-
Число публикаций
5 952 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
230 -
AMKoin
109,226 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Zander_driver
-
Ты и не узнавал этот мод.
-
Ну интернет-то с компом есть. Я бы в таких условиях, или код кодил. Или ютуб смотрел бы. Всяко интереснее... А в чатах сидеть, только когда комп физически ничего больше не может осилить. Ибо занят компиляцией. Я пример привел. Забавно что на амк фейковый Зандер когда-то тоже был. Но куда-то делся, не нахожу.
-
Да кстати, ты напомнил. Фейковых Зандеров регулярно вижу, везде... Недавно в дискорд ОГСРа приходил такой.
-
Завидую количеству твоего свободного времени. Не, ну у меня тоже бывает... Ща вот компилируется опять. То что накодил. Так что покурю костер еще немного.
-
Если тебе интересно. javaScript не может ничего напрямую взять из твоей системы (читай ОС). Это сделано было специально, когда javaScript только создавался. Для того чтобы разные нехорошие люди физически не могли что-то взять с твоего компа без твоего ведома, через какой-то сайт вкладку которого ты забыл закрыть. Разные нехорошие люди могут конечно пользоваться другими всякими путями. Но вот тут для них поставлена заслонка И javaScript через нее ходить не могет. А на клиенте все выполняется при помощи javascript. И что же он все таки могет? Взять данные из браузера. А браузер ему даст... то что посчитает нужным, так как решили авторы браузера. Как ты понимаешь, у разных браузеров могут быть разные авторы. Вот поэтому И. Ну ты эта, попробуй. Я хоть поржу)
-
Да? Ну, так то оно так. А я кому должен, знать то что я знаю и умею? Никому, кроме себя. Про это две поговорки есть. Говорят - многие знания, многие печали. И, меньше знаешь - крепче спишь. И оно конечно верно. А еще говорят - Знание - Сила. И если ум есть, то силе применение найдется. На пользу тому, кто ей владеет. И не мечтай. Ты к костру приходишь несравнимо чаще меня, зачем? Потому что любишь разговоры. Потребность у тебя такая. А вот с моей стороны - да. Окончен.
-
Да. Мир весь состоит из этого самого. Из него и сделан, куда ни плюнь. Ты просто этого не замечаешь нигде кроме амк-форума, почему-то. Я замечаю везде. И что... А оно везде так, в разных проявлениях. Было и будет. Так и живем) Не парься короче. Из-за пустяков то.
-
Тащемта, обычно. Интерпретацией timestamp-а на сайтах, занимаются на сервере. И т.к. сервер находится в строго одном и том же месте, между часовыми поясами не скачет - потому и дата не прыгает. А на АМК, судя по постам выше, решили это дело перенести на клиент. Вот и получилось... Даты теперь зависят и от часового пояса, и от браузера...
-
Так это ты начал, не я. https://www.amk-team.ru/forum/topic/14434-u-kostra/?do=findComment&comment=1417993 Это же твой пост.
-
Кстати да. И если дата интерпретируется на клиенте, то будет она скакать туда-сюда, при смене цепочки TOR. И что? Я не могу знать, то что знаю?
-
Оно успешно шло и ехало задолго до твоего и моего рождения. И будет идти и ехать. Независимо от твоих возмущений. Имеющие власть, ею пользуются. Всегда. Но сейчас это не тот случай
-
Вот и оно. Сделал что? Для меня все ясно как белый день. Если 25-е февраля после 23 по мск, передвинуть на час, получается уже 26-е. О чем выше и написал. Даты времени хранятся в базах данных в виде метки времени timestamp, а не в виде строки "число.месяц.год". В эту строку они интерпретируются (с участием какого то часового пояса. Обычно выбираемого правильно) уже в процессе передачи и отображения данных для юзера. Чтобы осмысленно изменить исходный timestamp, ну как минимум надо знать что это такое и как оно работает) Значит это интерпретируется уже на клиенте. Ну... плохо дело
-
Йожик. А Йожик. А ты подскажи, если помнишь. ты когда регался, который час был? Я вот на это смотрю. И памятуя о том, в каком виде обычно, в базах данных хранятся всяческие даты времени. Есть у меня подозрение, что в тот самый час, в некоторых часовых поясах было 25-е число, а в некоторых 26-е. И дата (timestamp) в БД хранится та же самая. А вот как ее в день.месяц.год интерпретировать - от часового пояса зависит. И он видимо применяется не тот что надо.
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
Zander_driver ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Хм, действительно. В этой кодировке движок вообще конфиги прочитать не может, и соответственно падает еще до главного меню. Это все же не та причина, от которой игра может запускаться но не видеть каких-то строк в конфиге. Это я об этом https://www.amk-team.ru/forum/topic/14288-soc-kovyryaemsya-v-faylah/?do=findComment&comment=1417573 Ну и, это вполне тянет на баг который в OGSR можно было бы исправить. В utf 8 без bom всё нормально читается. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Zander_driver ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
OGSR читает ltx конфиги из любой кодировки. Проверено. И вообще то, латиница в любой кодировке [из обычно применяемых] имеет одинаковое байтовое представление. Потому и читается. А кириллицы в НЕ-закомментированной части ltx-строк, и быть не должно. -
Кстати, и без андроида. Просто винда + мозилла. При листании страниц какой-либо темы вперед/назад, кидает на рандомные позиции нужной страницы. То в начало, то в конец, то посередине, закономерности не понял. Раньше на мозилле такого не было.
-
@DenVer Смотришь ли ты такое? Кояблики, современные... Я случайно наткнулся. На удивление почему-то, зацепило интересом)
-
Ну, это же очевидно Прикрепить одну модель к другой - логически намного проще и удобнее. И каждая из скрепляемых моделей в этом случае, проще. Чем вот то нагромождение костей, с которыми приходится возиться оружейникам в сталкере. Плюс к тому, аттач моделей к моделям - в движке сталкера был изначально! Мировые модели стволов аттачатся в руки НПС. Колбаса, водка и батоны точно так же аттачатся в руки НПС. Для меня всегда было и остается загадкой - почему ПЫС имея готовую функционирующую систему модельных аттачей, не применили ее для оружейных аддонов, а вместо этого "изобрели" систему с скрываемыми костями и addon_flags, которая в сравнении с аттачем выглядит как костыль. Они впарили нам, мододелам, этот костыль, а мы пользовались им - почти 15 лет уже. В то время как аттач был в этом же движке всё это время. Да, не совсем готовый для оружейного применения, его требовалось чуть-чуть доработать. // Module : attachable_item.h // Created : 11.02.2004 // Modified : 11.02.2004 // Author : Dmitriy Iassenev // Description : Attachable item Это шапка класса CAttachableItem из движка X-Ray. C 2004-го года он там есть. Все оружейные классы написаны позже. Почему было его не использовать - загадка) В оригинале оно использовалось только для аттача нескольких итемов в руки НПС. Больше ни для чего. Я его немного доработал, добавил то чего не хватало для аттача моделей на оружие и на другие объекты. И всё собственно. Теперь я могу аттачить до 255 аддонов на один ствол. Имеется в виду - 255 одновременно приаттаченных. А совместимых разновидностей может быть бесконечность. И к аддонам тоже можно цеплять аддоны, по 255 на каждый... Да, вполне можно воспроизвести тарков, при желании. Или что-нибудь своё.
-
@Mari Нет, не шейдеры. Все работает и на любых ныне существующих моделях сделанных для сталкера, и на любых старых, сделанных в прошлом. Во всех моделях есть меши, изначально) Добавления касаются только лишь движка. Можно сказать, движок присваивает каждой меши номер (такой же, какой был у нее в 3д-редакторе), и по этому номеру можно рендер этой меши включить или выключить. Через скрипты или через конфиги. Пока на данный момент в СЗ, у меня в конфигах стволов присутствуют списки hide_meshes - т.е. номера мешей, которые по умолчанию я удаляю. И движковые функции для включения-выключения нужных мешей по ситуации. Также функции управления рендерингом мешей экспортированы в скрипты, оттуда тоже можно управлять этим. В OGSR пока передал только функции, но это далеко не финал истории. Потихоньку буду передавать и остальное. Со стороны модели, строго говоря не требуется вообще ничего особенного. Просто берем любую модель, которая годится для сталкера. Вообще любую. И ничего с ней не делая, ни в 3д редакторе, ни в СДК, не меняя никакие ее шейдеры, просто включаем и выключаем на ней меши какие хотим. (Единственное что может понадобиться в 3д редакторе - заглянуть в него, и посмотреть номера мешей которые в модели есть). И тут лишь поправочка - из тех, что на ней есть Допустим, в СЗ сейчас используются оружейные модели из 6-го и 7-го Арсенал-мода. На ряде стволов в нем, механические прицелы на модели были выполнены отдельным мешем. Я использовал этот удачный факт, и добавил функцию включения/выключения механических прицелов при установке оптики. Это делается путем выключения меши механического прицела, движком, на моделях без какого либо их редактирования. А на некоторых других моделях, механический прицел не является отдельным мешем - т.к. авторы модели не предполагали, что моделью можно будет так управлять. И на них вот так сразу такую функцию не подключить) В общем. От модели нужны только меши. Их можно включать, выключать. Не затрагивая скелет, кости, анимации, они вообще этого не касаются. А что именно можно будет включить или выключить - зависит от того, какие вещи в модели являются отдельными мешами. Чем больше мешей, тем больше отдельных возможностей. P.S. Я пока не могу сказать, когда именно. Но, если я не заброшу сталкер и моддинг в обозримом времени) то функционал аттача аддонов на оружейные модели, который уже продемонстрирован и функционирует в СЗ. В некотором будущем тоже будет переноситься в движок OGSR. Во всяком случае, я со своей стороны сделаю все необходимое для этого. Вообще говоря, сейчас в СЗ два способа возможных. 1) Можно делать аддоны отдельными мешами - и лепить их все к wpn_body, без вообще каких-то отдельных костей для аддонов. И все будет работать, так можно. Но в данный момент такого у меня не делается потому что у меня нет готовых к такому способу управления, моделей. В оружейных моделях для ТЧ до сих пор число аддонов было лимитировано числом костей) 2) Способ второй. Намного круче и лучше) аттачи. Модель аддона (отдельная независимая "мировая" модель). Аттачится на модель ствола. Мировую или худовую, по ситуации. Управление мешами в этом случае используется для того, чтобы выключить на модели все ненужное. Число аддонов на стволе практически неограниченно. Это то, что можно видеть в действии в СЗ прямо сейчас, то что показывалось в видео по разработке 0.8.1. Когда-нибудь наверное передам это тоже в OGSR, как уже сказал. Первый способ - доступен в OGSR, в некотором будущем. Когда принесенные мной правки доберутся до релиза очередной версии движка. Второй можно щупать в СЗ прямо сейчас, и когда-нибудь он тоже будет в OGSR.
-
Неа. Возраст тут не причем. Раньше машину покупали, чтобы на ней куда-то ехать. Ловить кайф от вождения на полупустых дорогах, и ехать куда-то далеко. Сейчас машину покупают, чтобы стоять на ней в пробках на светофорах. Молодежи все меньше и меньше достается того кайфа, который был у стариков - вот они и выдумывают себе всякоразные заменители. Их бы пожалеть, на самом деле)
-
Вот ты занятный. А еще про аватарки что-то там бухтел. Я вот тоже играю, в СЗ. И да, еще играю и в разные другие игры, иногда такие, где в качестве ГГ представлены разные сисястые няши. И что? Я не имею права тут писать? (с)
-
Нету у тебя чувства прекрасного. Видимо, НЕтворческий ты человек. Даже жаль тебя немножко. Совсем капельку) Тут пообщаться по человечески можно. На ап-про - еще ни разу не удавалось.
-
И это тоже фича, родившаяся НЕ в АМК. Уж это совершенно точно. Она изначально выкладывалась на публику отдельным модом. Это объясняет, почему ты думаешь, что весь моддинг произрастал только оттуда - ты другого не видел. Но не доказывает твою правоту. Модов на тот момент было великое море. И скидывать разрабатываемую версию персонально избранным тестерам, вполне обычная практика не только тех лет, но и нынешних. Ну было, и что? С этим кто спорил?)
-
Добавил 4 новых класса аддонов. В конфиге они обозначаются соответственно W_ESCOPE - прицелы W_ESILEN - глушители-дтк W_EGLAUN - подствольные гранатометы W_EALIGH - светотехника, лцу и фонари. Чем эти 4 новых класса отличаются от старых - они могут иметь свои слоты для аддонов. Описываемые в конфиге точно так же, как слоты аддонов в конфигах стволов. Таким образом, можно делать планку пикатинни (или что-то другое), на прицелах, глушителях, подствольниках, фонарях... Напишите, надо ли писать технические инструкции по всей этой системе аддонов, появившейся в 0.8.1 и дополняемой в 0.8.2. Я сначала не ожидал какого-либо интереса к технической стороне вопроса... А теперь смотрю, народ уже самостоятельно аддоны ворочает через консоль Там текста изрядно выйдет, не хочу писать для "чтобы было". Скажите интересно ли это кому-нибудь, собирается ли кто-то оружейкой СЗ заниматься? Так, если совсем кратко - всё, как и прежде, определяется конфигом. Ничего "зашитого в движок" там нету.
-
Сделал опциональное плавное сокрытие худа, при отсутствии игровых активностей, как было в СЗ 0.5 Фичу можно включить/выключить в настройках геймплея. В той части настроек, которая доступна для изменения в любой момент. Если сокрытие включено, то в спокойной игре худ будет плавно и постепенно становиться все более прозрачным. До полного исчезновения. (Если выключено - все будет так же, как было до сих пор, худ никуда не прячется) Прозрачный/невидимый худ становится снова непрозрачным при получении хитов, расходовании чего-либо из разгрузки, открывании-закрывании инвентаря. Так же сделать худ снова видимым, если он плавно-постепенно спрятался, можно кнопкой Numpad+ Кроме того. Иконки содержимого разгрузки, при необходимости масштабируются, чтобы помещаться в отведенное место. Расползаться на полоску хп и далее, разгрузка больше не будет. Лимит слотов разгрузки в движке, увеличен. Теперь при наборе 40+ карманов, вылета wrong slot number не случится. (Новый лимит - 90... я думаю, этого точно хватит )
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ