-
Число публикаций
5 952 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
230 -
AMKoin
109,226 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Zander_driver
-
Интерфейс "MonolithUI" для OGSR Engine
Zander_driver ответил на тему форума автора Enframed в OGSR-Engine x64
Это прикол такой? Давно реализовано, и ты знаешь, где... весь визуал менять-то не надо. Достаточно шлем на голову приаттачить. -
Можно, но не нужно, если есть ЛЦУ сделанный нормально. На последнем скрине - смотрим в темный дверной проем Днем на ярко освещенных поверхностях его не сказать чтобы здорово видно - как по идее и должно быть. И напоследок: Смотрим на ступеньки... Для налобного фонаря они уже в тени. А для ЛЦУ, прикрепленного на оружие, еще нет. Маркер ЛЦУ расположен там, куда фонарь светить не может. Да, пули в 0.8.1 будут вылетать именно из ствола. Не из камеры ГГ. Так что на скрине с лестницей, пуля попадет именно в не-освещенную ступеньку, куда фонарь не светит.
-
Сделал один общий движковый класс для оружейной светотехники. И ЛЦУ, и фонари, в одном классе. В зависимости от конфига это может быть только фонарь, или только ЛЦУ, или и то и другое в одном корпусе. Если мне память не изменяет, в реале такие девайсы существуют - потому так и сделал. Чтобы реализовать их было можно. Пока для тестов цеплял прямо на МП-5, а так львиная доля такой техники на пикатинни цепляется. Фонарей будет несколько разных, в том числе я думаю, будут и регулируемой мощности / с изменяемым конусом охвата. Батарейки жрать они тоже будут.
-
Судьба Зоны: Ковыряемся в файлах
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
Консольная команда движка СЗ, attach_adjust_mode, за пределами СЗ как-то вообще никого не заинтересовала Ну, и ладно. Оставлю тут краткий инфо-справочник по ней, ибо функционал команды уже устаканился и меняться-дополняться видимо не будет. Может когда-то, кому-то, пригодится. Включается просто - attach_adjust_mode 1 в консоль. Для выключения 0. Консольная команда доступна в движке СЗ начиная с версии 0.8.1. Если команда включена, то можно редактировать любые предметы надеваемой экипировки, и любые оружейные аддоны. Для этого редактируемый итем надо надеть/приаттачить, и выбрать, т.е. просто кликнуть по нему мышкой в том окне/слоте, инвентаря/окна кастомизации, где он находится. Далее кнопками клавиатуры доступны следующие действия: * * * Доступно для любых приаттаченных итемов и для любых оружейных аддонов * * * [ A или D ] : + или - по оси X; [ S или W ] : + или - по оси Y; [ Q или E ] : + или - по оси Z; [ R ] : Переключатель. Редактируем мы координаты <слота аттача> относительно родительского объекта, либо координаты итема/аддона относительно слота. [ X ] : Переключатель. Будут ли нажатия WASDQE восприниматься как линейные-поступательные смещения, либо как вращения вокруг соответствующих осей. [ Z ] : Устанавливает шаг поворота в 90 градусов. [ numpad 7 или - ] : Уменьшает шаг смещения/поворота итема вдвое. [ numpad 9 или + ] : Увеличивает щаг смещения/поворота итема вдвое. [ B ] : Возвращает редактируемый итем в координаты 0,0,0, обнуляя все углы поворота и устанавливая шаг смещения и поворота в дефолтные значения. [ P ] : Пишет в лог-файл текущие настройки. * * * Доступно для ряда специфических классов объектов, имеющих доп.параметры * * * [ numpad 6 или numpad 4 ] : Переключение канала редактирования в одну или другую сторону. Детали зависят от того что это за итем. [ F ] : Включить/выключить итем. [ Numpad 0 ] : Устанавливает шаг смещения, равный шагу регулируемого слота (Для планок пикатинни и т.п.) * * * Доступно для окна кастомизации - команды управления оружием, к которому аттачатся аддоны * * * [ numpad 8 или numpad 2 ] : Увеличить или уменьшить (и то и то - в 2 раза), скорость движений и поворотов оружия в зависимости от движений мыши. [ numpad 5 ] : Вернуть оружие в исходные координаты и вернуть скорости к значениям по умолчанию. [ V + мышь или скролл ] : Движение оружия от исходных координат. В том числе можно приближать хоть до отсечения модели плоскостью экрана, коллизии в этом режиме отключены. * * * Кроме этого, в окне кастомизации оружия независимо от включения или нет attach_adjust_mode, доступно следующее: [ мышь или скролл ] : Вращение рассматриваемого оружия по всем трем осям. Аналогично обзор со всех сторон доступен и в инвентаре тем же образом. [ U ] : Переключение. Оружие показывается в 3D обзоре либо в руках ГГ. [ T ] : Вкл/выкл прицеливания, для варианта с оружием в руках. Обычно ГГ целится правой кнопкой мыши) но т.к. мы находимся в ГУИ, это контекстное меню. А целиться через T. * * * help * * * [ H ] : Выведет в лог/консоль все то что я тут написал. P.S. В ближайшем видео, буду это все показывать уже в действии И не только. -
Судьба Зоны: Копилка идей и предложений
Zander_driver ответил на тему форума автора ser_moryachok в Судьба Зоны
Накидайте мне ссылок на оружейные работы - модели с какими-нибудь необычными, редкими, уникальными обвесами-аддонами. Я их буду "раздевать", и вводить эти обвесы к нам. -
Судьба Зоны: Технические проблемы
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
Справедливости ради, они тут не постоянно были) Именно сейчас да, присутствует баг - у некоторых игроков таймер дождя может заглючить с постоянным перезапуском. Я к сожалению, не могу пофиксить это прямо сейчас - движок СЗ сейчас немного не в той кондиции, чтобы выпускать на нем публичные патчи. Стараюсь выпустить 0.8.1 как можно скорее, и там это будет исправлено. Я могу подправить, если мне лог вылета показать, что там сломалось.- 2 445 ответов
-
- 1
-
- вылет
- техподдержка
-
(и еще 5 )
Отмечено тегом:
-
Судьба Зоны: Копилка идей и предложений
Zander_driver ответил на тему форума автора ser_moryachok в Судьба Зоны
В данной ситуации, возможный вариант только один - "на лету" и в самой игре. Потому что если все возможные... со всеми вариантами... то у нас файл иконок будет в 32к и одно это уже испортит производительность. Вообще же по теме системных требований. Если собирать комп под СЗ) Я не думаю, что в будущем требования будут расти. Скорее всего, останутся на том же уровне что сейчас, может чуть-чуть понизятся за счет оптимизации. -
А не вариант выдать ему стори_ид и по нему проверять? Вообще учитывая что лимит на стори_ид такой же как на просто игровые объекты, я бы не скупясь выдавал бы story_id всему подряд что имеет какое-либо квестовое значение. Технически это удобнее, кмк.
-
Так бы сразу и сказал. Такое только через апгрейд у техника может быть, потому что в штатной-заводской конструкции любых старых АК, никакого пикатинни не предусмотрено.
-
Не сочтите за даблпост - в раздел не все заходят посмотреть. А тут разговоры все таки о модах. Так что пусть будет.
- 14 146 ответов
-
- 7
-
- мод
- s.t.a.l.k.e.r.
-
(и еще 5 )
Отмечено тегом:
-
А я должен был про каждый тип слота сказать? Ну тогда можно спрашивать - а будут ли вообще в этой версии, стволы калибра 5.56х45 например. Про них же ни слова не было сказано.
-
Смонтировал вот)
-
Один скриншот с новой версии... Я тут размышлял. А что будут делать оружейные моделлеры дальше? Делать вид, что этой технологии так и не существует, и продолжать клепать отдельную модель под каждое сочетание ствола и прицела? Вот им заняться нечем, ей-богу... А у нас моделлера так и нету, и наверное не будет. Все заняты - клепанием однотипных моделей по 100500 штук. Жутко заняты, помогать какой-то СЗ - некогда. Грустно и смешно от этого.
-
Кстати я так и планирую До НГ, совершенно точно видео будет штук эдак несколько. Думаю что больше двух. И не только про оружейную составляющую, в 0.8.1 и другие плюшки готовятся. Про видео-галерею... у меня вообще была идея, собрать в одном месте ссылки на видео-материалы по моду, касающиеся его развития, за все время. Чтобы так сказать, не только показать каков мод сейчас, но и его историю - как он развивался и когда те или иные фичи впервые вводились. Это ж не все наверное осознают?) Разумеется, с явным разделением - чтобы несведущий гость мог понять, где история, "смотрите как оно было", а где актуальные кадры для текущей версии.
-
Хм Меня тут такая забавная мысль посетила. Если судить по выкладываемому контенту, я как-будто прохожу СЗ задом наперед В 0.6 на Припяти бывал, в 0.7 делал видео с Арм.складов, в 0.8 с Агропрома, а кучу геймплейных фич вводимых, снимал на хуторе Крохобора. Крайнее видео по модульной разгрузке, вообще было с крыши гаража в стартовом городке. "Приплыли" Следующее тогда было бы из пятиэтажки, не выходя из подъезда, наверное... А подкиньте идей, где бы мне снять это видео. Чтобы было не только интересно, но и красиво)
-
В процессе подготовки видео, затеял привести окно кастомизации оружия к более человечному и смотрибельному виду. А это повлекло за собой, ре-дизайн этого самого окна, ре-дизайн инвентаря, и еще кучку правок. Описание выбранного итема теперь будет во всплывающем окне, а не постоянном. Как следствие, интерактивных кнопок в описании больше не будет - их там невозможно нажать; Вместо этого добавляются опции в контекстном меню. И на то чтобы перенести (артефакт) в контейнер/ящик, и на то чтобы извлечь (что угодно) из контейнера/ящика. Заодно снес портреты актора и собеседника, из всех диалоговых окон. Все равно толку от них никакого, и иконки нпс привести в порядок некому.
-
Судьба Зоны: Ковыряемся в файлах
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
Это на баг похоже, так не должно быть. Дай сейв. У тебя с перезапуском кислотного дождя что-то не то происходит. -
Судьба Зоны: Ковыряемся в файлах
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
@fedorv , в принципе можно было бы сделать пак сжатых текстур, только делать его необходимо на основе современных текстур мода. Они существенно оптимизированы, все-таки. И сжатый пак в этом случае тоже выйдет оптимизированным. Но, насколько мне известно, пока никто такого вроде не делал. -
[CoP] Ковыряемся в файлах
Zander_driver ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Движок давным давно можно редактировать, если кто-то не в курсе. -
Есть версия, что все моря и океаны были привезены на них. А ты в них теперь плаваешь
-
Хм... кстати да. Переменный ток в розетке, имеет вполне звуковую частоту. По идее, это монотонный низкий бас... Силовые трансформаторы когда гудят, тихонько воспроизводят этот звук.
-
Занимательный нюанс. Система формирования визуала из двух моделей - доступна (пока) для актора. Позже будет и для НПС, я полагаю. А система управляемого из конфига, отключения отдельных мешей - доступна для вообще всех игровых объектов с визуалом. И это такие возможности открывает... ммм) Можно итемы кастомизировать. Можно рандомить мутантов с оторванными конечностями. Собаку на трех лапах к примеру. А почему бы и нет? Над этим стоит по-размыслить... Реализовывать вот это конечно буду сильно после, нежели все остальное что уже было упомянуто. Прямо вот сегодня я был перед выбором - либо допилить ЗБТ-патч и дать его тестерам. Либо допилить один ствол и показать на нем оружейный аттач, смонтировать видео. На этих выходных, я успеваю из этого только что-то одно. Я выбрал - ЗБТ-патч Быстрее протестируем, быстрее потом и готово будет. А видос подождать может, от него ничего не зависит. На неделе будет, смонтирую-покажу. Ну это конфетка будет явно...
-
О птичках. Многие в курсе, что первые модели для системы экипировки делал @ed_rez. За что ему конечно, еще раз пользуясь случаем, большое спасибо. Но может быть не все знают, на каких условиях это происходило... а я поделюсь) @ed_rez давно уже выбрал один единственный проект, которому верно служит. Для всех остальных, если что-либо делается (А оно, конечно, делается) - то не просто так. Когда я делал 3D-инвентарь, мне хотелось до поры сохранить технологию в секрете - о чем Эду я говорил. Но наплевав на мои просьбы, все что становилось известно Эду - становилось известно и его команде в считанные часы. Прикольно, правда?) Такова была цена. Эд делает для нас модели - и докладывает "своим" - обо всем что тут делается. Что, впрочем, меня устраивало - я считаю, за тот контент что мы получили, цена приемлемая. К тому же я был к этому в принципе готов - ничего принципиально важного Эд так и не узнал, а поняв что ничего такого он и не узнает - охладел к такому сотрудничеству. А потом случилось сами знаете что Как бы то ни было. То уже в прошлом, то что было - я считаю сделкой. Цена сделки меня устроила. Эд видимо остался недоволен... ну, бывает) Недавно был другой похожий случай. Куда более забавный. Написал мне некий моделлер, занимающийся переделкой моделей нпс. Называть его не буду Захочет - сам объявится... Разговорились... сначала он изъявлял желание помогать СЗ. Сделать новые модели для нашего ГГ. Под эти цели ему были скинуты файлы... вот эти файлы. Которые валяются в свободном доступе давно уж После чего моделлер "вдруг" переменил настроение. Внезапно оказалось, что у него нет ТЧ СДК, нет ТЧ, и вообще он с ТЧ-моделями НПС не работает, а чтобы начать ему надо (зачем-то) лицензионный сталкер купить, в общем ну ее, эту СЗ... наработки скинули и ладно. Справедливости ради, он в ответ тоже скинул архив с кое какими моделями. Я архив открыл, посмотрел ЧТО там и в каком оно состоянии, и поместил все это в корзину. Вот и весь сказ. Забавно? Ну, да. А как же быть с моделями - да очень просто... Т.к. меня этот цирк порядком достал. Написал я в движке систему, позволяющую визуал ГГ составлять из нескольких моделей. Для каждой управляя отдельно, видимостью мешей. Скелет-то один. Управляется это все действо, через конфиг комбеза. И, собственно, всё. Всё то "разнообразие", которое те моделлеры пыхтя и сопя, делают в 3д-редакторах, по-разному навешивая жилетки, подсумки и прочее на модель. Мы будем делать просто несколькими строчками конфига. Сизифу - сизифово, Судьбе Зоны - новый контент. Новой экипировки будет много. И достаточно скоро. ЗЫ. Мой пост не надо воспринимать как уничижение труда моделлеров. Труд чужой я уважаю. Но надо помнить и о его результатах. Моделлеры есть разные - есть те кто открывая 3д-редактор, с нуля, с чистого листа, творят новое. Им респект и уважение, и если кто-нибудь из таких, когда-то пожелает все-таки помочь СЗ - я буду безмерно рад. На любых (ну почти), условиях. А есть и те, кто открывает в 3д-редакторе уже готовую сделанную кем-то модель, и занимается комбинаторикой - этот подсумок перевесить туда, а тот заменить на этот... Снять с АК вон тот прицел, и поставить вот этот... для этих у меня плохие новости. В комбинаторику СЗ сама может, и получше вас. Сказать вам, чем занимаетесь? Без обид, господа моделлеры-комбинаторщики... хотя на обиженных, воду возят. p.p.s. @ed_rez-а, если что, к второй категории я не отношу... Он посередке. Пусть он не делает модели с нуля, но и назвать его труд чистой комбинаторикой никак нельзя. При всех, кхм, разногласиях... от позитивных слов сказанных в его пользу я не отказываюсь.
-
Добавил в инвентарь четвертую вкладку, в которой отображаются все актуальные характеристики ГГ, с учетом всего надетого. Дизайн не финальный... я вообще подумываю о том чтобы сделать основательный ре-дизайн всего инвентаря. Оптимизировал всяческие инфо-тексты в окне инвентаря. Теперь вместо них кнопки с иконками над головой ГГ. Левую часть скрина не стал замыливать Пусть будет. Все равно это пока - рабочие временные иконки. Будут более нормальные, естественно. А пока из этого скрина просто видно, что готовится много новых итемов.
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ