Перейти к контенту

Zander_driver

Жители
  • Число публикаций

    5 952
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    230
  • AMKoin

    109,270 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Zander_driver

  1. Тут дело не в "не нравится". А... ну, как верно было замечено, тут среди форумчан попадаются мододелы, которые как бы не понаслышке знают, как это - делать. Мод там или игру. Потому можем себе позволить, рассуждать о том, как идут дела у GSC. Что мы о них знаем, из прошлого? 1. Сделали ТЧ. Но, выпустили его под пинками THQ, почему-то мне все более кажется, что этот момент - важен. 2. Затем они делали ЧН и ЗП. Да, это все здорово, но строго говоря, это развитие уже имеющейся игры, уже имеющегося движка. В наше время два разных мода могут друг от друга отличаться сильнее, чем ЗП отличался от ТЧ. Что мы знаем, из настоящего? 3. Игра делается на новом (для сталкера, и для GSC), движке. Это значит, что очень многое, хочешь-не хочешь, но надо делать с нуля. 4. Сомнительного качества, фотошопные арты... по ним ведь видно многое. Не только то, что это слепили в фотошопе. Давайте копнем глубже. Если вы что-то делаете - у вас неизбежно образуется некий результат труда. То, что в принципе, при желании, можно показать. Или не показывать. Но результат у вас есть, неизбежно, если вы занимались какой-то работой. Любой здесь присутствующий мододел по себе это знает. Если есть игра, пусть сырая, в разработке, и пока даже не альфа. Но хотя бы она есть. То можно тупо ее запустить, и сделать один какой-то скриншот. Очень многие разработчики игр, начинали кормить ожидающих скринами очень заранее, это нормально. И это показывает, что скрины делать есть из чего. А вот эти арты, вылепленные в фотошопе, нам демонстрируют, кроме слабой работы, что? Да то что показывать-то пока нечего. То, что находится у них там в разработке, не способно издать на публику кадры геймплея, неспособно даже издать на публику скриншот. Потому что, если бы было способно, то его бы и показали, а не вот это.
  2. Знаете что, по настоящему странно в ваших постах. Вы как будто целенаправленно ведете охоту за всеми недоработками, недоделками, багами. Каждый малейший баг обязательно надо рассмотреть под лупой и заскринить во всех ракурсах, рассказать о нем смакуя подробности. Я не отрицаю, в моде пока хватает багов, недоделок, мелких и не очень, косяков. И я не против аргументированной критики - это ок. Но если играя в мод, так фокусироваться только лишь на его негативных сторонах, недостатках. Игнорируя положительные стороны которые здесь вообще-то, тоже есть. То можно себе испортить впечатления от прохождения, к примеру. Вы, этого для себя хотите?)
  3. Сохранить id того, что заспавнил, и condition который хочешь ему присвоить. И ждать несколько фреймов. Когда в колбеке on_item_take появится предмет с нужным тебе id, это уже будет клиентский объект. Его просто нужно дождаться, сразу это не делается. (на оригинальном движке) в модифицированных можно подсмотреть метод установки condition для серверного объекта... в том же ОГСР есть.
  4. Этим занимается движок. Создаются всегда - сперва серверные объекты, клиентский без серверного не может существовать. Когда серверный создан, движок проверяет его флаги, местоположение, и если надо переводит в онлайн, т.е. создает ему соответствие в виде клиентского объекта. Если ты спавнишь что-либо в инвентарь, и тебе нужен клиентский объект того что ты заспавнил, то нужно просто несколько фреймов подождать, после спавна. И клиентский объект появится в инвентаре. Работать будет. Но делать будет не то, что вы написали.
  5. Zander_driver

    Музыка III

    Extra Terra - The Sentinel
  6. Zander_driver

    Музыка III

    Astrix - High on Mel Вроде, правил форума нарушить не должно... наверное А так, модераторам видней.
  7. Занятно вот, вспомнить. В сталкерском сообществе любят ругать THQ, что мол они такие-сякие, злые-бездушные выколачиватели бабла, заставили по-вырезать кучу всего... Но. Учитывая, в каком состоянии находилась разработка ТЧ, к тому моменту когда THQ поняли что надо пинать разрабов чуть ли не буквально ногами - кто бы дал гарантии, что без этих пинков, ТЧ вообще бы когда-нибудь вышел? И сейчас мб тоже. Пока их "кто-то" не начнет пинать ногами, игра не появится. Рад бы ошибиться, но...
  8. Блин, не то слово. Это заметно даже картинку не приближая, арт лепили даже не из рендеров, а из чего-попало, видимо в торопях, под вопли начальства "СРОЧНА!!!", над душой того кто делал. Одни только непонятно-зачем замазанные деревья чего стоят. Там, в деревьях, было что-то недозволенное для появления на арте, видимо... Знаешь, вот честно скажу. Как то даже не волнует, особенно после релиза ЧН, когда бета-тестирование делалось за счет покупателей. Торренты еще никто не отменил. А где тут можно было увидеть графон? Вот этот сон пьяного художника в фотошопе - графон? Ну, тогда рисунки на заборе - тоже графон... такого же качества.
  9. Спросить у нпс. Они дублируют сообщения о сдаче квестов. Получается 2 сообщения вместо одного, смысл? @mind_al, да я понял что он вот такое хочет. Тогда следом можно захотеть полоску хп над головой каждого моба, и 25 полосок на худе, для показывания разновсяческих параметров. Хотя не... для одной только репутации полосок будет под сотню же. В общем, моя позиция проста - кто хочет делать изврат, пусть делает его сам.
  10. Если арт "фиолетовый" то - Сидор, Сахаров, Болотный доктор, Иван тайга (про него тут почему-то забыли), Дарт, Холод. А если не фиолетовый, то любой торговец определит. Он же в прошлый раз сказал, что мол вышел-бросил, неиграбельно нимагу и все такое.
  11. Zander_driver

    Музыка III

    Self-Control · Cursed Crown Cursed Crown - Gi (Justice) Loyalty - Cursed Crown
  12. Ну, тогда уже точно Потому что, вангую, значимая доля ждунов-фанатов не заметит, что оно изменилось. И будут яростно негодовать, если геймплея так и не покажут.
  13. Zander_driver

    Судьба Зоны: Говорилка

    Слушайте, у меня родилась супер идея. А давайте мы подствольный гранатомет AG-C/EGLM, устанавливаемый на планку пикатинни, прицепим сверху ствола (Там же, есть такая планка). И на основании того, что он нам в таком виде, весь обзор напрочь загораживает, будем вопить о том что он (гранатомет) не нужен и бесполезен. Да? И в принципе, когда и если, данный гранатомет будет в игру введен (а мне он почему-то нравится), то система аддонов СЗ вполне позволит именно вот так, (при желании, конечно ) и сделать. Взгромоздить гранатомет сверху, больше бреда богу бреда. А так, я не знаю зачем, @Alex TOPMAN ты занимаешься таким бредо-сочинительством. Ну не видишь пользы от ЛЦУ, ну и играй без них. А я буду крепить ЛЦУ справа от ствола. Слева фонарь - настройка ближе, удобнее. Снизу гранатомет. И все нормально, удобно... Нет? Ну соберешь свою сборку, какая тебе нравится. ЗЫ. Хотя 0.8.1 пока еще далека от готовности, но концепт системы аддонов, который в ней делается, придуман-то не вчера. Так что, странно мне видеть такие посты об аддонах... очень, очень странно...
  14. Zander_driver

    Музыка III

    IGORRR - DOWNGRADE DESERT
  15. Zander_driver

    Судьба Зоны: Говорилка

    По моему, я его от начала сотворения СЗ, не трогал ни разу. И не планирую) Конечно. А как без них то? Какие классы аддонов, в новой системе совершенно точно будут: 1. Оптические прицелы. Естественно. С поддержкой опционально 2D/3D прицеливания для каждого отдельного прицела, по усмотрению игрока. Прицельные приспособления без зума также поддерживаются и могут сюда входить. 2. "Глушители"-ПБС, расширенные до ДТК и т.п. - короче модификаторы оружейных параметров, надеваемые на ствол. 3. Подствольные гранатометы и подствольные дробовики (в принципе, это для движка СЗ одно и то же) 4. Световые приборы. Оружейные фонари, и ЛЦУ. 5. Другие модификаторы. Как например, рукоятки, приклады, и т.д. и т.п. что неким образом изменяет параметры оружия, но надевается не на ствол. И потому набор изменяемых параметров и алгоритм этих изменений, отличается от глушителей. 6. Самое вкусное Аддоны - носители аддонов. К примеру цевье с несколькими планками пикатинни, и прочие расширения в таком духе. 7. И я почти уверен, что список этот не окончательный, будет еще кое-что, но более потом.
  16. Zander_driver

    Техподдержка OGSR Mod

    А еще можно было его изначально из нормального источника поставить (т.е. отсюда). И не маяться фигней.
  17. Делать тем временем, своё, например Заниматься своими делами.
  18. То это значит, что событие ее нажатия - было. А события ее отпускания - еще не было. Вот это и проверяйте. Кейлоггер, в т.ч. скриптовый, вполне это может.
  19. Я тебе больше скажу На тот момент (до 0.8.0.8), когда они у него сломались, я сам на стриме лично был. И эти сломавшиеся сейвы, Саня "Борода" мне скинул. Чем и помог в создании того патча 0.8.0.8. И потому я совершенно точно знаю что эти сейвы, на патче 0.8.0.8 - исправно загружаются и работают. Он и сейчас у меня где-то есть, могу загрузить. А он наверное, не проверял. Посчитав, что раз сломались, то "с концами". И потому Новую игру начал. Подводя итог. Даже "сломанные" сейвы, на СЗ, имеют способность к само-восстановлению. И регулярно при выходе патчей, такую способность проявляют.
  20. Это может быть, справедливо для других модов. Но не здесь. 1. Если патчи следуют часто, то с таким правилом ты со стартовой локи не уйдешь. Скучновато выйдет) (Хотя... я сам на ней месяцами сижу) 2. В скриптах СЗ, есть функция version_changed. Которая вызывается единожды каждый раз, когда игрок загружается, на версии мода, отличающейся от той, на которой этот сейв был сделан. Если между версиями, надо что-то поправить - то эта функция все нужное сделает. 3. Алгоритмы СЗ в целом, более адаптивны чем это принято в сталкеро-моддинге. Об этом может быть, многие забывают, но по сути, что такое зеленый жук, что такое вылет? Это значит где-то, в программном коде. Разраб написал: abort("бла-бла, прекращай играть, и неси этот лог разработчику") -- если речь идет о скриптах или R_ASSERT("Разраб негодуэ, вы обязаны срочно доставить ему вот этот лог"); // Если речь идет о C++ Вот если он там, где-то в недрах алгоритмов, что-то такое написал. А ваша игра, в процессе выполнения, на такое напоролась, то вы и получаете вылет на рабочий стол. Очень многие мододелы, а так же авторы движка X-Ray, очень любили и любят лепить такие вещи где ни попадя. При малейшем признаке каких-то нештатных обстоятельств. У меня к данному вопросу, иной подход. Если данные, нештатные обстоятельства, как-то возможно исправить без вылета - они исправляются на месте, прямо по ходу игры, и без вылета. К примеру Бармен покинул место работы. Вылетать? Нет, просто вернуть ему на место, записав исправленную кастом-дату. Дверь бункера Сахарова перестала работать, компрессор случайно удалил управляющий рестриктор. Вылетать? Оставлять дверь нерабочей? Нет. Просто заспавнить и настроить этот рестриктор обратно. Таких подобных нештатных ситуаций, игра переживает множество. Если эти ситуации поправимы на месте - они исправляются на месте. Так устроена СЗ. Даже, к примеру, попытка заспавнить несуществующую секцию. Приведет не к вылету, а только сообщению красной строкой в логе. Ну пытается кто-то, заспавнить незнамо что - зачем вылетать из-за этого?) написали в лог, и проехали. Да, уже
  21. Zander_driver

    Судьба Зоны: Говорилка

    И то и то, верно. Чем выше скорость пули - тем больше ее пробитие в первую очередь, и затем уже наносимые повреждения - да. А с ПБС обычно - используются дозвуковые боеприпасы. И у них меньше потому что см.выше + патрон такой. Но чудак на видео делал все правильно, потому что выяснял именно влияние ПБС на скорость, при стрельбе одними и теми же боеприпасами. Именно это он и выяснил - ПБС сам по себе, скорость пули увеличивает. Уменьшают ее спец-боеприпасы с дозвуковой скоростью пули, обычно к нему прилагаемые. Обычно - не значит всегда.
  22. Нет. Но по факту, пока тут такого много. А вот самый последний пункт - вообще баг. Так что спасибо за багрепорт.
  23. Zander_driver

    Судьба Зоны: Говорилка

    Просто познавательная ссылка, которую я просто оставлю здесь... Давно было интересно... в конфигах все поголовно пишут одно. Интуиция помноженная на законы физики, подсказывает обратное. Теперь понятно.
  24. @Nubasik в ближайшем патче, который сейчас готовится и тестируется, эти баги уже исправлены. Наберитесь терпения, скоро он будет опубликован.
×
×
  • Создать...