Перейти к контенту

Zander_driver

Жители
  • Число публикаций

    5 952
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    230
  • AMKoin

    109,226 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Zander_driver

  1. А нафига ей? Она ж модульная сама по себе.
  2. Кроме Вост. Припяти и Затона, еще торговец есть: На Северных Болотах. (Болотный Доктор) Ассортимент не ахти, но тем не менее. На локации АТП (Головешка) (Требуется сделать некоторое количество квестов у наемников для того чтобы открыть), На локации Деревня Беневка. (Иван Тайга)
  3. Репутация падает всегда, когда лутается труп, а его живые друзья (представители того же гулага), это видят. И репутация это такая вещь которая актуальна для данного конкретного лагеря. В другом лагере будет другая. Можно лутать так чтоб никто не видел. А если лутаем враждебную группировку (те же бандиты) - то на падение репы у них, спокойно можно забить. Это задание закроется когда какой-нибудь хакер (не обязательно даже Школяр) успешно вскроет 5 штук ПДА. Со временем в процессе прохождения игры это состоится само собой.
  4. Zander_driver

    У Костра XXI

    А костер все трещит... И потихоньку греет. Вот и хорошо.
  5. Zander_driver

    Судьба Зоны: Говорилка

    В общем по моей подписи и обещаниям там. а) В пределах 2022 года я завершаю все разработки на базе движка X-Ray. Гайды по сделанному будут написаны, наработки по СЗ на базе X-Ray будут либо опубликованы, либо переданы тем людям кто этого заслуживает. Исходники переданы, тем кто заслуживает. Уже и далеко не вчера. Гайды частично готовы, частично еще будут. И завершающий патч уезжает куда-то на январь-февраль, как уже говорилось. Со скрипом пункт наполовину сделан, или наполовину не сделан. Это как посмотреть. Но сделан будет скоро. б) Дальнейшая разработка и реализация моих идей будет происходить на движке Unreal Engine. И где-то в пределах 2022 года, об этом совершенно точно, будут новости. Новость есть? Есть. Стало быть, здесь выполнено. Куда буду ползти, отчитался. С наступающим, всех кто это безобразие до этого места дочитал. А мне надо закругляться с обещаниями и рассказыванием планов ... а то кое-кто там "наверху" уже наверное ржет-ухохатывается. Вести с полей показывать - это я люблю. Когда есть то что показать не стыдно, то вполне почему бы нет. Где... ну как минимум в дискорде СЗ точно будет. А дальше по ситуации уже разберемся. + Вести с полей разработки на Unreal, когда такие будут. Будут публиковаться в том числе и здесь, в этой теме. Может быть позже под них отдельная тема появится, когда их (новостей) станет достаточно много.
  6. Zander_driver

    Судьба Зоны: Говорилка

    Да, есть такое дело. Получится ли добраться до конечного результата? Да не знаю я, блин Но хочется надеяться на что-то сильно менее десятка лет... десять лет я "Судьбу Зоны" пилил, если что. На X-Ray. А Unreal все же намного более удобный в работе движок, должно же это как-то повлиять наверное. В общем и целом. Я просто считаю что закрыть год молча - было бы неправильно. Раз ушел от иксрея в сторону Unreal-разработки, надо обозначить, сообщить людям, куда. Куда буду ползти, в каком направлении. Вот и обозначил направление. А доползу или нет, это другой уже вопрос.
  7. Zander_driver

    Судьба Зоны: Говорилка

    В качестве предисловия. Очень хотелось таки изготовить некое видео на тему, что это примерно будет. М-да, начав посреди декабря только обдумывать проект с нуля, к новому году видео изготовить... оптимист я, да? Ладно, на самом деле склепать-то его даже было из чего, уже. Но показывать сырую недоделку - наверное лучше не надо. Потому, обойдемся пока без видосов и картинок, текстом. Как новую игру назвать? В голове крутились разные варианты... жанр Survival, открытый мир большой площади, Surface ... как эти слова скомпоновать? А пусть будет просто новое слово. Survace Самостоятельная игра разрабатываемая на движке Unreal Engine. Место действия - не определено. Время действия - не очень далекое будущее, где-то около середины 21в. Во вселенной игры, с миром нечто случилось, и игроку помимо вопросов выживания главгероя, предстоит выяснять что именно. Это будет игра в жанре "Шутер+РПГ+Выживание". В обширном открытом мире, при создании которого значительную роль будет играть автоматически генерируемый контент. Подробнее об этом я ниже еще скажу. В игре будут различные природные и физические опасности, аномальные зоны и объекты где что-нибудь из привычной физики работает не так. Большое внимание будет уделено оружию и экипировке. Также ввиду того что мир игры очень обширен, будет и транспорт. Его проработке я тоже собираюсь уделить внимание - сохранить машину на ходу будет ничуть не проще, чем сохранить здоровье ГГ передвигаясь пешком. Издателя у игры пока нет, модель распространения пока не определена.
  8. Zander_driver

    У Костра XXI

    Если тебе нужно авто, но тебя устраивает один из вариантов стандартных-серийных изделий, то берешь это стандартное-серийное изделие и радуешься. А если ни одно из предлагаемых изделий не устраивает категорически. И таких как тебе надо, никто не делает. То значит да, изучаешь, изобретаешь, и делаешь сам как надо. Это везде так, в любых вообще отраслях. Кстати буквально дословно твой вариант (про авто). Загугли как появилась автомобильная марка Lamborghini. Почему. Потому что автора не устроил ни один из предлагаемых серийных вариантов. Включая и тот что на F. Здесь то же самое)
  9. ОГСР-движок и есть такая платформа. Чего-то не хватает? Пилите свое. Все равно это проще и надежнее, чем опираться на устаревший фундамент из костылей. Мне как раз и знать Когда СЗ пересела на ОГСР, старый скриптовый функционал был отправлен в топку практически весь. И вся функциональная база перепилена с нуля уже под ОГСР. Вся, с нуля, полностью заново. Это заняло год в одиночку, спустя год я уже больше допиливал и оттачивал то что мне хотелось по фичам и деталям. Фундамент, платформа со всем нужным мне функционалом был уже готов. В одиночку с нуля за год сделать мод это долго? Ну не знаю. В сравнении с другими попытками что-то где-то на чем-то пилить, пока мне кажется это лучший результат что у меня был за все время ковыряния в модах. (Ладно не совсем с нуля, но очень близко к тому. Скриптовая база старой СЗ практически была сброшена в ноль). Ага, есть такое. Иногда мне кажется что это и есть главнейший минус X-Ray комьюнити. На Unreal такого почему-то нет. Самое забавное что в одном подвале как правило даже не в курсе, что сделано и уже работает в другом соседнем подвале. Интереса к чужим разработкам нет. Типа, "Сижу, ковыряю тут. Йа пуп земли, ждите, КТТС, до-ковыряю". И может быть кто-то где-то уже сделал в точности такое. А может быть то что делается, вообще делать надо не так, а по-другому было бы в 20 раз быстрее и проще. Не волнует, будем ковыряться, обещая кттс, а потом может быть проект закроется. Сколько таких уже было? Хм А я помню. Магазинное питание Кирага. Энергопитание экзоскелетов от него же. Нетпакеты и se_stor Artos-a, и т.д. и т.п., раньше целая тема была из таких вот компонентов. Во всяком случае, задумывалась она именно так. В 2008 - 2011, со скрипом 2012-2013 годах, такого было очень много. Я это хорошо помню, авторы именно заботились о том чтобы изолировать свою фичу и максимально облегчить ее подключение к чему угодно. А потом все это как-то постепенно сошло на нет. Спад начался года с 2011, сначала количественный. При том что мастодонты моддинга вроде xStream, Charsi, Artos, тогда еще продолжали делать и давать всем желающим (с подробными инструкциями), прорывное, новое, и мега-полезное. Затем постепенно они все ушли. А новых в том же количестве и качестве как-то не пришло и не выросло. Плюс все что можно было сказать (сделать) относительно простого, уже сделано, выложено, и скоммуниздено в тысячу модов, так что никого этим не удивишь. Таким образом отвалился низкий порог вхождения в построение "удобных для подключения мини-модов". Что и перекрыло доступ "свежей крови" в нишу тех кто этим занимается. Сейчас... с одной стороны, как будто есть некий подъем. Отчасти он базируется на том факте что исходники движка X-Ray слили, что и дало со временем моддингу по сути второе дыхание. Но базовые проблемы (каждый пилит в своем подвале, сугубо под себя, и несовместимое со всеми остальными) - никуда не делись. Стало быть эту вторую волну ждет такой же финал угасания, это вопрос времени. Последними угаснут (А может и не угаснут даже), проекты которые ставят во главу угла совместимость с чем угодно, включая исходный оригинал, а также простоту отладки и открытый код. А это как раз таки ОГСР. Может быть если бы исходники слили бы раньше, годика на три. Это бы не позволило угаснуть той первой волне мододелов, и тогда, моддинг нынешний выглядел бы радикально иначе, не растеряв кучу ценных кадров... но случилось так как случилось.
  10. Zander_driver

    У Костра XXI

    Вот вы, пардон за выражение, но ... терпилы. Я бы уже на второй раз озадачился вопросом, а зачем оно мне надо. И вопрос этот обращен был бы поначалу к игре. Но если на третий-пятый раз убедительного ответа (зачем это было), и обязательной смены обстановки, не последует, то такая игра перемещается в подобающее ей место - в корзине. Если серьезно, я правда не понимаю как вы в такое вообще играете. Это же невозможно блин. А я хочу новую локу каждый день. И потому давно и глубоко изучаю, как они делаются и что для этого надо. Хотя, некоторые игровые движки в этом смысле безнадежны абсолютно. К слову. Мне вот оказывается тоже. Не по пути.
  11. У АМК есть один минус, он по современным техническим критериям весь состоит из шелухи. Именно потому что был для "чистой" игры сделан, где не было хит-колбека актора, не было систем сохранения данных, не было очень много всего нужного для биндеров скриптов и т.д. и т.п. И все это нужное. Ну, необходимое для всего. Приходилось реализовывать всяческими костылями. Где идет перебор всего инвентаря, чтобы отловить попадание чего-то на пояс, или дергание нетпакета ствола в руках, (на каждом фрейме), чтобы отловить событие выстрела, и тэ дэ, и тэ пэ... одни только манипуляции с нетпакетами чего стоят. Чего ради и зачем, их приходилось устраивать. Помните? А это для АМК фундамент. Он на вот таких, из костылей построенных, системах, стоит весь, целиком и полностью. Потому собственно если мы хотим собрать мод, "очищенный от шелухи". Т.е. костылей. То первым делом мы должны все наследие амк целиком и не ковыряясь, отправить в корзину. Не потому что мы такие злые новомодные не-консерваторы и любим все новое, нет) А просто из соображений того что те системы, которые там работали на костылях, требуя специфических ритуалов и правил для применения, и все равно работая через пень-колоду, в современном моде на движке вроде ОГСР реализуются парой строк кода, используя предоставленные движком из коробки, возможности. И потому когда ты говоришь "ведь он для чистой игры сделан" - у меня встречный вопрос, а с какой стороны, под каким углом зрения, можно узреть в этом преимущество? Ведь это (именно это!) и есть главный недостаток. Именно потому что все это опиралось на движок "чистой" игры. Именно поэтому приходилось строить все эти костыли. Именно поэтому если делать то же самое на базе ОГСР, то громада скриптовых систем АМК ужимается и редуцируется до мелкой кучки небольших скриптиков. И с меньшими проблемами выполняя то же самое гораздо лучше. Тут вопрос на самом деле в терминологии. В технологическом смысле, львиная доля этого - уже движок ОГСР сам по себе. В идеологическом (религиозном) смысле - "Тот самый священный амк, который будет построен на основе той самой чистой игры, и работать будет только исключительно на патче 1.0004". Ну так он есть, давно. Кому нельзя использовать что-то иное, его и используют до сих пор. Зачем его еще раз делать? А что, хороший пример. В амк чтобы поймать попадание арта в аномалию, емнип, приходилось перебирать 65к объектов, проверяя, а на этой ли локации объект, а аномалия ли это, а в онлайне ли она, а где она находится, и не попал ли в нее арт, который изволил выкинуть ГГ. В ОГСР вместо этого колбек попадания объекта в аномалию. В биндере аномалии. Т.е. кроме проверки что это арт, нам вообще ничего не надо. Целый скрипт редуцируется до пары строк. В амк чтобы сохранять прогресс варки, приходилось хранить данные вытворяя страшную темную магию с нетпакетами. Регулярно огребая на этом пути разнообразное множество последствий на любой вкус. В ОГСР для этого есть script_vars_storage, который дергается одной-двумя строками кода и снимает с мододела полностью весь груз головной боли о любом сохранении каких угодно данных и без каких либо последствий. Итого варка артов на базе ОГСР ужмется до маленького скрипта смешных размеров. К которому громкие слова "компонент" или "система" уже как-то смешно прикладывать. Но он делает-то то же самое.
  12. Такие компоненты гораздо лучшего качества, нежели были в АМК, можно найти во множестве модов на любой вкус, в том числе, (внезапно), и в ОГСР-моде в том числе. Само собой в число "множества модов" не надо зачислять сборки сделанные из непонятно чего непонятно кем. Ну серьезно, практически куда угодно ткнув пальцем, можно попасть в скрипт более доведенный до ума, чем то что было в АМК. АМК-мод для своего времени конечно был мегакрут, но кумулятивный эффект многолетних усилий модостроителей дает о себе знать, как ни крути. Можем перейти к конкретным примерам, если хочешь. Попробуй назвать хоть один "АМК-компонент", (именно из амк), который имеет смысл использовать сейчас? Покажи его тут, разберем плюсы, минусы, и думаю найдем достаточно причин почему брать это не стоит, и найдем более адекватную замену из более современных вариантов. ЗЫ. Вспомнилось... в 2010/2011-м году подобные разборы были нормой тут. Куда они делись?)
  13. Вот именно новичку в первую очередь я бы и рекомендовал хвататься за OGSR всеми конечностями включая зубы. Легче будет и продуктивней. А хвататься новичку за старое прости господи нулевых годов, это как раз таки тяжеловато. Очень. И в времязатратах, и в костыльности реализации чего угодно, и в попытках выяснять что же черт побери пошло не так. Я ни капли не шучу если что.
  14. 2022-й подходит к концу, а моды продолжают пилить на амк-скриптах... хмм. Ну ладно. Как будто OGSR и массы всего остального и не бывало...
  15. Zander_driver

    У Костра XXI

    Во! Лыжи поехали.
  16. Zander_driver

    У Костра XXI

    Вроде снег выпал. А лыжи не едут. В чем может быть дело?
  17. Zander_driver

    Судьба Зоны: Говорилка

    Анонс скоро будет, там и расскажу Это вообще, для меня маркер. Как лакмусовая бумажка Если кто-то говорит, что он хочет сделать "сталкач на анрыле". Или "перетащить некий мод на анрыл". Это означает - перед вами человек который запутался, не понимает куда он попал, и совершенно не знает, чего он вообще хочет сделать, и зачем. Потому логично что Иного сложно было бы ожидать от людей, не знающих что они хотят сделать и зачем. А я все-таки вполне определенно представляю, чего хочу. Анонс будет
  18. @Recluse Доброе) Ну а теперь, может быть пора вооружиться инструментом. Например Notepad++ с Lua-плагином от @Charsi, (Ну или другой синтакс-чекер Луа по вкусу), открыть тот самый _utils.script, и исправить в нем ошибки синтаксиса. Что и где исправлять, покажет плагин. Начать с строки 256 где обнаружилось invalid escape sequence near '"ui' , а далее скорее всего и в нескольких других местах что-то найдется. В принципе уже понятно почему оно полетело. В старых вариантах движок порой закрывал глаза на скрипты написанные через ж.. с ошибками синтаксиса, а ОГСР к такому более строг, что правильно. @Recluse В принципе то все просто. Если с одной версией скрипта работает, а со второй нет, как ты мне в личке писал. Значит открываем оба в WinMerge и смотрим чем они отличаются. Если происходит вылет с руганью на синтаксис, значит открываем скрипт в редакторе с Луа-чекером, находим ошибки синтаксиса и исправляем. Это общие советы которые к любому скрипту любого мода подойдут, просто потому что Луа это Луа, везде. И установленный "тот самый мод" - тут вовсе не обязателен.
  19. Zander_driver

    Судьба Зоны: Говорилка

    Ну вообще-то да, не один. Немало вижу людей, кто наверное по ходу дела сможет чем-то помогать. Плюс, Unreal Engine сам по себе более живая платформа, там тусуется довольно много людей. И к нашему проекту кто-то наверное со временем подтянется. К той же СЗ регулярно подтягивались же. @Earth2Space а тебя что беспокоит?)
  20. Но при этом OGSR всегда максимально информативно сообщает о причинах вылета, если он скриптовый. Тут тебе и стектрейс вызова, и состояние переменных в момент икс. Как правило. Я честно говоря регулярно начинаю думать что количество инфы, которое этот движок вываливает в лог при скриптовых вылетах, избыточно Можно было и как-то поменьше, наверное. Но факт остается фактом. Имея полный лог скриптового вылета на движке ОГСР, не найти причину вылета практически невозможно. Потому мне решительно непонятно, когда от этого лога выкладывают какие-то огрызки, выпиленные по непонятному признаку. Зачем?)
  21. Научиться можно чему угодно, было бы желание. Вот если и желания нет, тогда да...
  22. Zander_driver

    У Костра XXI

    Во первых, я этого не говорил. А во-вторых, я не знаю Ты так это сказал, будто править миром собирались ты или я. Но вот из-за них блин немножко не сложилось. Миром всегда кто-нибудь правит. Или делает вид. Не все ли равно?)
  23. Zander_driver

    У Костра XXI

    @ESMSlavik спокойно старик, враги на самом деле не тута а тама. Тута не надо воевать, правда. Свои. Я вот например, вообще не знаю что эт такое. Да старый пень, я, и что!? ЗЫ. Я же тебя помню еще в какие-то бородатые годы моддинга) Очень очень давно.
  24. Zander_driver

    У Костра XXI

    Ну кто как развлекается. Нмв, интереснее (и красивее), находясь в свободном падении, делать что-нибудь такое... https://www.youtube.com/shorts/iQKY-6zj5_Q
×
×
  • Создать...