Перейти к контенту

Zander_driver

Жители
  • Число публикаций

    5 952
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    230
  • AMKoin

    109,226 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Zander_driver

  1. Zander_driver

    Судьба Зоны: Говорилка

    Немножко лирики с фронта разработки. Зачем моделлеры, делая стволы, ворочают модель на некий произвольный угол? Оставить ей нормальную ориентацию так сложно? Такая вот красота. Планка приаттачена в ориентации 0,0,0, линии строго по осям. А модель... повернута на некий угол. Просто автору модели так захотелось, чтоб Зандеру жизнь медом не казалась, когда будет этот угол ловить На самом деле не великая проблема. Потратил полторы минуты и поймал угол. Просто удивляет, когда попадаются такие модели - нафига их сделали так?
  2. Zander_driver

    Судьба Зоны: Говорилка

    Это лучше спрашивать в теме OGSR, или в его дискорде https://discord.gg/SWpHHuj3ZZ Но то что на твоем скрине, совершенно точно НЕ OGSR. И нет, он НЕ ставится поверх оригинала.
  3. Это не файлы, а папки. Начать Новую Игру, и настроить НЕ на максимум. В актуальной на данный момент, версии мода, спавн мутантов регулируется только настройкой в главном меню при старте Новой Игры. Конфиги на это не влияют, и изменить настройку уже в процессе игры нельзя. P.S. Возможно, изменение настроек спавна в процессе игры, будет разрешено в версии 0.8.2, которая сейчас готовится.
  4. Само собой. Все эти манипуляции с нетпакетами, на которых основаны модули Артоса, производятся в колбеках on_save, on_load. А между load и завершением Клиент:Синхронизации, всегда и в любом случае, пройдет как минимум несколько секунд. На OGSR лучше использовать script_vars_storage (см. ОГСР-вики). Просто удобнее. А так, ну вникайте же как игра работает-то. Загрузка игрового сейва, и запуск игрока в загруженную игру, это не одно и то же событие, а разные. И они никак не могут быть одновременными.
  5. А сначала такого условия не было... А зачем? Факт в том что сделать цветные линии в 1 пиксел в dds можно. О чем выше тебе и было показано. И если не делать над ними ненужных манипуляций, то и размытия никакого у них не будет. Дык это ежу понятно и @Adm-RAL об этом упомянул еще .дцать постов назад, упомянув также о варианте dds без этого недостатка. А т.к. в DXT5 происходит потеря RGB-кода, то при многократных пере-сохранениях и получится бяка. С этим никто и не спорил, чего ты раскричался то? В некоторых случаях он правда так делает. Ну так надо просто избегать таких случаев, вот и все.
  6. Возможно на пол-пути находится рестриктор куда монстру нельзя заходить. Или просто дырка в АИ-сетке.
  7. Но они же выдержаны в одной общей стилистике И потому смотрятся органично, красиво. Размер не всегда важен. Если делать с душой, стараясь сделать хорошо - то и получится хорошо. Даже на малых ресурсах.
  8. Это такая шутка? Я надеюсь что да. Потому что иначе как-то грустно и не смешно становится. Не припомню чтобы я себя где-то называл "крутым", так что твои высказывания сугубо на твоей же совести. Просто я полагаю, что если берешься что-то делать, то по-хорошему следует разбираться, а как это делать правильно. ... отвечая на твой шуточный челлендж... ... Даже если допустим, мы не умеем в фотошоп и не можем нарисовать линию в один пиксель. Допустим. Что мешало сделать отдельно белую текстуру шириной в лапоть, и красную текстуру шириной в лапоть, а затем натянуть их на два отдельных авто-статика шириной по 1 пикселу каждый? И расположить их впритык, естественно. Вместо этого, отказался от задуманного...
  9. Ну очень "интересно", учитывая что у меня в текстурах в куче мест в dds сохранены линии толщиной в 1 пиксель без малейших намеков на размытие. Что я делаю не так? Нет плохих форматов и плохих инструментов. Просто у тех и других есть нюансы и особенности. Если их учитывать и грамотно пользоваться инструментами (софтом). То проблем никаких не возникнет.
  10. Не совсем тема топика... Но на эту тему тоже могу по-рассуждать. Об алгоритмах того, чтобы все тянулось до нужных размеров без потерь качества там где не надо... так можно. Но имея в виду большинство современных вариантов X-Ray, потребуется таки лезть в движок.
  11. Да это понятно. А вот тут я предположу, что формат dds совершенно не причем. Просто в фотошопе есть такая опция как сглаживание. Бывает, иногда она оказывается включена когда юзер фотошопа этого не заметил) А в случае с деталями в один пиксель, ненужное сглаживание понятное дело, все портит. Тоже был подобный случай, когда однопиксельные линии расплывались, но после того как нашел и вырубил сглаживание все сохранилось четко как надо.
  12. На языке крутился вопрос *А разве не всегда это так и делается?* На самом деле понятно, что многим лень, и многие таскают друг у друга иконки с этим многократным копированием... таким совет - хотя бы не занимайтесь многократным копированием иконок 50*50. Возьмите из первоисточника, где иконка получена с исходного полотна, хотя бы. В значительной части случаев, иконка все же призвана изображать некий игровой итем, на который вполне вероятно, таки есть достойная модель. Уж в случае оружия это наверняка так. Потому исходник для иконки можно получать рендером тех моделей что в моде имеются. Так даже предпочтительнее, нежели искать и беспокоить авторов модели. Не все. И слава богу.
  13. Zander_driver

    Судьба Зоны: Говорилка

    Движок автоматически сам это делает, стремясь к тому чтобы по возможности, загрузки укладывались во время одного фрейма при нормальном fps. Но стоит понимать что в загрузке могут присутствовать тяжелые неделимые "кванты" - как правило это отдельные (уникальные) нпс, со своей уник.моделью, текстурами, озвучкой, еще чем... на слабом железе такие персоны в одиночку могут загружаться более секунды, создавая фриз. И с этим увы, ничего уже не поделать, только менять компуктер.
  14. Zander_driver

    Судьба Зоны: Говорилка

    В движке Судьбы Зоны реализована очередь на переход в онлайн. Так что, когда объектов желающих зайти в онлайн, "вдруг" становится много, они записываются в очередь и заходят в онлайн понемногу, в таком темпе чтобы не вызывать фризов.
  15. Zander_driver

    Судьба Зоны: Говорилка

    Новости оптимизации СЗ. Может быть не все знают, но в X-Ray всегда было так, что аномалии, все какие есть на локации - всегда онлайн. GSC так сделали потому, что система избегания аномалий (рестрикторов) у нпс и мобов, не предусматривала удаление аномалий из памяти нпс-мобов "на лету" и в процессе их движения. Соответственно, попытка включить онлайн-оффлайн на общих основаниях для аномалий, в оригинальном X-Ray привела бы к вылетам. А в движке СЗ благодаря доработке движкового обхода аномалий, удалось включить для аномалий уход в оффлайн как для всех прочих объектов. Теперь движок обрабатывает аномалии только в радиусе алайфа. И для достаточно крупных локаций, это дало очень заметный прирост производительности. Теперь даже при настройках спавна (аномалии х10, мутанты х10) - СЗ демонстрирует вполне играбельный фпс. Максимальный потолок настроек плотности мутантов и аномалий повышен. (Потому что можем).
  16. Надо у ворот базы погулять, после выброса, в ночи... помрут, причем даже массово. Главное чтоб ГГ не помер от того что из ночи прибежит.
  17. Zander_driver

    Судьба Зоны: Говорилка

    Тестовая демонстрация работы звуковых слоев https://youtu.be/lV186VE-Qok Завершены работы на стороне движка, связанные с системой апгрейда оружия.
  18. На все окна и все элементы, у которых в их xml-конфиге прописано as_is="1" (Поддерживается в OGSR & СЗ). Если атрибут as_is равен нулю или отсутствует, то всё работает по старому, дабы не ломать обратную совместимость с оригиналом ТЧ и модами созданными на нем.
  19. А можно с этого места по-подробнее?
  20. Zander_driver

    У Костра XXI

    И тебе доброго Ку, Чатланин.
  21. Ну вот кстати да, еще немаловажный нюанс по теме иконок. Бывает так, что для какого-то итема в игре, качественной и подходящей к нему модели - просто нету. Чаще всего это части мутантов, но бывает и что-нибудь другое. (ИМХО) можно не стесняться в таких случаях "облагородить" иконку такого итема, сделав ее из фотореалистичных материалов вообще к игре не имеющих прямого отношения. Для примера поделюсь своим опытом. Когда делал для своего мода трофей "лапа химеры" - убедился, что если рендерить вблизи лапу модели настоящей химеры из игры, получится мало-полигональное и неприглядное зрелище, которое смотрится убого как ни крути. Тогда я поступил следующим образом: 1) Нашел в интернете подходящую лапу. Детальную, с реальной фотографии. Это оказалась задняя лапа австралийского крокодила, снятого в очень хорошем качестве. 2) Нашел в интернете подходящие когти (у крокодила они маленькие). Это оказалось высококачественное фото из палеонтологического музея, на котором запечатлен клык вымершего саблезубого тигра. Далее фотошоп. Вставил клыки древнего вымершего тигра в лапу современного фотогеничного крокодила, немного по-играл с цветокоррекцией и освещением. И получилась иконка для лапы химеры ...которую игровыми рендерами получить было бы невозможно, ввиду отсутствия такой модели. В современных движках вроде той же СЗ или OGSR с определенными параметрами ui-конфигов, эти подсчеты могут выполняться автоматически для монитора с любым разрешением и любым соотношением сторон. Текстуры которые должны выглядеть квадратными, будут квадратными на мониторе конечного юзера, на его разрешении, каким бы оно ни было. Ну опять же, для x64 движка, такие проблемы - уже не проблемы.
  22. Zander_driver

    Судьба Зоны: Говорилка

    В СЗ 0.8.2 добавятся два новых индикатора опасностей, сигнализирующие о негативных эффектах (от еды, облучения, аномалий или артефактов) воздействующих на здоровье и пси-здоровье ГГ. Также происходит доработка механики насыщения - ограничен объем еды который может съесть ГГ за короткое время. Таким образом, злоупотребляя энергетиком, заставить ГГ съесть кучу еды - будет теперь нельзя.
  23. Zander_driver

    У Костра XXI

    Ух какая рыба...
  24. А так?) (Кстати еще один удобный плюс ФШ - он позволяет делать к иконкам комментарии, не отображая их в альфа-канале. И в игре они будут не видны. В частности позволяет подписать стволы "ху из ху" - а то эт далеко не всегда очевидно) Красивее в основном благодаря именно разрешению. Тут 550 х 150. Красота требует жертв, обойти это правило еще никому не удавалось) Использовать возможный минимум трансформаций текстуры. Если у нас исходно большая текстура (фото / скриншот) - то все нужные трансформации желательно делать ДО масштабирования, с большой текстурой. Масштабирование до размера конечной иконки должно быть самой последней операцией, после которой иконка неприкосновенна. Ну те же иконки СЗ ни от кого не скрываются, и их много - хватит может и не для всего, но для значимой части того что может быть в модах на сталкер.
  25. Да... Ну строго говоря, для этого уже куча разных инструментов есть, плюс-минус более-менее годных и выполняющих свои задачи. Так что единственно-правильного метода работы с ними, обозначить невозможно Можно так, можно эдак, и еще разэдак, и еще наоборот, и везде результат будет плюс-минус нормальный. Так что в каком-то смысле, название темы - анахронизм) Но можно тут в принципе обсуждать, что хорошо а что не очень плохо, в контексте иконок. Мб помогать кому-то в решении проблем, если новички заглянут... Аналогично кстати. ФШ CS6, и вообще нету ощущения что "мне чего-то не хватает". А это откуда? И, исходное разрешение иконки какое? вижу. 100 х 250. пикселей. Ну а чего ж вы хотели. Из дерьма пули не делают. Хороший способ повысить визуальное качество текстур (любых. И иконок тоже) - повысить разрешение. Иконки оригинальной сетки х50 пикселов, на современных мониторах смотрятся ужасно. У себя сделал сетку х100 пикс. - пока всем нравится вроде... (Но иконки расползаются на три полотна...)
×
×
  • Создать...