-
Число публикаций
5 952 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
230 -
AMKoin
109,226 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Zander_driver
-
Судьба Зоны: Обсуждение и прохождение
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
В словах @Toxicfog я противоречий с действительными механиками игры, не наблюдаю. В том, как ты "перефразировал" - противоречие прямое. Потому посты скрыл - твои сообщения вводят в заблуждение людей. -
В ближайшем патче будет большая работа по оптимизации. Множество ненужных-устаревших скриптов удалено, часть существующих скриптов оптимизировано, так же оптимизированы будут некоторые процессы входа в онлайн для нпс и мобов. Поиск устаревших и невостребованных скриптов происходит в автоматическом режиме
-
Проснулся, а мне никто ничего не говорит...
Как обычно. До всего - сам догадайся.
- Показать предыдущие комментарии ещё 1
-
@Zander_driver, просто вот тут почти всегда достаточно интересно - а какая именно тут была фигня? Особенно, когда сам не понимаешь.
-
Нет Просто в ряде случаев в логи пишется "имя объекта", которое состоит из секции+id. Секция wpn_walther, id 12350 - все просто и понятно. И в оригинале было все так же.
-
Судьба Зоны: Технические проблемы
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
Пофиксил вылет из-за курьера у тех кто проходит стартовое обучение по ветке Дегтярева. https://drive.google.com/file/d/1NNMwsLLJG1LH1nuZR1kl1zzs8wDJWKwZ/view?usp=sharing Распаковать в gamedata/scripts. В следующем патче это будет включено в db-архивы игры, а пока так.- 2 445 ответов
-
- 7
-
- вылет
- техподдержка
-
(и еще 5 )
Отмечено тегом:
-
Так поставь настройку "рекомендуемый fps" в то значение которое хочется. В разумных конечно пределах. Игра же смотрит на эту настройку, и играться с алайф-радиусом себе позволяет при условии что средний фпс за последние секунды выше указанной там отметки. Это сделано намеренно, потому что при texture_lod != 0, время "Загрузки текстур" удлинняется в несколько раз. И каждая загрузка сейва тянется безобразно долго. Давнишний баг который и в OGSR есть, @KRodin не даст соврать. Вот таким вот образом и пофикшено.
-
Судьба Зоны: Ковыряемся в файлах
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
Обновил Config Helper для версии 0.8.1 Там же теперь можно скачать актуальный lua_help для мода. И что же с ними не так? -
Боюсь, я уже не успею. Мне надо бежать Ну, что ж. Год подошел к концу, а 0.8.1. к релизу. Поздравляю всех с наступающим Новым годом, желаю всем форумчанам всего самого замечательного, и приятной игры в Судьбу Зоны конечно же На этом я удаляюсь. Традиции отмечать Новый Год в моей семье таковы, что несколько дней у меня не будет доступа ни к компам, ни к интернету Вернусь какого-то января. Спасибо всем кто поддерживает проект, спасибо всем кто играет в Судьбу Зоны! С Новым годом!
-
Судьба Зоны: Ссылки и описание
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
Обновление: Судьба Зоны 0.8.1 Мод перепакован полностью, так что старую СЗ надо целиком удалить, и скачать новую. Мод устанавливается как самостоятельная игра, и не требует наличия каких-либо файлов оригинала. Новая игра не требуется, любые сейвы с версий 0.8.х.х будут загружаться. К модераторам - честно, я пытался поставить другой цвет текста. Оказалось, что внутри цитаты я не могу менять цвет Нужно было выделить и нажать кнопку "убрать форматирование". Файлы мода: A , B , C , D Краткий список изменений, относительно прошлого публичного патча. Создана, не побоюсь этого слова революционная система оружейных аддонов, позволяющая собирать оружейные обвесы, как конструктор лего. На новой системе введены в игру прицелы, подствольники, переходники, и ряд других итемов. Глушители и ДТК по причине неготовности конфигов пришлось отложить. Об этой новой системе я еще напишу отдельно. Я прекрасно понимаю, что читая эти строки, многие вспоминают Shoker-mod, движок @mortan-а, и ряд других проектов. Я видел код Шокера, общался с Мортаном, и смею утверждать, что у СЗ есть определенные возможности которых нет у других. То, что вы видите в этом обновлении - лишь малая часть того, что возможно сделать на этой системе. В скором времени будет много контент-патчей. Создана система модульной разгрузки. Большинство разгрузок и значимая часть комбезов мода, имеют от одного до нескольких слотов модульных расширений, позволяющих кастомизировать их под свои цели. Создан интерфейс кастомизации оружия, позволяющий устанавливать на оружие аддоны, регулировать их положение (используйте кнопки клавиатуры со стрелками "вверх" и "вниз" на выбранном аддоне), и управлять ими. Различные улучшения и доработки игровых интерфейсов, многочисленные исправления багов и вылетов, корректировки баланса и игровых механик. Более подробное описание напишу наверное после НГ. Или, может быть, кто-то из ЗБТестеров напишет...? Его (описание) можно скомпилировать из описаний ЗБТ-патчей.- 458 ответов
-
- 25
-
Судьба Зоны: Технические проблемы
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
К автору правок обращаться не пробовали?- 2 445 ответов
-
- 3
-
- вылет
- техподдержка
-
(и еще 5 )
Отмечено тегом:
-
Для этого надо переводить ГГ на ЗП-систему рук. А это пока не сделано - у нас все еще руки ТЧ. В основном движке ОГСР, поддержка рук ЗП давно есть, и код этих правок открыт. Я намеренно не стал их переносить одновременно с разработкой 0.8.1, потому что это слишком усложнило бы разработку - стало бы сложно выяснять, откуда произошел тот или иной баг. Поэтому я решил - сперва довести до ума, доделать модульную оружейную систему 0.8.1. а затем, как только она будет отлажена до хорошего состояния - вводить поддержку ЗП-системы рук из основы ОГСР. Таким образом, теперь это в самых ближайших планах. И перед релизом еще один интерактивный стрим
-
Сева получает поддержку ПНВ и несколько вариантов-аналогов. Ночные прицелы получают поддержку ПНВ (Те у кого это должно быть) Кнопки "Фонарь" и "ПНВ" получают двойное действие: Если держа в руках оружие с ночным прицелом и/или фонарем, прицелиться через ПКМ и во время прицеливания нажимать кнопку "Фонарь"/"ПНВ" - они включают/выключают ПНВ и фонари на аддонах активного оружия. Если нажимать их вне оружейного прицеливания то они действуют как обычно.
-
В общем очевидное скажу Дата выхода, версии 0.8.1. 30 или 31 декабря этого года. Причем если 31, то точно НЕ вечером
-
S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля - Предрелизная тема
Zander_driver ответил на тему форума автора LeonserGT в S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля
Вообще-то, не так. В 2005-2006 годах в "Игромании" было море инфы про ТЧ. Море обещаний, рассказов, видосов... Это я прекрасно помню. Про ЧН и ЗП инфы давали перед релизом уже несопоставимо меньше. -
Был котенок маленький. А вырос и стал рыжий. Ну вот как так!?
-
Возможно, это потому. Что любители survival-геймплея покинули эту игру в большинстве, в 2008-2009 годах. Когда закончилась ре-играбельность и моды по сути почти ничего на эту тему не предложили. Люди желавшие этого просто ушли в другие игры. Я думаю, СЗ скорее найдет сторонников среди людей, вовсе не интересующихся сталкером и его модами в последние годы. Нежели среди ап-про тусовки или подобной. 1, 2, 4. Факты? Ну да... но я все равно не люблю когда меня хвалят, льстят и т.д. Даже если это факты... СЗ хвалить можно. Меня не надо. А эти вообще чудики. Игра на движке 2007-го года, а рендер движка написан еще несколькими годами ранее. Какой вообще графон? Кому надо графона, тем полагается идти в игры на Unreal Engine и др. современных движках. Сталкер это игра не про графон уж точно. Вот уж лет десять это безусловно так - за графоном, не сюда.
-
Мысли вслух) Как я вижу и воспринимаю то, что делаю. Что оно вообще такое, и каких целей пытается достичь. Когда-то давно. Я просто играл в Сталкер ТЧ. Просто оригинал. И до поры до времени, мне безумно нравилось. Но, ре-играбельность его была ограниченна. Потом играл в ТЧ с модом "Жесть" за авторством Снайпа. И до поры до времени, мне безумно нравилось. Но, ре-играбельность его была ограниченна. Потом играл в ТЧ с модом "Жесть" своей редакции. И до поры до времени, мне безумно нравилось. Но, ре-играбельность его была ограниченна. Среди прочего были еще ЧН, и ЗП. Которые пробовал, но не зашло. С ре-играбельностью у них у обоих, гораздо хуже чем у оригинала ТЧ. Другие игры я здесь намеренно не упоминаю. Хотя они конечно были и есть. И были эпизодические попытки играть в другие моды на сталкер. Которые неизменно заканчивались очень быстрым провалом. Я поясню почему. Практически все моды, никак не решают проблему ре-играбельности геймплея. Большинство вообще не меняют оригинальный геймплей - что и убивает весь смысл игры. Если ре-играбельность и разнообразие геймплея у мода, хуже чем у оригинальной игры, зачем играть в этот мод? И если этот мод еще и не на ТЧ вдобавок. А на базе другой части сталкера (которые как мы помним, хуже ТЧ в этом смысле), и при этом он опять же хуже своего оригинала, то... ну вы понимаете. Я не хочу выглядеть так, будто я поливаю негативом все другие моды, и превозношу своё творение. Правда не хочу. Но, с моей колокольни, выглядит всё так: У игры (сталкер), в целом все неплохо, но есть одна-единственная проблема. Реиграбельность и геймплей. И именно эту, одну, проблему. Практически все моды на сталкер, напрочь игнорируют, вообще никак не пытаясь ее решать. И вместо этого клепают сюжетные моды с оригинальным геймплеем... Что такое вообще, сталкер? Это игра в survival-сеттинге. SURVIVAL. Это про выживание, преодоление всяких сложностей и неожиданностей, преподносимых миром игры. Именно поэтому в него играли же. А не сюжета ради. Именно survival геймплей сильная сторона этой игры. Именно усиливая сильную сторону оригинала - можно сделать что-то лучше оригинала. Сюжет конечно может, в теории, стать плюсом. Если он хороший и грамотно сделанный... но, для игры в survival, сюжет это всегда довесок, бонус. Который может сделать лучше, но не радикально. Так почему, с какого дуба вообще, большинство теперешних модов занимаются графоном и сюжетом?) Почему они вообще не пытаются усиливать то, что является сильной стороной игры? Некоторые пытаются. NLC, Dsh, Area... Но делают это своеобразно, устраивая винегрет из чрезмерно хардкорных механик вперемешку с чрезмерно казуальными. Из-за этого их геймплей не воспринимается цельным, видны контрасты - вот тут казуальная легкотня, а через секунду хардкорный ад. И на каждом шагу такие контрасты. Не комильфо... Хотите хардкор - делайте хардкор. Хотите казуальной игры - делайте казуалку. Но не надо из первого и второго готовить винегрет. Невкусно получится. Про казуальность и хардкор... сделаю все же отступление, в другие игры. Игры бывают очень разных жанров, и то что в одном жанре - норма, в другом будет выглядеть экзотично и странно. К примеру, в Mass Effect есть универсальный боеприпас - термозаряды. Которые подходят к абсолютно любому оружию в игре. Пистолет, штурмовая винтовка, снайперка - не важно. Подобрал заряды и можешь стрелять. Люблю ли я Mass Effect? Да. Мне нравится эта игра больше чем сталкер. Просто это футуристичная, фантастическая игра про космос, инопланетные расы и всё такое. В его сеттинге это - нормально. Его сеттинг - не survival. Есть такая игра Tekken. В ней тоже есть огнестрельное оружие) Как оно работает? Ну, если у тебя оно есть, то нажимая определенные кнопки, можно стрелять. Перезаряжать не требуется. Какие вообще патроны, о чем вы? Это же не шутер вообще. В его сеттинге это - нормально. А в сеттинге survival. Это про выживание с двустволкой в кустах, и кабанами за соседним кустом, и аномалиями за следующим. В этом сеттинге игра просто обязана учитывать такие сущности как патроны разных калибров, магазины к оружию, разгрузки с карманами ограниченной вместимости, и т.д.. Это survival, это плоть и кровь его. Если в игре с survival-сеттингом, не делать и/или игнорировать игровые механики, которые просятся в этот сеттинг - будет плохой survival. Казуальный survival. Настолько тошнотворно легкий, что играть в него будет не интересно. Многие "хардкорные" моды на эту проблему и напарываются. Закручивая в одних местах гайки до скрежета, и оставляя казуальную легкотню в других, они делают контрастное месиво а не геймплей. Это плохой survival. А я хотел сделать хороший, когда затеял делать СЗ. Получилось ли? у всех будут свои мнения... но на мой взгляд - да. Играя в теперешнюю СЗ, я испытываю кайф. Это лучшая игра в жанре survival, какую я когда либо видел. Даже в сравнении с другими играми, не модами. Имхо, разумеется.
-
Сегодня по ЗБТ СЗ сразу два стрима:
-
Все точно, ошибки быть не может Я просто когда стал вводить в игру прицелы. Стараясь давать им их реальные характеристики. Стал натыкаться на прицелы с регулируемой кратностью. От х4 до х16... или от х2 до х20... призадумался - а как таким прицелом управлять? Залез в движок, посмотреть как это было в сталкере организовано до сих пор. Увидел что просто чувствительность мыши для каждого прицела писалась в конфиге и была фиксированной. Посмотрел я на это, и подумалось мне, что это бред. Ведь если прицел меняет кратность в 10 раз, то что бы ты ни написал в его конфиге, никакое фиксированное число все равно не даст нормального управления прицеливанием. Там еще и в коде движка была куча ненужных переменных. Зум в 2д режиме, зум в 3д режиме, fov в 2д, fov в 3д, и чувствительность мыши в одном и другом - словно писавший этот движок, а конкретнее оружейные классы и все связанное с зумом, не понимал что все это можно посчитать от одной единственной переменной. Просто взять текущий зум прицела, и от него считать все остальные параметры - это же проще. И удобнее, и игроку, и разработчику. Да и компу тоже - меньше обрабатываемых в памяти параметров. Мелочь, а полезно. Честно не понимаю зачем делать иначе. ЗЫ. А я тут не утерпел и пошел сам играть в свое творение. Я же говорил, что как игрок - "жду" 0.8.1 ? Ну, кажется, "дождался" и допиливание оставшихся финальных штрихов, будет сопряжено уже с прохождением-тестированием собственноручно. - Корона, Мозгокрутка, Вдова? Все вместе и сразу. - Там артефакт, и не один... - Заначка от Зоны, до следующего выброса. Наверное следующего...
-
Боеприпасы для гранатометов, с которыми можно и нужно обращаться вот так, уже в работе вообще-то. Понерфлены же самые ходовые и дешевые. И завтра стрим
-
-
Вкладки инвентаря (Те которые "всё", "оружие", "боеприпасы", и т.д.), получили возможность вызова по кнопке с клавиатуры. Кнопки с Numpad0 по Numpad7, активируют соответствующую вкладку. В настройки геймплея добавлена опция "показывать недоступные опции" Что она делает, если ее включить: В контекстных меню инвентаря, и окна кастомизации оружия, в меню второго уровня, относящихся к: 1) Надеванию модулей в слоты модульной разгрузки 2) Перемещению итемов в карманы разгрузки 3) Перемещению аддонов в слоты оружия ...будут отображаться также временно недоступные опции. В данном случае, временно - означает - недоступны из-за занятия слота некими другими предметами. Т.е. эти недоступные опции (нажать на них нельзя) - информируют о том, куда можно было бы поместить этот итем, если из указанных слотов убрать то что там лежит. При надевании модулей в слот модульной разгрузки - недоступная опция указывает слот и итем который там находится. При помещении итемов в разгрузку - недоступная опция просто указывает слоты, по их названиям. В слотах разгрузки может находиться по несколько предметов - их не перечисляет. При помещении аддона в слот оружия - недоступная опция указывает слоты оружия, в которые этот аддон можно было бы поставить, если бы не коллизии с другими аддонами. При этом аддоны, с которыми происходит коллизия (их тоже может быть несколько, и они могут находиться в других слотах) - подсвечиваются непосредственно на модели оружия в 3D-обзоре, особым трехмерным маркером. Надеюсь, эти нововведения сделают игровые механики более понятными. Так же при использовании консольной команды attach_adjust_mode, трехмерными маркерами (другого цвета), подсвечиваются collision-боксы всех аддонов на рассматриваемой модели оружия. Опция "зарядить (магазинное оружие) напрямую" - теперь доступна только в том случае, если надетая разгрузка в принципе не имеет подходящих карманов, даже если бы все ее карманы освободили бы. Гранаты понерфлены. Снаряды подствольника понерфлены. Взрывающиеся бочки усилены. Баги с магазинами .45 и .357 исправлены. Звуки некоторых дробовиков .410 калибра исправлены.
-
Еще один стример, который делает стримы по 0.8.1 https://www.youtube.com/channel/UCd2z02QBpWvZFIvSRe6SN8g/videos И кстати стрим начался:
-
Судьба Зоны: Копилка идей и предложений
Zander_driver ответил на тему форума автора ser_moryachok в Судьба Зоны
Вообще-то уже есть. Артефакт "кристальная колючка" добавляет картечи свойство, рассекать сверхпрочными нитями любые преграды... и для этого надобно эту колючку потратить, получив некоторое, сравнительно небольшое, количество упомянутых боеприпасов - "вязаной картечи". При чём тут какие-либо конструктивные изменения собственно оружия - не очень понятно. Свойств добавить-то можно, и даже без артефактов... Отсюда... А вот нужно ли? - куда более любопытный вопрос. -
Накидаю еще скринов "На пятую неделю разработки, 'Зоркий глаз' (т.е., я), заметил, что у ПП 'Витязь' имеется три планки пикатинни. А не одна." Ну и, привел его в соответствие реалиям. У него еще и ласточкин хвост имеется. На скринах туда поставлен переходник, дающий еще одну пикатинни... хотя конкретно на Витязь такую штуку ставить, нет смысла - у него и так есть. ЗЫ. Как думаете, возможность скрывать по нажатию какой-то кнопки, маркеры слотов и их текстовые подписи - нужна? + И кстати, сегодня в 15:45 по мск, еще один интерактивный стрим по СЗ 0.8.1. +++ Одолел все баги аттачей-"матрешек". Любого уровня вложенности. Теперь можно аттачить на ствол, какой-нибудь переходник или замену цевья, на них что-нибудь еще переходное, на них аддон... Можно на кронштейне прицела делать планки пикатинни или другие крепления, и цеплять на них что-нибудь. Ограничений больше нет, вообще никаких. Можно делать всё, на что хватит фантазии. В принципе, на этом движке можно было бы, при желании, воспроизвести до винтиков, до пружинок, EFT или там "Выбор" Просто конфигами. Ну и моделями всего этого барахла. Я этого делать конечно не буду - просто не хочу. Но движок может без проблем. В ближайшем ЗБТ-патче, который в 15:45 на стриме - у торговцев уже будут всяческие переходники и т.п. p.p.s.
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды