Перейти к контенту

Zander_driver

Жители
  • Число публикаций

    5 952
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    230
  • AMKoin

    109,226 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Zander_driver

  1. Real Wolf Это как я понимаю, инфа вроде такой: СВД в инвентаре лежит вверху слева, под ним АК, под ним экза. Не припоминаю методов позволяющих узнать такое. К тому же это расположение может самопроизвольно меняться движком. Пример: переодели комбез. Тот что сняли - окажется в самом низу инвентаря. Закрыли-открыли инвентарь - он уже далеко не внизу.
  2. Zander_driver

    Жесть

    Это я кстати тоже проверял. Принес один арт, торговец меня "послал" и апгрейдить отказался. Скиньте чтоли сейв, перед торговцем с тем что собрались апгрейдить, после которого такой сбой происходит. А то хоть убей не могу понять как эта чертовщина происходит у людей.
  3. Zander_driver

    Худ

    О некоторых событиях движок сообщает с помощью колбеков. Но далеко не о всех, какие могут понадобиться мододелу. О смене предмета в слоте, к примеру - не сообщает. Оружие в слоте может быть сменено путем кликов/перетаскиваний в инвентаре. А может быть изменено скриптом с помощью удаления/спавна. А еще может измениться после подбора оружия с земли / получении от нпс. Если в слоте было "ничего" а что-то появилось - это ведь тоже изменение. А по поводу WinAPI - понимаю, отлавливать то что хочется "событиями" удобно. Но в один прекрасный момент всегда приходится столкнуться с тем, что на нужные вам изменения виртуальной реальности - готовых обработчиков событий не заготовлено, и надо их отлавливать самостоятельно. Если вы когда-то пробовали написать свою игру или движок для игры, то наверняка с этим сталкивались.
  4. demover123 Удалить предмет из активного слота, заспавнить другой, который туда подходит. Shadows Не совсем понятно, что тебе требуется. заспавнить "ak74" ? или "wpn_" ? AndreySol Насколько знаю, напрямую никак. Только перебирать все элементы при чтении/записи и считать объем вручную.
  5. Zander_driver

    Жесть

    barkshee Ну вообще то это спойлер получается ну да ладно, так и быть выложу список всего, к чему апгрейды существуют. По поводу глюка с заоблачным числом патронов в магазине - глюк известный и очень редкий, полагаю что вина движка тут есть. У меня как то в ТОЗ-34 отобранном у непися оказалось 40 патронов. После разрядки зарядилось только два. Да и когда то на чистой игре было что-то подобное. GYN ZAN Странно. Почему я никак этот глюк немогу поймать? Слышу о нем не первый раз. Недавно специально апгрейдил SPAS-12 почти до максимума. При этом тот иногда был заряжен. Никаких вылетов...
  6. Zander_driver

    Жесть

    Блин Вобщем исправлять опечатку по пси вот так: 1. открываем файл twoteam.script в папке scripts 2. находим там функцию function Add_afdng(section) 3. находим там строчку и изменяем было local telepatic_speed = ltx:r_float(absorbation_sect, "telepatic_immunity") должно быть: local telepatic_speed = 1 - ltx:r_float(absorbation_sect, "telepatic_immunity") И всё. Я там просто уже свои разработки дальше веду... для заплатки все новое закомментил блочными комментариями, видимо упустил где-то. 1) это было не оч. существенно т.к. покупка все равно за артефакты. В ближайшем патче будет поправлено и для ремонта. 2) исправлено, будет в ближайшем патче. 3) Кираг это давно устранил, и с этим обычно все нормально (т.е. вес всегда считается правильно). Лишь иногда происходят сбои по неизвестным причинам, но это достаточно редко. 4) Ну еще бы. Наверно я не случайно не стал их в продажу ставить ?) Впрочем, в след. патче все будет. 5) спс за инфу. не замечал. 6) описание у пулемета старое еще с 2008 года. поправлю. По поводу бардака с боеприпасами - я планирую в ближайшем патче его полностью устранить. И названий и/или описаний в виде кода в моде больше не будет. Анонс: примерно через несколько недель выйдет еще один патч к моду Жесть. Будет односторонняя совместимость сейвов, так же как в прошедшем патче. Что там будет точно: Пак новых апгрейдов, устранение неточностей и недоработок связанных с оружием и боеприпасами всех видов. Появятся апгрейды на костюмы с замкнутой системой дыхания и на экзоскелеты. А из оружия апгрейдами обзаведутся более половины от всех стволов существующих в моде. Что предполагается: немного новых артефактов, немного новых квестов, и еще некоторые сюрпризы. Что будет если найдется время: Новый худ и новый инвентарь, которые пока в разработке. Еще не ясно, будут они готовы к выходу патча, или лучше отложить это до следующей версии мода. Вероятнее всего, для Жести 1.0.3 этот патч будет последним, следующая остановка - уже Жесть 1.0.4. Ждать этой зимой/весной, как уже говорилось.
  7. Zander_driver

    Худ

    AndreySol Вопросы уже совсем скриптовые, им более подобает быть в "Скриптовании" К инвентарю отношения не имеет local wpn = db.actor:item_in_slot(2) local sect = wpn:section() -- или local wpnid = wpn:id() получаем объект в слоте у актора, смотрим его секцию или ид. Если вдруг поменяется - значит в слоте сменилось оружие. Для отслеживания изменения сохранить значение в отдельную переменную, и в апдейте старое значение с текущим. Впрочем, все это можно вычитать в описании класса game_object, что в справочнике malandrinus-а. Я ведь ссылку давал... По второму вопросу - незнаю. Из того что знаю, можно сделать вывод что к списку этому добраться нельзя, а зависит он от класса объекта, по которому кликнули. На определенный класс - свой определенный список опций, и поменять его нет возможности. Возможно и ошибаюсь...
  8. Zander_driver

    Жесть

    В патче есть небольшая ошибочка в скрипте twoteam.script. Я бы даже сказал, опечатка... из-за этого так происходит. Замените файл на этот. Все, а не только GYN ZAN. Удручает что за такую кучу времени, что прошла с выхода патча, только теперь это обнаружили. И сам я прошляпил... Мда.
  9. Zander_driver

    Худ

    Callisto У меня как то была такая идея, сделать для широкоформатников худ без растяжки текстур - сами элементы, (кнопки, окна и пр.) делать того же размера как и в варианте 4:3, а растягивать лишь их относительное положение на экране. Так можно обойти названную проблему для большинства используемых текстур, хотя не для всех скорее всего. По второму вопросу - в плане производительности честно не знаю. Возможно первый способ эффективнее. А в плане затрат времени на разработку - удобнее
  10. Zander_driver

    Жесть

    desert А у вас неплохие познания. У меня самого похуже будет Многое из прочитанного взял на вооружение, реализации ждать в след. версии мода. Да еще я думаю по многим вопросам связанным с оружием/боеприпасами я буду к вам в ПМ за консультацией обращаться Маркировка боеприпасов в моде нередко может несовпадать с тем, что подразумевается конфигом. Это наследство еще первой части "Жести", там в этом плане бардак был еще похуже. Но с другой стороны, не стоит забывать что в игре у нас не совсем реальность. Если бы в реальности возникла такая зона, вполне возможно что оружейная промышленность отреагировала бы пополнением своего ассортимента. Ведь спрос рождает предложение. По поводу костюмов и боеприпасов. Не знаю, заметили ли вы, но боеприпасы и сейчас считаются скриптом-ограничителем по-разному. Пистолетная обойма идет как 0,5 магазина. магазин от автомата = 1 магазин. короб/лента к пулемету - считается за 2 магазина. Таким образом в карманы куртки помещается 4 обоймы к пистолету, или 2 магазина к автомату. Что вполне соответствует реалиям. Про карманы штанов - ну а где аптечки носить к примеру? или где носить пистолет, когда в руках автомат например. Хотя бесспорно вся эта система нуждается в улучшении. И тут надежда далеко не только на разгрузку от Кирага. Есть и свои наработки. Опять же, указывая емкости разгрузок из реальных примеров, вы рассчитываете что они полностью заняты боеприпасами, забывая о том что сталкер туда может запихнуть и аптечку, и много что еще. В некоторых книгах кстати обосновывалось утверждение, почему сталкеры не носят пистолеты в кобуре, а только в кармане. Доставать удобнее. А если пистолетов имеется несколько... По поводу ПК - ну боеприпас то в принципе существует. Раз уж стыбрили и продали сталкеру ПК, то и ленту стыбрить проблем не составит. А применение найдется... экзоскелет - чем не бронетранспортер? только вместо бензина батарейки ест.
  11. MIDERY Ох ё... Конечно не так это будет. Для story_id будет так
  12. У Дробовиков это наверно в нет-пакете хранится - сколько и каких патронов заряжено. А вот у магазинных видов оружия - ведь и без "магазинного питания" не было возможности зарядить разными патронами сразу. Заряжались либо те, либо другие. Тут видимо уже движковые ограничения. Можно конечно заводить отдельный нет-пакет или хранимую где то таблицу на каждый магазин, записывать туда данные о заряженных в магазин патронах, и просматривая ее, менять тип патронов в стволе через нет-пакет. Так получится реализовать зарядку магазина разными типами патронов. Но на практике это такой гемор... сомневаюсь что кто-то за такое возьмется.
  13. Zander_driver

    Худ

    AndreySol Советую почитать: Там про все эти свойства написано. Примеры: db.actor.health = -0.28 db.actor.power = -(db.actor.power / 2) local h = db.actor.health local p = db.actor.power Это здоровье и выносливость. Я таких способов не знаю. Есть способ такой: убираете базовый статик за кадр в xml-файле, раз и навсегда. А на его месте рисуете свой кастом-статик, как две капли воды похожий на базовый. Ну или неочень похожий И его можете удалять или являть взору игрока когда угодно.
  14. MIDERY, Полезно почитать Можно примерно так: local h = object.health object.health = 0.05 - h Где object - это собственно нужный вам нпс. Как получить его объект, существует масса способов, начиная с того что проще всего его выцепить и запомнить по ид при спавне. После выполнения данного кода у него останется 5% от макс здоровья, независимо от того сколько было изначально.
  15. Zander_driver

    Жесть

    Sabotage_one Может быть этой зимой, если все удачно сложится. Январь-Февраль, может быть Март. barkshee Странное дело... ленты к минигану я вручную заряжать не пробовал, признаюсь. А вот ленту на 250 патронов заряжал полностью, 2 или 3 раза, (2 или 3 ленты) и проблем никаких не возникло. Буду пробовать с миниганом, о результатах отпишусь. Upd. Однако дела еще страннее. У меня теперь тоже на 245 патроне вылетает, хотя я точно помню что раньше зарядка 250-патронной ленты успешно завершалась. Притом, готовыми заряженными лентами на 250 и на 500 патронов спокойно можно пользоваться. В общем, буду пробовать разобраться, как это лечить... Пока что могу предложить - не заряжайте ленты до конца, только до 240 патронов, или покупайте готовые.
  16. Kirag, По поводу разделения пустых магазинов из-под разных патронов, или их объединения в один вид - это все же вопрос личных предпочтений, как мне кажется. Я вот у себя в моде сделал перепаковку магазинов, как тут Yamato просил - и никто не жаловался, что это неудобно. Хотя в моде на некоторые калибра по 4 - 5 видов патронов. Посуди сам, ситуации когда надо зарядить именно какой то определенный вид боеприпасов, возникают не так уж часто. Обычно заряжают чем придется. Гораздо чаще бывает, что надо быстро достать из инвентаря нужный магазин и зарядить, т.к. улучил затишье в бою и времени в обрез. И тут как раз помогает незахламленность инвентаря разнообразными магазинами. Это конечно твое дело, какой вариант считать лучшим... я у себя склоняюсь к тому, что сделаю доступной для игрока опцию - перепаковывать магазины в один тип или нет. Пусть сами настраивают исходя из своих предпочтений и конкретной ситуации, выйдет намного удобнее.
  17. MIDERY, Может быть, кроме анимации стоит еще здоровье этого НПСа убавить, чтоб он не сомневался в своей ранености?
  18. Zander_driver

    Худ

    AndreySol И чем тебе ненравятся методы удалить/добавить статик? их можно применять сколько угодно раз, и работают они стабильно без причуд. А вот почему у тебя cs:wnd():Show(false) неработает, я понятия не имею Сам никогда этим методом не пользовался. Ну и по твоим вопросам. 1) Это базовый статик, его отображением занимается движок. Но можно этот статик убрать (унести за пределы худа/инвентаря) и нарисовать свой, который уже от скрипта будет работать. Узнать здоровье гг из скрипта проблем не составляет. 2)Ну файл dds-текстуры ты и так в описании статика указываешь. Чтобы еще и xml-файл был отдельный, полагаю надо инклуды применять #include "относительный путь к твоему файлу" На остальные вопросы ответов не знаю... чем смог, тем помог.
  19. У меня тут такой вопрос возник... Имею желание сделать модификацию Бизона под 9х19. Понятное дело что сам ствол - другой. Там изменения в конструкции должны быть, чтоб другим патроном стрелять. А магазин? Не совсем ясно себе представляю конструкцию шнекового магазина на 64х9х18, Возможно ли в него (в реальности) заправить патроны 9х19 без вреда для магазина? Просто есть идея сделать так, что один и тот же шнековый магазин можно будет зарядить как патронами 9х18, так и 9х19. И в зависимости от этого он будет подходить либо к одному, либо к другому виду оружия. Соотносится ли это с возможностями магазина в реальности - просьба знающих людей ответить.
  20. Zander_driver

    Transmutation mod

    Ну, мне например интересен и ты об этом знаешь. Насчет идей - погоди немного, пока я доделаю то, чем сейчас занят, и придумаю что-нибудь. Поэтому и написал "почти никому" Вообще идеи есть, но маловато для полного мода, как раз для демки может и сойдет. Des
  21. Zander_driver

    Худ

    Чепуха это. В моем же примере, как ты сам видишь, статики объявляются заранее в xml-файле. И затем добавляются-удаляются в любой момент времени. за что отвечает complex_mode, не помню, поэкспериментируй сам. dragunof Спасибо огромное, буду пробовать Добавлено через 25 мин.: Так и есть. device().fov у меня вернул в обычном режиме (когда гг никуда не целится) 61, при прицеливании через пистолет 41, при взгляде через бинокль 5.625. Как я понимаю, это зависит от степени зума. Однако бывают ведь оптические прицелы малой кратности, 1.6х скажем. Так что подбор конкретных значений, от которых распознавать оптика или нет, лучше делать исходя из конкретного набора стволов-биноклей в конкретном моде. Могут быть расхождения.
  22. Zander_driver

    Худ

    AndreySol Создать окно на худе можно с помощью кастом-статиков, вывести туда текст - с их же помощью. Подробнее:
  23. Yamato Помоему должно быть так:
  24. Darkscape, а зачем у тебя проверки разных предметов через elseif идут? Этак получается, колбаса начнет становиться радиоактивной только тогда, когда нерадиоактивный хлеб в инвентаре закончится. А если его много? понадобится немало апдейтов чтобы до колбасы дошла очередь... Кстати еще один минус такой реализации - за один апдейт из обычного в радиоактивный превратится не более одного предмета... Способ получше - сделать у себя в скрипте список секций продуктов, которые надо проверять, и если радиация поднялась выше 0,3, а перед тем была ниже - перебором предметов в инвентаре сразу обнаруживаем все подходящие предметы (продукты). заносим найденные итемы в таблицу. И при следующем апдейте заменяем их все разом, секцию нового предмета определяя по принципу секция_старогo..rad.
  25. Zander_driver

    Transmutation mod

    Ну раз уж скриптовая база есть, задам вопрос по ней. Насколько гибкая настройка возможностей трансмутации самой по себе, и набора возможных результатов? т.е. можно ли сделать как в амк, если н7ет рецепта - трансмутация не делается? Или другой пример. ГГ где то краем уха слышал часть рецепта, и примерно представляет как и что. Но полной инфы у него нет. В таком случае трансмутация идет, но шанс вырождения в разы выше, а получаемый в случае успеха результат - хуже, чем если бы он делал трансмутацию имея полную инфу по рецепту. Простую проверку на инфопорцию добавить не проблема, дело в том, что самих идей, как и где будет получать ГГ рецепты еще нету, поэтому и инфопорции выдавать негде и некому. На счет "краем уха услышал" - можно добавить некие коэффициенты, но "варка" артефактов, это же не суп готовить. Просто нужно кинуть артефакт в аномалию и ошибиться в чем-то маловероятно, а появится или нет трансмутант это уже на усмотрение Зоны Des
×
×
  • Создать...