-
Число публикаций
5 952 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
230 -
AMKoin
109,270 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Zander_driver
-
Судьба Зоны: Технические проблемы
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
Ну зачем Ладно... откопал из старых новостей, вот: Стало быть, если железо примерно такое же, как в цитате, то - должно таки работать. Если слабее, то увы.- 2 445 ответов
-
- 3
-
- вылет
- техподдержка
-
(и еще 5 )
Отмечено тегом:
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
Zander_driver ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@dsh конечно есть. Вот только, ссылать все ключевые действия туда, совсем не обязательно. -
Потому что, это не требуется для обсуждаемой затеи. Вообще никаким боком. Отвлеченный пример: Вася недавно поселился в современном доме, и еще не разобрался как пользоваться электричеством. Методом проб и ошибок, он пришел к выводу, что чтобы включить свет, надо три раза перекреститься, разбить половину посуды, прокричать что-нибудь, по-бегать по дому, хаотично роняя мебель, и при этом один из предметов мебели должен задеть выключатель. А Петя в курсе, что можно просто нажать на выключатель, и свет включится. Вот вы меня спрашиваете - почему так важно не разбивать посуду, и не ронять мебель в доме... если хочется включить свет... Может и не важно. Хозяин барин, как поступать в своем доме. Можно заниматься ритуалами... но без них проще. Просто отправьте свое сообщение из функции on_death в bind_stalker.script. Напишите там news_manager.send_tip(что хотите...), и... всё.
-
Ну так этого и достаточно. Для обсуждаемой затеи. hit, если зачем-нибудь надо и хочется, отремонтирован начиная с X-Ray Ext и далее практически везде, включая OGSR.
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
Zander_driver ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Ну... я бы не стал соглашаться Для примитивно-линейных диалогов, представляющих собой последовательную цепочку фраз без никаких ветвлений - да, применимо, согласен. Вообще же, это не обязательно должна быть "последняя фраза". Главное, что если в энной фразе диалога, производится некое сюжетно-значимое деяние, то доступность этой фразы/ветки диалога, надо проверять ДО этой фразы. А инфопоршни / флаги se_stor / движкового хранилища, записывать ОДНОВРЕМЕННО с данным деянием, т.е. в той же фразе. Так мы достоверно фиксируем что да, фраза состоялась, и проверяем доступность фразы именно там, где это имеет смысл. Сам же диалог может быть как угодно устроен, и фразы с выдачей предметов или другими сюжетно-важными делами там могут быть и далеко не в конце. -
Не нужен. Просто ненужное, бесполезное, лишнее действие. Сродни религиозно-ритуальным действиям людей, не понимающих что они делают и как добиться желаемого. ...То почему бы не отправить сообщение прямо оттуда? Из колбека on_death или hit... @Norman Eisenherz, апдейт теребить для этого совсем не требуется. И, это более вредно, чем теребить без надобности инфопоршни.
-
Ну дык. Вариантов прохождения стартового квеста, в той версии, в которую вы играете - 3. И все три разные ветки через одного Патогеныча. В будущем так же, вариантов прохождения будет в 2-3 раза больше, чем возможных наставников... (Кое кто тут уже смекнул, что это значит)
-
S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля - Предрелизная тема
Zander_driver ответил на тему форума автора LeonserGT в S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля
https://youtu.be/SjDMwsbaSd8?t=40 Начиная с 40-й секунды и далее. Я даже молчу про то что они не маневрируют и т.д. - тут уже распинались о том, что мол это "пока не прикручено". Пусть. Но они же садят в ГГ из нескольких стволов. ГГ не в укрытии. Где какой-нибудь урон?) Вы как хотите, но хардкорное выживание - это не вот так. Следовательно и С2 не про это. Доживем - узнаем. -
S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля - Предрелизная тема
Zander_driver ответил на тему форума автора LeonserGT в S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля
Меня лично, несказанно радует значок [10], на этом форуме и под ником этого разработчика Хороший знак. И это безусловно, понятно. Игра, которая хорошо продается широкой публике. И, игра которая понравится и тронет за душу, горстке прожженых хардкорщиков-мододелов, десяток лет сидящих на форуме по моддингу. Это совершенно, несопоставимо, разные игры -
Копаем до посинения, копаем... а потом отвлеклись от лопат, и удивляются - а шо все синие такие?
-
Судьба Зоны: Технические проблемы
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
Актуальная версия мода - 0.8.0.9 И в ней такого вылета уже нет.- 2 445 ответов
-
- вылет
- техподдержка
-
(и еще 5 )
Отмечено тегом:
-
Ну, хоть признался А то для меня например, было загадкой, чего же ты ждешь. Музыкальная пауза
-
Кто-то может быть замечал, признаки этого. А может быть и нет) Но, стартовый обучающий квест был задуман так, что наставником в нем может быть не только Патогеныч. Разные могут быть варианты, с разным контентом и хабаром на выхлопе, но с общим принципом научить зеленого новичка основам игры в этот мод. Ну так вот, это теперь реализуется наконец. Так что со следующего патча, у стартового квеста будет много разных вариантов прохождения. В будущем буду к такому стремиться и для других всяческих квестов. И, да. Разработка мода возобновилась
- 5 584 ответа
-
- 17
-
Догадка правильная на тему того, что временно отошел от ковыряния X-Ray, к другим направлениям... На этом правильность догадок пока закончилась. Паниковать из-за этого конечно не надо, отходил так уже много раз - всегда возвращался. Теперь то и подавно вернусь - такое доделать, надо обязательно )
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
Zander_driver ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
А в чем проблема? При трансфере, указывается id адресата-нового владельца. Затем передаваемые итемы приобретают game_vertex_id & level_vertex_id, идентичные таковым у нового владельца. Это если смотреть на операцию "трансфер", с точки зрения движка. При трансферах там нужны именно id - что передаем, от кого передаем, кому передаем. А вот если со стороны скриптов плясать... наверное, проблема начинается там, где в качестве аргументов/операторов, доступных скрипту функций, выступают игровые объекты (game_object), а не их id. Можно сделать скриптовые функции с измененной сигнатурой, через движок. Ну или дедовский костыльный способ - тут удаляем, там спавним, перетаскивая если надо, нетпакеты. -
Редактирование движка X-Ray
Zander_driver ответил на тему форума автора Rolan в Скрипты / конфиги / движок
А вы точно убеждены, что в файлах движка находятся конфиги? Я могу конечно, чего-то не знать, но что-то я сомневаюсь - в нормальном движке, такого быть не должно. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Zander_driver ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Ну если только так... Я бы не называл это полноценным присвоением, когда сид сам по себе УЖЕ присутствует в файлах при запуске игры. Потому и сказал, что так не работает. Присвоение - это типа такого: function set_story_id(sobj) local sid = 1 while alife():story_object(sid) do sid = sid + 1 end alife():assign_story_id(sid, sobj.id) return sid end -- Т.е. выполняется поиск свободного сид и его занятие, прямо при запуске функции. --И затем сразу, а не после сейв-лоада, мы можем получать наш объект через alife():story_object(sid) -
Редактирование движка X-Ray
Zander_driver ответил на тему форума автора Rolan в Скрипты / конфиги / движок
Для начала придется этот самый CGameObject изрядно переписать Он же при создании/загрузке, кучу своих параметров загружает из серверного объекта. Стало быть, чтобы такое создание было в принципе возможно, надо ему указать некие другие источники данных) -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Zander_driver ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Если у вас не модифицированный движок, то даже через нетпакеты ничего не выйдет - ваши манипуляции с параметром сид в нетпакете, НЕ вносят этот предмет в реестр объектов имеющих story_id, в чем и заключается смысл функции assign_story_id. Проще говоря, на не-модифицированном движке, нормально присвоить сид - нельзя. Так чтобы объект обнаруживался по alife():story_object(ваш_сид) Можно это сделать на X-Ray Ext, или на OGSR. Там функции для присвоения сида штатно есть в движке, и все делается легко и просто. На оригинале никак, и никакие костыли тут не помогут. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Zander_driver ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Можно делать скриптовый постпроцесс. И к нему добавлять какие угодно функции. https://www.amk-team.ru/forum/topic/7450-spravochnik-po-funkciyam-i-klassam/?do=findComment&comment=473063 -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Zander_driver ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Это просто описание инфопоршня и его свойств. Выдавать статью в ПДА, когда выдали поршень. Тоже объявление-описание Естественно, нету. Инфопоршень не выдается ведь. И от того что его описали, он сам собой не выдастся. Повторяю еще раз) Чтобы что-то работало, надо не только конфиги заполнять. Но и писать код в скриптах. Вылет из-за дублирования инфопоршня... такой уже есть. Они ведь уникальными должны быть. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Zander_driver ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
В этом случае, сообщение на худ руками добавляют. В скрипт, отдельно. Движком оно само не выводится Тут надо ловить свою флешку в on_item_take в биндере актора. И там уже проверять, та ли это флешка, впервые ее взяли или нет, и что с этим делать (выдавать инфопоршни как вариант). -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Zander_driver ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Скорее всего, в этом файле (info_escape.xml) что-то не так с синтаксисом. Синтаксис xml довольно широко употребляемая вещь, так что его легко можно проверить. Вот например, первый попавшийся чекер по запросу xml syntax check online Засовываешь туда свой файл, чекер тебе сообщает где и что не так, исправляешь - и когда с синтаксисом будет все ок, игра его примет. Прекондишен это вообще говоря, функция. В которой может быть все что угодно в т.ч. и инфопоршни. -
Golden Sphere on OGSR Engine
Zander_driver ответил на тему форума автора I am Dead в OGSR-Engine x64
Это какие-то фейковые предметы для каких-то внутри-скриптовых манипуляций? А зачем? Вроде бы, вкл/выкл фонарика, равно как и использование чего угодно мыслимого, с какой угодно функциональной логикой, на движке OGSR не должно таких костылей требовать. -
Вполне Неа. Ровно в тот самый момент, станет уже поздно.
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды