
- 18
-
Antti Martikainen - Northern Steel Samotakin - Vikings ready for battle
-
Судьба Зоны: Ковыряемся в файлах
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
@Ааз приветствую) Файл: config / inv / devices / device_torch.ltx, секция [device_torch] Там есть параметры attach_position_offset - позиция аттача модели фонарика к кости головы нпс / гг attach_angle_offset - угол аттача модели фонарика к кости головы нпс / гг И кроме того, там же есть параметры: switch_position_offset, switch_angle_offset - которые означают то же самое, но активируются при некоторых переключениях. Но в итоге, у ГГ эти переключения не используются, а у нпс - не знаю, не отслеживал этот вопрос Можно сказать, это рудимент моих экспериментов, и для того чтоб быть уверенным, что фонарик аттачится всегда правильно, надо ему прописать верные и одинаковые координаты в обе пары параметров. -
Я обычно ориентируюсь на объем тех наибольших предметов, которые туда затолкать можно. Магазин от ПМ, влезет? А второй? А... у них в конфиге их объем есть.
-
Судьба Зоны: Обсуждение и прохождение
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
Я бы тоже так гулял бы. Может, и без экзы. Просто не все тут играют так, как ты полагаешь единственно-возможным. Есть другие варианты... Старайся мыслить шире, в общем.
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды