-
Число публикаций
5 952 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
230 -
AMKoin
109,226 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Zander_driver
-
Такой вопрос, можно ли соорудить функцию выдачи неполного магазина? Чтобы выдавался, скажем, магазин на 30 патронов 5.45, в котором этих патронов заряжено 12. Пробовал сделать путем спавна магазина с 1 патроном и последующим изменением его condition, но как то не выходит. Самое простое: for i = 1,n do spawn.inv(секция_магазина) end Где n - к-во патронов в магазине. Если будет больше емкости - даст полный магазин и неполный с остатками. Недостаток в том, что нельзя выдать одновременно несколько неполных - пройти должен хотя бы один апдейт. - Kirag
-
Вобще, с текстурой сала, такое ощущение что у вас не все файлы, мб архив повредился или другие моды... я хз, но точно помню что 1) все файлы относящиеся к мясу псевдогиганта (а "сало" это его текстура), я в аддон добавлял, и 2) на версии 1.0.2 псевдогиганты при тестировании убивались, с них мясо бралось, вылетов никаких не было.
-
В этой же теме на второй странице это подробно описано. После того как сгнивает труп Волка - загрузить игру невозможно.
-
С апгрейдами такая ситуация. Когда я их начинал делать, признаюсь, с нет-пакетами работать не умел) А потом просто не было случая переделать - ведь нпс в диалоге сам предупреждает "аксессуары все прибери, а то у меня беспорядок - потеряются" - так что думаю ничего ужасного в этом нет Сейчас как раз делаю новую систему, переделывая не только это. В следующих версиях будет. С гниением у нас разбирался стундер, он говорил что решение нашел но скинуть мне до выхода аддона не успел - уехал. Я сам даже не вникал, что там с чем конфликтует - у меня иные задачи были. Знаю только, что как только гниение убрал - вылеты прекратились.
-
Еще один неприятный нюанс - при смене локации, если в инвентаре были неполные магазины, вес инвентаря увеличивается на 1-2 кг. Если были только пустые или полные, то все норм. Такая ситуация как на новой игре, так и на старой.
-
Еще вопрос, какими функциями выдается в начале игры дарк-маттер-контейнер? Что то с ним нужно при этом делать? Просто есть планы делать новый сюжет - игра будет начинаться не у Сидоровича, и надо будет все как полагается инициализировать у другого нпс.
-
Заметил сегодня странный баг, адаптировав магазины к Жести. Играя со старого сейва (т.е., игра была начата до того как магазины были адаптированы в мод) Когда нпс пытаются кидать гранаты, она в половине случаев никуда не летит - остается лежать там, откуда ее бросали, на земле, и не взрывается. На миникарте отмечается, отметка остается если эту гранату подобрать. Самое занятное что не всегда это - иногда гранаты все же летят как положено. Что может так конфликтовать, куда копать?)
-
Вопрос, по тем стволам которые едят несколько разных типов магазинов. Как указать, какой именно будет использоваться у нпс по умолчанию? а то к примеру, Прописал что ВАЛ можно заряжать магазинами по 10 и 20 патронов, и - все которые нахожу в игре, с магазином на 10. на 20 вообще не встречается. Не совсем удобная ситуация если какие то виды магазинов не должны получаться торговлей.
-
Насчет ножа странно - в Жести 1 он вообще не должен ни у кого продаваться. В Новой Жести - вероятнее всего да, холодное оружие будет разнообразным. По неверным/отсутствующим описаниям - стараемся такие ошибки отлавливать по мере обнаружения)
-
Ну что ж, приветствую всех. Во первых - огромнейший респект автору! Теперь вопросы. адаптирую на этот мод (жесть + арсенал вобщем то), все вобщем установилось глобальных проблем нет, но интересует вот что: 1). Для того чтобы нпс с магазинным оружием в руках, отстреляв магазин, не бегали с воплями "я без оружия!", а самостоятельно перезаряжались - что им, неписям, в рюкзак надо прописывать в качестве патронов, магазины? (Понимаю вопрос глупый, но вдруг я не правильно чтото понял... уточнить надо) 2). Есть ли планы сделать схему АИ, чтобы нпс сами заряжали себе магазины из пачек, если заряженные магазины кончились а пачки есть? 3). Мод Жесть, что греха таить, гдето на 80-85% состоит из АМК, но все же различия есть. Адаптируя к ней магазинное питание, столкнулся с сюрпризом в bind_stalker - у меня ругалось к примеру, на amk_utils.actor_item_from_box(box, item) и все подобные штуки, начинающиеся с amk_utils. Не копался, что оно такое и чего делает, закомментил все такие строки - все заработало, но все же покоя нет. То что я закомментил, с функционалом магазинов как то связано или можно не беспокоиться?
-
По боеприпасам и стволам добавлю цифры урона мы брали не с потолка, а рассчитывали исходя из массы, скорости и импульса пули, а также влияющих на ее полет ттх оружия. Меткость нпс - увеличили. Объясню почему. Мы стремимся по возможности к тому, чтобы приравнять компьютерных болванчиков-нпс к живому человеку. И в данном случае имел место простой тест - ставится напротив друг друга на некоторой дистанции в "чистом поле" т.е. без укрытий, актор и нпс, с примерно одинаковым вооружением и одинаковой броней. Игрок пытается как можно скорее убить нпс, а тот соответственно тоже (он изначально враг). Точность нпс мы настроили такой, что смертность игрока в указанных условиях составляет примерно 50%. Конечно, это в большой степени зависит от конкретного человека за монитором и его навыков, поэтому точность на разных уровнях сложности, различается достаточно сильно относительно друг друга - если игрока постоянно убивают, он может просто понизить сложность, и наоборот. Уточню, вышеозначенный тест я делал "под себя" т.е. сам это дело тестировал, настроив под свою 50%-ю смертность уровень сложности "мастер". учитывая что играю в сталкер с 2007 года, считаю я сделал правильно. Сложность получилась вполне оптимальная как раз для тех, кто играет в сталкер 3 года. (понимаю это само по себе понятие растяжимое, но как это иначе выразить?)
-
В нашем моде, глушители не ставятся на дробовики, пулеметы, гранатометы, и некоторые снайперские винтовки. Кроме того, для некоторых пистолетов возможность установки глушителя является апгрейдом, который надо делать у нпс-торговцев за отдельную плату. На все остальное оружие глушитель соответствующего калибра ставится.
-
Pulse Да, будет _Val_ Уважаемый, вы принципиально читаете изменения ТОЛЬКО старой жести сделанной 3 года назад? Потрудитесь прочесть более новую инфу: Т.е. сложность - в доставании патронов. Если патронов хватает, то мутанты убиваются гораздо легче чем раньше. Примеры: Собака - с 5-8 патронов 5.45, или 1-2 дробью Кабан - раза в полтора-два посложнее собаки Кровосос - 1 снаряд подствольника, или 5-8 дробью Химера - пара магазинов из РПК Псевдогигант - 2/3 ленты из ПКМ (раньше, напомню, уложить псевдогиганта пулями в жести вообще было нереально). Сложность, повторюсь, лишь в том чтобы достать патроны на все это добро - палить направо и налево никак не получится. И в будущем - сложность будет в том чтобы достать патроны и снарядить магазин. А не в том чтобы запихать в мутанта столько свинца, сколько он сам весит.
-
Ну что ж, привет всем, постараюсь на все вопросы ответить. Мы вроде как не скрываем что мод Жесть - на основе АМК. Факт в том, что мод Жесть, так же как и АМК, сделан - НЕ НАМИ, Он здесь в шапке темы присутствует со своим сто лет назад сделанным списком изменений, лишь потому, что мы делаем аддоны которые ставятся именно на него. Сколько времени существовал мод Жесть, у него это описание было и все знали что он на АМК-основе. То что вы говорите что в Жести "не наши" изменения - так они все там не наши, не мы его делали. Как уже говорил Стундер, если кто поможет установить авторов - я только за.
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ