-
Число публикаций
5 952 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
230 -
AMKoin
109,226 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Zander_driver
-
Судьба Зоны: Технические проблемы
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
Ладно бы, шут с ними с логами, сейвами... Не хочет человек их давать, принципиально не хочет - его право... Но мне просто интересно. Встречая баги, человек приходит к мысли Почему? Как вам пришло в голову, вот так думать? Какой логической цепочкой следовали ваши выводы, что пришли к такому заключению... Мне. Просто. Интересно.- 2 445 ответов
-
- 6
-
- вылет
- техподдержка
-
(и еще 5 )
Отмечено тегом:
-
Лцу-27 просто рабочее название. В игре будет называться более нормально. А у планок пикатинни, их важнейшее (и единственное) свойство - их длина Вот ее в скобках и пишет. А у аддонов, которые на пикатинни ставятся, так же точно в скобках пишется, какую длину планки этот аддон хочет. Потому что, планку пикатинни можно и под стволом пистолета найти. И длины там будет сантиметра четыре, ну пять от силы) А аддонами для пикатинни могут быть, например прицелы обычно применяемые в чем-нибудь крупнокалиберном, снайперском и люто дальнобойном. Поставится ли такой прицел, на пистолет? - нет конечно. Потому что у пистолета нету и не может быть такой длинной пикатинни, какую этот прицел запросит.
-
Оптику и светотехнику завезли Снайперские винтовки теперь все продаются без прицелов. Прицел надо покупать отдельно. Но, какие теперь есть прицелы... ЗЫ. Я рад, что соотношение голосов такое Значит, буду делать как задумал)
-
S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля - Предрелизная тема
Zander_driver ответил на тему форума автора LeonserGT в S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля
Оно может и так. Но, если обещанное не давать - хейт разве не прилетит все равно? Blueprint. Если дадут править, то уже можно много чего Хотя в каком то смысле. Я уже вижу аналогию с моддингом С1. В С1 скрипты можно было править хоть блокнотом. В С2 Blueprints редактируемы? Если да - то ура. Это считай те же скрипты) В С1 движок мододелы не видели довольно много лет. Обтекая это препятствие всяческими скриптовыми костылями, которыми и до сих пор много где пользуются несмотря на открытые исходники. В С2 движок UE5, исходники которого (В отличие от UE4) Мы тоже увидим явно очень нескоро. И будем, сочинять костыли на блюпринтах а куда деваться то... Ну а модам, у которых уже есть некие свои технологии для которых строго необходим C++ код. Придется посидеть подождать на старых движках с открытым кодом. Как то так. -
Я там несколькими постами ранее, говорил про Кипарис и Кедр. Обвинив в их косяках, авторов арсенала. И затем @nasar75 меня поправил, показав модель из Арсенала-7, на которой с ЛЦУ все в порядке. Он хоть и не именно тот который должен быть по "штатному расписанию") Но он есть. Я сначала подумал, что это в 7-м арсенале исправили. Сегодня глянул модель - нет, там и в шестом все нормально. Получается, авторы арсенала все делали правильно, и я зря их обвинял. Приношу свои извинения. Это движок мой на-безобразничал Надо было вспомнить о том, что он может активно изменять внешность моделей, включая или выключая кости, меши, и, при неправильном конфиге - может неправильно это делать. Так оно и было с Кипарисом и Кедром, и с некоторыми другими стволами. Я уже это поправил. Ну и пользуясь случаем. У "Судьбы Зоны" теперь есть свой дискорд. https://discord.gg/EyT4g8gGPm
-
На тему интерфейсов, оружейно-разгрузочных, созрел опрос. Дело в том что я изначально планировал, делать все эти интерфейсы только сугубо трехмерными и никак иначе. Но, части игроков такой вариант не зашел - пошли жалобы, что "окна живут своей жизнью", "ничего не понятно", "дайте 2D привязку". Им пошли навстречу, сейчас в этих много-оконных интерфейсах можно расположить все окна как нравится и включить 2D привязку - И они будут располагаться на плоскости как будто это плоский 2D интерфейс, прикрепленные к своим позициям. Но для этого варианта невозможны никакие улучшения функционала. Я считаю. Что к новой оружейке, улучшения эти необходимы. А значит придется чем-то жертвовать. Либо 2D, либо 3D. Голосуйте в реакциях под этим постом. Кто пользуется в инвентаре 2D привязкой и хочет ее сохранения - ставьте Кто пользуется в инвентаре 3D привязкой и хочет ее сохранения - ставьте Я сам за 3D, как вы поняли... но мне интересно, кого больше.
-
Имхо - не надо.
-
Подкину скринов с разработки. Контент пилится, интерфейсы в состоянии доработки) Интегрированную оптику и снял почти везде, надо будет не забыть и с иконок прицелы по-спилить... Не знаю, что люди находят в приваренных намертво прицелах, по мне это не удобно. Лучше, когда один прицел можно заменить на другой. У меня есть одна идея, как вот этот оружейный интерфейс сделать радикально удобнее и лучше. Но она пока в стадии допиливания, позже покажу. Из мелочей... иконки предметов (вообще любых), которые актор получил в последние 10 минут игры, будут подсвечиваться анимированной рамкой. Чтобы, подобрав что-нибудь, не искать в инвентаре "А что я только что подобрал?" - оно будет выделено на фоне прочих вещей, 10 минут. Контекстные интерфейсы (Имеется в виду: Медик, Хакер, Техник, Кастомизация оружия) будут отображать только те предметы, которые могут понадобиться в этих интерфейсах. На левом скрине оно уже в действии) Показывается выбранный ствол и то что имеет к нему отношение - хотя, барахла в рюкзаке, на левом скрине не меньше, чем на правом. Вот на эту вот, тему... И плюс к тому, недавно разработанную систему, автовычисления прицеливания для стволов. Как выяснилось, не всегда она вычисляет то что надо. И даже когда вычисляет, как было задумано, это не дает гарантий от того, что прицеливание будет выглядеть неиграбельно. А оно на некоторых стволах действительно такое, я знаю. Давно над этой проблемой размышлял) и вот что решил. Автовычисление прицеливания я опционально оставлю. Кто захочет - воспользуется, мб. А кроме этого, сделаю возможность игроку самому настроить, как он хочет целиться в этот конкретный ствол. Наподобие adjust_mode, которым пользуются моделлеры-оружейники, только я постараюсь сделать удобнее и проще в обращении) Ну и про всякие ЛЦУ и оптику, которые вот уже вводятся в игру, не надо забывать. Хороших и играбельных стволов в СЗ явно станет поболее, чем было раньше. Хоть даже это и те же самые стволы.
-
Лучше чем ничего, но это не их штатный ЛЦУ) И способ крепления вызывает вопросы. Но, ладно, пойдет. В гансе вот да, все как полагается - видно планку пикатинни, и на нее ЛЦУ. Одобряю) Только у Кедра там нету планки пикатинни. Там крепление на ствол... В целом здорово что выбирать то есть из чего. Осталось все перебрать, и извлечь все полезные запчасти.
-
Как же все таки поражает бессовестность некоторых разработчиков) В моде Арсенал-6 для ПП Кедр и ПП Кипарис, включили ЛЦУ по дефолту, будто он там приварен намертво к оружию. Ладно у них не было в движке аттач-системы оружейных аддонов - это простительно. Но модель адекватно прописанным в конфиге ТТХ, можно было сделать? ПП Кедр с установленным ЛЦУ "Пион-М" ОЦ-2 Кипарис с глушителем и ЛЦУ. В моделях арсенала этих ЛЦУ нет, Кедр и Кипарис без установленных лцу, магически светят лучом прямо из ствола... И примеров такого васянства полно. Хотя, мне кажется. Уж где-где, а здесь очень подойдет правило - "хочешь сделать хорошо - просто сделай реалистично". А как итог их бессовестности. Имеем - открутить ЛЦУ с этих стволов я должен сейчас, а вернуть возможность их установки - когда найду подходящую модель... Очень не хватает уже не моделлера даже, нет ) Просто человека который сидел и гуглил бы модели. Рассматривая на предмет, а что в них есть интересного. Разобрать на запчасти любую модель я сам могу, время убивается на поиск. При том что в модах наподобие арсенала, 99% моделей это повторение одного и того же, по 100500 раз навешиваются одни и те же обвесы на один ствол, на другой, на третий... Долго искать среди всего этого, что-нибудь полезное чего еще нет.
-
А я тем временем доделал в движке весь функционал, связанный с планкой пикатинни. Возможность установить тот или иной аддон, и возможность регулировать его положение зависит от длины аддона, и длины планки. Если планка длиннее чем аддон - его можно по ней двигать. Безо всяких консольных команд. Для знатоков оружия) по поводу пикатинни/вивера - решил в рамках игры сделать это одним и тем же, потому что в реале они тоже плюс-минус совместимы. Но, если когда-нибудь, вдруг найдутся желающие, их разделить - движок СЗ позволяет это делать просто через конфиги.
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
Zander_driver ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Учитывая что движок сталкера по дефолту однопоточный, а при загрузке этот самый поток загружен под завязку - сильно подозреваю, что воспроизведение звука в это время будет хромать и спотыкаться, прерываясь ежесекундно... А чтоб этого избежать, надо сперва нормальную многопоточность в движок привнести, а не тот ужас, что там... Как то так -
Выход 2-й части видео с показом технических моментов новой оружейки, отложен на неделю. Просто хочется в нем больше контента показать, без лишней спешки. А выпускать очередное видео в понедельник, как показывает практика, не очень хорошая идея) Я сейчас занимаюсь реализацией в движке, особенностей планки пикатинни. А именно - то что положение аддона на планке, может быть регулируемым, если длина планки это позволяет. Технически регулировка там конечно есть и так, но надо игроку дать к ней удобный доступ. А возможность установить тот или иной аддон в тот или иной слот планки пикатинни, зависит от их длины - планка на оружии должна быть не короче требований аддона. Вообще же по части слотов, планок и т.п. ) стараюсь придерживаться реализма с опорой на имеющуюся модель. Т.е. если визуально на модели есть планка пикатинни - значит она будет функционировать в игре. Если ее не наблюдается - значит не будет. Чтобы потом не кричали, мол "в википедии написано, что у этого ствола планок пикатинни 8 штук!" - В игре их будет столько, сколько их на модели. Если их нету - ну, кто-то спилил наверное, при доставке в ЧЗО) Так же и с другими слотами. У нас, к примеру, некоторые модели АК не имеют на ствольной коробке элементов крепления "Ласточкин хвост", как оказалось. Ну вот такая модель - нету на ней этого слота. Значит, нету. В реальности тоже, если загуглить, не на каждый АКМ можно вот так сразу взять и поставить оптику. Бывают и без кронштейна. Так же и на натовских стволах - если вы думаете, что "раз натовский ствол - значит планка пикатинни на нем обязана быть" - разочарую. Совсем не факт, не везде она есть. NPC-техники это смогут конечно исправить. Но это уже другая история. Которая реализовываться будет позднее.
-
Ковыряем "Новый Арсенал"
Zander_driver ответил на тему форума автора SK0RPY0N_O89O в OGSR-Engine x64
Просто нужно приучить себя к аккуратности в работе с конфигом. Усвоить правило, что любая секция должна быть объявлена один раз. А не два и не ноль. Неужели теперь и это сложно? -
Я так и делаю просто смайлика с колонками и сабом. А не в наушниках. Не нашлось. @Murarius, А может его добавить? Смайлик. Слушателя музыки не-через-наушники, а более серьезно. Мне кажется, иногда нужен.
-
... Музыкальная пауза ...
-
1. Поставить движок OGSR. 2. Использовать в бинд_сталкере колбек on_actor_weapon_fire. А скриптовый метод отлова выстрела делал много лет назад @*Shoker* (в сборочном цехе это его скрипт был) - только это по нынешним временам, люто древний костыль, который существенно грузит апдейт. Не рекомендую таким пользоваться. И полагаю, автор тоже давно не пользуется. @aromatizer по теме есть что сказать? Или ты просто посты набиваешь.
-
Понаблюдав за нашим ЛЦУ в игре, я вот какую занятную вещь обнаружил. Его очень сложно и неудобно показывать на скринах - отметка ЛЦУ достаточно скоро становится размером в один пиксель или того меньше. И на статичном скрине ее просто не видно. Но, в игре в динамике - его в это же время видно хорошо. Потому что он яркий и движется. Даже если это условно "меньше пикселя" - просто точечное изменение цвета игровых объектов-ландшафтов, в одной точке - человеческое зрение так устроено, что замечает такие движущиеся объекты, даже очень малые.
-
При загрузке actor еще не зарегистрирован в db. Поэтому db.actor == nil, о чем лог и сообщает. Запись в пстор вообще говоря, удобнее делать где-нибудь до сейва. А если именно в save и в load, то лучше через net_packet, как выше уже сказали. P.S. Добавлю только. Для разобраться и для маленьких правок оно конечно нормально, но если захочется сохранять такими методами много всякого разного - следует помнить о том что размер нетпакета ограничен. И, пстор тоже пишется в тот же нетпакет.
-
local x = 10 -- твоя переменная xr_logic.pstor_store(db.actor, "my_unique_x", x) -- Сохранена. local def_val = 0 -- Значение по умолчанию. Если окажется, что переменная не сохранялась local x = xr_logic.pstor_retrieve(db.actor, "my_unique_x", def_val) -- Загружено.
-
Вообще-то. Варианты зависят от того, какова цель всего этого действа. Если а) Сделать комбез с энергопитанием. То можно брать давно сделанные (Более 10 лет назад!!!), готовые, отработанные и надежные решения. Ну или поискать другие готовые аналоги, если этот чем-то не нравится. аналогов за 10 с лишним лет, сделано было предостаточно. Если б) Разобраться в скриптах, освоить луа, "сделать самому". (На самом деле единственная внятная причина, объясняющая почему не взять готовое) - то можно было бы, свои вопросы на форуме адресовать не телепатам, а обычным форумчанам. Так скорее помогут, правда. Пока в твоих постах нет ни твоего кода, ни логов вылетов, они адресованы скорее телепатам и гадалкам. Некоторые конечно пытаются угадывать, что там у тебя происходит. Правильно ли они угадывают? Это никому не известно. Если ты хочешь разобраться, то множить неизвестные - не лучшее решение.
-
S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля - Предрелизная тема
Zander_driver ответил на тему форума автора LeonserGT в S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля
А вы думаете, они на Unreal 5 будут пилить некий свой SDK ? Серьезно? -
Вообще-то зависит от модели / ее конфигов / движений ГГ. И банально того, как ГГ держит данное оружие в его idle-анимации. Для разного оружия по разному, плюс при ходьбе оно раскачивается, так что ось оружия не направлена на какую-то одну точку экрана. Она "гуляет". Может быть и правее, и левее, и ниже и выше центра экрана. ЛЦУ эту точку показывает т.к. жестко закреплен на оружии.
-
Еще одна технологическая новость Кто-то может быть задавался вопросом - а как в этом многообразии прицелов и стволов, а так же переходников с одного слота на другой, настраивать прицеливание, чтобы камера в любой оружейной конструкции смотрела именно в прицел? Я буду сильно удивлен, если никого этот момент не смутил) Ну так вот... У всякого ствола, есть исходно координаты прицеливания в конфиге - те что через мушку. У каждого слота есть координаты - от модели ствола. И у каждого аддона (в т.ч. прицела), есть координаты - от слота, в котором он установлен. А у всякого прицела уже есть координаты, в куда смотреть. Все это вместе взятое можно пересчитать в систему координат худа оружия - и получить координаты прицеливания, для ЛЮБОЙ сборки оружия+аддонов, автоматически. Сегодня движок это научился делать. А так. Я полагаю, вторая часть видео про оружейные аддоны и как с ними работать с позиции разработчика, будет уже на этой неделе. К выходным скорее всего.
-
В принципе, тот класс ЛЦУ-фонаря, что был выше показан, позволяет такое делать просто через конфиги. Можно потом попробовать, что из этого выйдет ) Я сомневаюсь, будет ли так лучше. Но, посмотрим.
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ