-
Число публикаций
5 953 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
230 -
AMKoin
109,336 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Zander_driver
-
Работает. Он выходит из тела анонимной функции. Вот этой: А iterate_inventory или его аналоги, запускает задание на циклический вызов указанной функции. И для отмены/прерывания задания, метода нету. Но, а зачем он нужен? Можно же сделать что-то в таком духе: local i=0 local ido = true db.actor:iterate_inventory(function(item) if ido then -- Здесь наши действия если перебор продолжается i=i+1 if item then ido = false end else -- Здесь - если нет return end end) log("iter="..i) Кстати, я тоже. Все равно какая-то вариация на тему, по образу и подобию... не все ли равно?)
-
-
В общем, наверное назрело. Сейчас будет большой-пребольшой пост, с целью в порядке ликбеза расставить все точки над i. И над ё. Не перепутав, кому сколько точек причитается. И заодно дать ответ на ряд вопросов, явно или подспудно прозвучавших в этой и соседней темах... (То, что как бы и оффтоп, но не совсем) итак, поехали. Начну отсюда, пожалуй. Может не 10, но назову. Не так давно видел на форуме высказывание в духе "творческие люди они такие - тащат в рот всякую гадость без разбору". И сказано это было вроде про меня, в связи с тогдашними анимешными аватарками Часть вторая. ... Продолжим... Мы все еще не расставили точки над i. И ё. Тут совершенно верно. И - те кто может быть, играет только в СЗ или только в сталкер, могут подумать будто идеи появляются из ниоткуда... но это конечно заблуждение. А тут... я, может быть, кого-то шокирую - но спрошу - За что?) Развивая мысль...
-
Вообще, я тут подумал. Лучше не надо) Лучше я на оружие, магазины и патроны, символическую маркировку добавлю. Наподобие как в Mass Effect было. (НЕ недавнее переиздание имею в виду) Снаряжение разнотипными - точно нескоро... скорее всего, совсем не скоро. Но когда-нибудь, вероятно, да.
-
Вот если бы за месяц предупредил, то может быть... А так, патчи по мановению волшебной палочки, не изготавливаются. Зашел тут к Бармену, посмотреть что-почем: И опциональность к интерфейсу добывания трофеев, приделал. Теперь вот это выковыривание трофеев из мутантов, через QTE с кнопками, можно включить, можно выключить. Но, только при старте НИ
-
Или написать некий алгоритм парсера, который просканирует конфиги и составит такую таблицу автоматически. Реализацию можно подсмотреть во всяческих редакторах конфигов сталкера, которых уже множество расплодилось.
-
Естественно, родитель для наследования должен быть виден там, где ты его наследуешь. Если ты хочешь, чтобы все выше-объявленные секции конфига были видны для твоей, то и подключай его к system.ltx, и доступ получай через system_ini(). Файлы, доступ к которым получается через ini_file(), подключаются как отдельная система конфига, независимая и несвязанная с system_ini. К ним может быть тоже что-то подключено через #include, но это все равно будет обособленная система. Есть такая идея... local ltx = system_ini() function found_line(section, line) local lc = ltx:line_count(section) local a = 1 while a < lc do local key = '' local value = '' local r = ltx:r_line(section, a, key, value) if r and key == line then return true end a = a + 1 end return false end Методы line_count и r_line точно есть в OGSR (Это не я добавил). Есть ли они в оригинальном ТЧ, честно говоря не помню. Если есть, то должно сработать. Если же нету, то боюсь, не существует способа узнать то что тебе нужно из скриптов.
-
Потому, что это надо делать как-то так: local kn_ini = ini_file([[weapons\\upgrade.ltx]]) А думается неправильно. Наследовать секции в файлах, подключаемых таким образом, можно так же как и в обычных конфигах.
-
Часть элементов движковых интерфейсов строится по принципу if (uiXml.NavigateToNode("какая-то нода xml", 0)) { Т.е. если их удалить из xml-конфига, элемент исчезает без вылета. Вернуть на место - появляется. Другие элементы требуются без проверок и их удаление из конфигов вызовет вылет. Но в любом случае, и те и другие спрашивает движок. Чтобы эта "какая-то нода" была прочитана, движок должен ее запросить. В дефолтном ТЧ, емнип, чтением xml-конфигов любых в принципе, только движок и занимается.
-
Оно как раз вот туда и нацелено и так. После 0.8.0.10 - будет скорее всего уже сразу 0.8.1. А в нем будет и то и другое.
-
Почитал тут между прочим... По-размышлял... и пожалуй, цинки патронов в продажу вернутся. Вот прямо в ближайшем патче.
-
Конечно, есть. Берешь и пишешь.
-
Астрал тоже?
-
Патч 0.8.0.10, который многие ждут, задерживается. Причина: Баг с улетающими и проваливающимися артефактами, который как предполагалось, был исправлен. Оказался таки не исправлен. Патч выйдет тогда, когда эта проблема будет решена.
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
Zander_driver ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
OGSR - не ТЧ ? Сделано же. Искать: lc_silent_mode -
FatBoy Slim - Push the tempo
-
Судьба Зоны: Технические проблемы
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
Судьба Зоны : Известные проблемы. В этом посте постараюсь поддерживать в актуальном состоянии, информацию по известным вылетам и багам мода Судьба Зоны. Сюда НЕ включены те баги и вылеты, с которыми имеют дело тестеры в ЗБТ. Вылеты: Баги: Если вы заметили баг, не упомянутый здесь, обязательно напишите о нем.- 2 445 ответов
-
- 8
-
- вылет
- техподдержка
-
(и еще 5 )
Отмечено тегом:
-
Да ладно. "Идеалов" много видимо. https://www.cyberforum.ru
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
Zander_driver ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Смотрим: green_location - это какую мы метку используем. какие они вообще бывают, можно в gamedata/config/ui/map_spots.xml посмотреть. Можно что-нибудь из этого попробовать: blue_location, red_location, eliminate_lager_location, level_changer - вроде они небольшие, если не путаю. -
Судьба Зоны: Правки и модификации
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
Об этом лучше @KRodin спросить, в дискорде OGSR. У @Опричник-а в подписи есть) -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Zander_driver ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Можно как-нибудь так: function mark_all_restrictors() local a = 1 while a < 65535 do local sobj = alife():object(a) if sobj and sobj:section_name() == 'space_restrictor' then level.map_add_object_spot_ser(a, "green_location", sobj:name()) end a = a + 1 end end Эта функция отметит на карте все рестрикторы в игре. И можно будет посмотреть, не находится ли какой-нибудь из них близко к тому месту, куда ставишь NPC. Если находится, то переставить подальше. Черт его знает) Некоторые вполне можно безболезненно удалить. Сперва узнать бы, что за рестриктор, и та ли это вообще причина. -
Не совсем так) Оно будет применяться к карте локации, для того чтобы наделить смысловой нагрузкой, понятной для NPC, объекты на ней. Такие как здания и т.д. Потому что сейчас в сталкере, NPC понятия не имеют о зданиях. Им мододелы вручную ставят пути, "стоять вот тут", "идти туда", "смотреть туда". Теперь же NPC сами смогут определять, где у них лагерь, где его границы, которые они берутся охранять от мутантов, и где у этого лагеря входы и выходы, чтобы поставить там охрану. Это будут такие же пути валкеров и кемперов, но поставленные (и переставляемые при необходимости) самим движком, а не человеком-мододелом. В одно окно смотрели двое. Один увидел дождь и грязь. Другой — листвы зелёной вязь, весну и небо голубое. В одно окно смотрели двое.
-
@Earth2Space Ковыряние скриптов вообще - куда более широкое понятие, чем работа с заселением. Это во-первых. Во-вторых, ты выдрал фразу из контекста. Там еще смайлики были В третьих мне порядком поднадоело объяснять очевидно-понятные каждому вещи. Которые одному тебе почему-то не ясны. А в четвертых, кстати... Мне вот к примеру, интересно: каким по-твоему, образом, технология способствующая сокращению человеко-часов на заселение, способствует сокращению потенциального числа ковыряльщиков (которое и так равно нулю) - не подскажешь? Разве что... путем устранения нужды в них. Ковыряния по заселению стали не нужны - ковыряльщиков стало меньше. Ну да... капитан очевидность, блин
-
@Earth2Space, немного запоздал. Лет эдак на несколько. Меня уже давным давно это не удивляет. Это если кто-то забыл. Не о чем сожалеть. Там где ранее требовалось много-много человеко-часов на то чтобы заселить локации, теперь не потребуется ничего. Просто, после завершения этой технологии будет: Движок СЗ + пустая локация = заселенная локация. Вмешательство человека нужно лишь там, где надо создать какие-то уникальности. Это не мне надо сожалеть о том, что эту платформу не используют. А тем, кто от этих возможностей отказался. P.S. И, да. После завершения этой технологии, СЗ станет НЕпривязана к своему пакету локаций. И сможет добавлять в свой состав, любые новые локации в любой момент, и благодаря системе компрессии - в любом количестве.
-
Поддержу. Если это ачивочное безобразие, технически возможно перерисовать и переименовать в более подходящие (амк-форуму) изображения и тексты, то следует это сделать, а не оставлять их в том внешнем виде, как есть.
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ