-
Число публикаций
5 952 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
230 -
AMKoin
109,226 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Zander_driver
-
Судьба Зоны: Технические проблемы
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
Бояться не надо, 1 ~ 2 объекта это в любом случае не страшно. Если у вас на именно этой локации (название которой указано в тексте ошибки), есть тайник с несметными сокровищами - после появления такого сообщения, проверьте, все ли там на месте. И если все на месте. Или тайник есть, но там ничего сверх-важного. Или тайника такого вовсе нет. То продолжайте играть и ничего не бойтесь. + Рекомендации @GYN ZAN, для данной версии, правильные. Если, допустим. Наблюдается такая же ошибка с упоминанием о сотнях пропавших объектов. То после такого, проверив конечно же тайники, рекомендую на локации поспать часов 10. А лучше до ближайшего выброса. Наполнение локации придет в норму. СЗ имеет достаточно хорошие способности к само-регулированию, само-восстановлению. Даже после каких-то ошибок.- 2 445 ответов
-
- 2
-
- вылет
- техподдержка
-
(и еще 5 )
Отмечено тегом:
-
С NPC - да, надо будет полностью сносить всю старую систему смартов, гулагов... они под такое в принципе непригодны. И писать своё с нуля. Потому-то, применение этих новшеств для НПС на практике - это даже не 0.8.1 Скорее, 0.8.2. Назовем ее так. Очень вероятно, что для управления перемещениями мутантов, она будет применена раньше. Но я думаю, новая система таки начнет работать до релиза С2 от ПЫС. Так что, можно будет сравнить... В 13-м патче, который ЗБТестеры сейчас проверяют, уже 5-я версия FOZ#AI Сейчас там новые версии AI появляются чаще, чем патчи СЗ выходят. Есть разные под-версии движка: 1) С внедрением новых алгоритмов в режиме чтения + записи, который записывает результаты обработки в бинарные файлы, 2) С возможностью только чтения. Готовых файлов, изготовленных первой под-версией движка. В патчах выходящих на публику, движок второй под-версии - иное там и не нужно, собственно. Очень хорошим решением было, ввести версионирование в эти файлы. Так что движок в любом случае, понимает с чем имеет дело. Выше описанные фичи с аномалиями, возможны начиная с 5-й версии AI, предыдущие были скорее экспериментальными...
-
@otani-san знаете, что я скажу... Это - совершенно верно. И это - тоже Самое замечательное, что нужность или ненужность тех или иных фич, каждый для себя сам определяет. Сколько людей, столько и мнений, "каким должен быть идеальный мод". Спорить - это не самое полезное, что можно было бы с этим фактом делать...
- 14 146 ответов
-
- 3
-
- мод
- s.t.a.l.k.e.r.
-
(и еще 5 )
Отмечено тегом:
-
Судьба Зоны: Технические проблемы
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
@magicbaby99 сейв исправно загружается https://dropmefiles.com/4g0g3 В логе проблем тоже не видно. Он обрывается без видимых причин, словно игру закрыли диспетчером задач или как-то в этом духе.- 2 445 ответов
-
- вылет
- техподдержка
-
(и еще 5 )
Отмечено тегом:
-
Судьба Зоны: Ковыряемся в файлах
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
Информация для моделлеров, относительно инвентарных особенностей СЗ. Как всем известно, в СЗ используется 3D-инвентарь, с обзором ГГ и его экипировки. Все модели для этой системы, находятся в папке gamedata/meshes/ui И дабы никого не отпугивала мысля "там же наверное все по-другому..." - основные тезисы: 1) Модель актора для инвентаря СЗ - это точно такая же модель НПС ТЧ. Если вы умеете делать модели НПС для ТЧ, то актора для СЗ вы тоже сделать можете. 2) Визуал задается точно так же - в конфиге комбеза, строчкой actor_visual = 3) Модели надеваемой экипировки - разгрузок, шлемов и проч. - это модели, для которых необязателен шейп. Его можно в СДК не делать. Для надеваемой экипировки, можно использовать следующие параметры в конфиге: ; ---------- Для любых объектов: ---------- visual = <адрес модели>; Традиционное указание визуала, как в оригинале. ; или : visual = <модель 1>, <модель 2>, <модель 3>, ... ; Визуал с рандомным выбором из списка. ; Рандомно выбирается при первом появлении итема в игре, затем на протяжении его жизни в игре - сохраняется. ; ---------- Для надеваемой экипировки ---------- attached_visual = <адрес модели> ; Опционально можно здесь указать другую модель при надевании на ГГ. Для модели, указанной здесь - шейп необязателен. Для той что в visual - нужен. В attached_visual можно использовать более высоко-полигональные модели, учитывая что такая модель будет заведомо одна в игре. ;Для модели самого ГГ (в костюме или без), естественно attached_visual не нужен attach_angle_offset = ; attach_position_offset = ; Тут как и в оригинале, координаты аттача при надевании attach_bone_name = ; ; ---------- Для некоторых надеваемых вещей, можно использовать такую фичу: ; Например: attach_visual_0 = ui\equip\back\bp_body.ogf ; Указываем доп. визуал и доп. координаты для аттача. attach_angle_0 = -0.043634,1.317720,1.573820 ; При надевании одного итема, к модели ГГ приаттачатся две модели. attach_position_0 = -0.082640,0.051274,-0.195433 ; Или больше: attach_visual_1 = ... attach_visual_2 = ... :) Модели ГГ в инвентаре СЗ. Включая *.object файлы - здесь. -
Переписал всю систему спавна аномалий, целиком, под новые движковые реалии. Пол-дня сегодня это тестировал, даже больше Часть функций пришлось пока выключить, т.к. не все еще работает как надо. Но даже с тем что есть - получилось неплохо. Из основных отличий новой системы: 0. Как уже говорилось, если аномалия в узком/замкнутом месте, в проходе - она будет переменной. Правда я пока не имею понятия, насколько надежно и стабильно это сработает. Иногда наверное аномалии все равно будут затыкать проходы. Часто это будет или редко - ЗБТестеры скоро будут выяснять. Надеюсь что редко. 1. Всяческие аномальные цепи теперь больше чем на 80% состоят из переменных аномалий. Вообще в аномальных зонах стало больше динамики. 2. Самое, кмк, атмосферное. У аномалий теперь есть свои предпочтения насчет местности. Одни любят располагаться в понижениях рельефа, всяческих ямах и подвалах. Другим "нравятся" возвышенности и открытые пространства. Третьим нравится лес, болото. Четвертым - бетонные джунгли заброшенных строений. И т.д. в таком духе... "Предпочтения", конечно не означают что какая-то аномалия будет скажем, 'только' в подвалах. Но они будут для нее привлекательнее, чем всякие прочие места. Это все при том, что аномальное наполнение Зоны по прежнему, абсолютно рандомное и непредсказуемое.
-
А как же хвост?
-
Ну, сможет/не сможет, дело наживное. Хочет он вот этого, как мне показалось. Возможно, показалось неправильно. Тут только он сам сможет прояснить.
-
А Патамушта. Я так понимаю, @_Sk8_AsTeR_ хочет сделать ПОЛНУЮ динамику перемещений нпс. И если ее делать через алл-спавн и инфопоршни, то в кастом-дату каждого нпс придется все гулаги игры записывать... да?
-
Нет... Ты хочешь запускать разные анимации в зависимости от того, какой пулей попали? Это уж точно, не самый оптимальный способ реализации. Хотя можно конечно...
- 14 146 ответов
-
- 1
-
- мод
- s.t.a.l.k.e.r.
-
(и еще 5 )
Отмечено тегом:
-
Движок теперь поддерживает аномалии с комбинированным типом хита. Как следствие, это позволяет упростить спавн таких аномалий. Раньше такие аномалии как плазма, гарь, вдова и т.д., реализовывались костыльным методом - в ту же точку спавнилась вторая (а иногда и третья), невидимая аномалия с нужным типом урона, чтобы вместе они создавали нужный эффект. Теперь нужный эффект создает аномалия в одиночку - а значит, объектов аномалий, в аномальных зонах, станет в разы меньше. И меньше нагрузка на железо. Кроме того, аномалии должные по задумке наносить постепенный урон. Будут именно это и делать, а не ваншотить сразу.
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
Zander_driver ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
А исходники OGSR теперь где-то за семью печатями хранятся? Можно же там и посмотреть. Все что там есть на тему света. -
Судьба Зоны: Технические проблемы
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
Такое бывает, когда загрузка сохранения "перескакивает" несколько патчей. Видимо очень старый сейв грузили. А п.1 видимо следствие п.3. Я загружался только что - нет такого.- 2 445 ответов
-
- вылет
- техподдержка
-
(и еще 5 )
Отмечено тегом:
-
Новости грядущего патча... 0.8.0.13 Разработки упомянутые в этом посте, уже находят практическое применение: Пока для спавна аномалий. Аномалии расположенные в замкнутых пространствах, и/или перекрывающие какие-то проходы, будут становиться переменными, независимо от того, подземная это локация или наземная. Детекторы получат возможность извлекать из-под земли провалившиеся артефакты. Баги спавна тайников пофикшены. Трофеи Аспидов, Медведей, Химер - станут дороже. Трофеи всех вообще мутантов - портятся со временем. Начиная с момента смерти мутанта. Веб-интерфейс станет доступен примерно одновременно с патчем. Кодовые двери в Х18 отремонтированы
-
Ну там собственно написано и так. Записывали на два кинекта, это не то чтобы прям топ из того, что можно было применить для мокапа. Но намного круче, чем ничего. И намного лучше, чем все что было. И, зная что такое анимации в X-Ray... отдельно мое почтение ребятам за то, что смогли перенести результаты мокапа в этот движок. Это не было простой задачей, я уверен. И я этому верю.
-
S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля - Предрелизная тема
Zander_driver ответил на тему форума автора LeonserGT в S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля
Новый движок и без новых жуков? Да вы батенька, мечтатель. -
В принципе. Как бы - да, именно так. Очень хороший и удобный инструментарий, смею заметить. При этом надо, конечно, помнить. Что никаких крупных разработок, от сторонних разработчиков, на базе СЗ никогда не было, нет, и очевидно не будет. Я вовсе не питаю иллюзий на этот счет, если ты так подумал. Просто. Иногда люди делают для этого мода небольшие правки. Правка с патронами от @mind_al, правка с HD_Items от @ZooMazooM, разные правки и полезности от @Toxicfog, @GYN ZAN, @Yamato, @döe, и т.д. - перечислять-то можно долго. Создать для этих людей комфортные условия - это, я полагаю, хорошо. Чтобы хорошая правка конфигов для СЗ, делалась за вечер, за пару часов, без напряга и геморроя. Тот же бестиарий для ПДА, вокруг которого ты поднял истерику ну не буду я, для ПДА тексты писать. В обозримом будущем не буду. Кто-то может быть захочет - напишет. И благодаря этому инструментарию, этому кому-то, сделать это будет легко и просто. Вот поэтому. Это хорошо. ЗЫ. И про затраты времени. Да, сейчас по моду основная задача №1 - это аддоны допилить. А я тут какой-то веб-интерфейс пилю Но. Надо понимать, что этот инструмент радикально сократит время на разработку других вещей, очень многих. И аддонов в том числе. Время, потраченное на разработку этого инструмента, окупится очень скоро. Окупится в виде многократно более быстрой разработки мода. Я полагаю - с этим инструментом, аддоны будут готовы скорее. Чем если бы я продолжал их делать без него.
-
Судьба Зоны: Технические проблемы
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
Файлы в данном случае, в порядке. Вылет у тебя не из-за файлов, а из-за сейва. В твоем прохождении был поврежден динамический путь, это очень маловероятно но видимо таки возможно. И теперь при попытке его прочитать, игра вылетает. Я постараюсь это исправить в ближайшем патче. А пока ты можешь не ходить к городку в котором живет Джо, и Курьер. Вылета не будет. Или как вариант, переиграть с сейва, сделанного ДО того, как эта проблема возникла. Вероятно, что при переигровке она не возникнет.- 2 445 ответов
-
- 1
-
- вылет
- техподдержка
-
(и еще 5 )
Отмечено тегом:
-
А для лицевых, потребуется заменить весь скелет NPC в области головы. И заодно меш головы заменить (убрать старый, добавить новый с привязкой к новым костям) Ой, где-то я видел, кто то делал функцию для отключения мешей. Да забыл блин, кто же это мог быть... ЗЫ. А по теме технологических новостей... ну что за прелесть, в два клика все и вся информация о чем угодно в игре Получается чуть иначе все. Поиск во всех ресурсах игры уже есть. Включая исходники движка. А вот возможность прямо в веб-интерфейсе редактировать и сохранять свои правки, добавится несколько позже. Но даже так, в режиме справочника по всем конфигам и скриптам игры, он неимоверно полезен и удобен. Я кайфую, честно Этот веб-справочник по ресурсам мода "Судьба Зоны", будет публично доступен на этой неделе. А пока музыкальная пауза
-
Насколько я помню, оно в OGSR имеет такую же сигнатуру. А помню я точно. Потому что... сам лично переделывал. И в СЗ сигнатура уже другая, но это не важно... Вторая переменная - это bool флаг для всяких непристойностей , а первая (p_s_hit) - как раз объект хита, который тебе нужен. Из него уже можно тип хита вытаскивать, и подозреваю, раз сигнатура метода такая же - то можно вполне в OGSR подсмотреть, как именно он вытаскивается. Должно быть похоже, хотя наверное не идентично. Это лишь наводка, в какую сторону копать... дальше сам
-
Судьба Зоны: Обсуждение и прохождение
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
У Дегтярева больше десятка вариантов, чего выдать игроку. Очень разных вариантов И там ни капли рандома. Все в руках игрока, как прошел - такая и награда. Если идти вперед не убегая, а всего на чуть-чуть - то замечательно он идет. "Иди вперед" в диалоге написано для того, чтобы игрок от Курьера отвернулся ненадолго. -
Я тут допиливая веб-интерфейс, немножко залип в конфигах Инструмент пока еще далеко не готов, не все еще функции сделаны. Но даже уже то что есть, радует меня просто феерически. Он уже помог мне буквально в несколько кликов обнаружить и исправить кучу косяков в конфигах, о которых я все это время и не подозревал. А как до-делается - будет просто бомбический инструмент. И, в частности с ним теперь будет очень легко по-вычистить из игры весь неиспользуемый мусор который волочится в скриптах и конфигах с незапамятных версий.
-
Судьба Зоны: Обсуждение и прохождение
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
В СЗ это трудно из-за нехватки времени Просто вот сейчас, так уж вышло что я занимаюсь НЕ артефактами. И так уж вышло, что артефактами в СЗ, вообще очень давно никто толком не занимался. При всяческих переездах с одного движка на другой, разные свойства артов отваливались, "чтобы быстрее переехать на новый движок без конфликтов, а позже поправим/допилим". В итоге сейчас имеем то, что имеем. То что сейчас арты СЗ в плачевном состоянии, я сам вижу и понимаю. И в планах есть, взяться за них плотно и сделать их радикально более интересными и разнообразными. Но - планы эти дальние. В ближних планах вы сами знаете что - 0.8.1, аддоны, и т.д. Так что я понятия не имею, когда до артов очередь дойдет. -
Судьба Зоны: Обсуждение и прохождение
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
Надо быть в нескольких метрах от курьера (не более 10), и при этом желательно не смотреть прямо на него. Тогда он идет по маршруту. Если ГГ дальше десяти (вроде бы, точно не помню но около того), метров, то Курьер считает что его бросили, и переходит в режим ожидания, оставаясь на месте. Если ГГ уставился взглядом прямо на Курьера, то Курьер считает что с ним собираются заговорить, и поэтому не двигается. За время разработки Курьер тестировался десятки раз. Ни разу такого не было чтоб он отказался идти вообще. -
Судьба Зоны: Копилка идей и предложений
Zander_driver ответил на тему форума автора ser_moryachok в Судьба Зоны
Как только его кто-нибудь напишет, так сразу. Вы мне предлагаете бросать править движок, бросать разработку 0.8.1, бросать разработку AI неписей, и садиться писать тексты для ПДА. Ну, право, дивная идея... но извините, нет. Лучше я веб-интерфейс доделаю, чтобы желающим что-то для СЗ делать, было проще в ней сориентироваться.
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды