-
Число публикаций
5 952 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
230 -
AMKoin
109,226 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Zander_driver
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
Zander_driver ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
AndreySol Насколько я понял, эти имена точек - уникальными обязаны быть лишь в пределах одного пути. начали описывать новый путь - и там все сначала. -
Chogall3295 Рекомендую новую игру начать, повторяться не должно. Исправлять - уже не резон, в разработке новый мод, и там я подобных вылетов постараюсь не допустить. Sheogh Тот мод что уже есть, меняться не будет, так что на ваши вопросы отвечу относительно нового мода 1 - я подумаю, что можно изменить, не нарушив баланса. 2 - этого не будет 3 - поправлю частоту нахождения таких раритетов, но вырезать их не стоит. Наличие зоны и спроса на оружие - пробуждает в народе реставраторские наклонности. 4 - никак. а где вы такое видели? 5 - мутанты же 6 - движковые ограничения 7 - значит ненадо под обстрел попадать.
-
И снова я тут, на ближайшие выходные. Общий костяк-набросок сюжета для нового мода в целом готов, переходим к детальной разработке - отдельные квесты, диалоги и т.д.
-
Возникла тут пара вопросов, что-то или упустил или забыл наверное... 1. Можно ли из игры, скриптом установить story_id объекта? До этого объект его не имеет. 2. Каким способом можно скриптом опять же, просканировать какие story_id свободны, кроме перебора всех серверных объектов?
-
ColR_iT если этот глюк лечится в СДК с последующей перекомпиляцией, то почему он возникает на локациях, которые никакой перекомпиляции не подвергались а остались от чистого ТЧ? подскажите хоть примерно как эта правка называлась, что мне в поиск вводить...
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
Zander_driver ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Верес, Вурдалак в большинстве случаев нельзя разнообразные скрипты совмещать, просто вставляя файлы и ни о чем не думая. Для устранения возникших у вас проблем - надо открывать коды скриптов, вникать и думать. Пока вопросы ваши - для Кашпировских. -
На выходные дорвался до компа) Про комбезы, кхм, в куртке даже со всеми апргрейдами - ну максимум до Агропрома и Темной долины дойти можно) дальше придется переодеваться или артефакты вешать. Апгрейду поддаются - куртка новичка и бандита, комбез сталкера, монолита и наемника, также комбез долга простой, и свободовские - помоему оба. И насчет отсылания к другому нпс - вовсе не обязательно. Может просто говорить "незнаю кто такое делает"
-
Valerich Я тоже не согласен с утверждением что новыми моделями артефактов никого не удивить. Ну не правда это, хотя бы потому что склепать некую кракозябру и обозвать ее артефактом - наверно много кто может. А сделать качественно и красиво такую модель, при взгляде на которую без всяких слов понимаешь - артефакт - это могут очень немногие. И по поводу что легко сделать каждому... Ну вот я тоже могу сказать что скриптами заниматься может каждый. По минимуму нужен только блокнот. Отчего же каждый сам себе не сделал мод своей мечты хотя бы в плане скриптов?) И время, опять же... разрабатывая свой мод, я занимаюсь скриптами, сюжетом, спавном, совмещением контента других модов, если при этом еще займусь моделированием артов - я просто никогда мод не доделаю. Времени не хватит, у меня ведь его тоже не вагон. Так что давайте каждый будет заниматься тем что у него хорошо получается.
-
Что-то тема опять совсем заглохла. Надеюсь это временно?
-
Вверху слева - если вы про шкалу в виде патронов, то не совсем. Она показывает количество боеприпасов вообще. А внизу слева, числами - количество обойм именно к тому оружию которое используется. Edit Разработка нового мода временно приостановлена, причина - я сегодня уезжаю и недели три у меня доступа к компу не будет. После этого снова продолжу работу над модом.
-
Заметил такой глюк - некоторые виды кустов стали пуленепробиваемы. Стоим я и нпс на расстоянии 3 метров друг от друга, или два нпса, друг в друга стреляют, а между - куст, прозрачный с негустой листвой. И часто бывает что никто никому урона не наносит, пока из куста не выйти. Причем проявляется как на добавленых, так и на старых локациях которые изменениям не подвергались, я так понимаю это надо править в настройках материалов, подскажите куда залезть за этим) Версия ТЧ 1.0004, пак из шапки, с патчем, без амк. Это старый "глюк". Как ты правильно заметил, нужно править материал для этих самых кустов, естественно в СДК и естественно с последующей перекомпиляцией. Хотя могу и ошибаться, но по моему, где-то на просторах форума, кто-то выкладывал правку в эту сторону. ColR_iT
-
NAs, а что мешает лог прочитать? в каком-то xml-файле идентификатор storyline_actor_start повторяется дважды.
-
volazar Ну во первых такой код чреват вылетами. В одной строке проверяете и сам объект, и его секцию. А если никакого костюма не надето? объект = nil, и тут же произойдет попытка получить nil:section() для следующей проверки. Т.е. надо разнести эти проверки в разные места. Сначала объект, а уж потом, когда известно что он есть, выясняем его секцию. Во вторых - второе сообщение, как я понимаю, должно выводиться когда костюма нет, а блок все же есть. В том виде как сейчас, оно будет выводиться и при обратном случае - костюм есть, а блока нет. В третьих... хотя небуду больше ничего говорить, хватит.
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
Zander_driver ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
P.S.E.V.D.O.G.I.G.A.N.T. Ну вроде как это говорит о том что игра не нашла бампы для соответствующих стволов, и дорисовала их самостоятельно. Причиной может быть - забыли дописать в textures.ltx, или нерадивость моделлера который эти стволы делал. Последствия - будет ствол (возможно), выглядеть чуть не так как задумывалось создателем, но различия только косметические. Вылетов или других каких проблем, насколько я знаю, такие строчки не вызывают. -
End223, Что ты хочешь чтобы тебе сказали? Файл, в котором расписано "статик костюма = 1", "статик часов = 2", "статик здоровья = 3", Так чтоли? В таком случае ответом будет: Ни в каком. Не существует ни в каком файле записей такого рода, и не может существовать, если только скриптер не напишет некой системы, которая будет выводить статики на худ руководствуясь подобной информацией. Но в АМК такого не делали. В скриптах для вывода статиков на худ используется функция get_hud():AddDialogToRender(статик). Вызываться могут откуда угодно - из апдейта, из обработчиков событий, да хоть из диалога. Тот статик, чья функция вывода была вызвана позже прочих, и будет поверх других. До тех пор пока не будет выведено еще что-то - каждый такой скриптовый вывод статика, рисует статик на худе поверх всего того, что было на нем нарисовано ранее.
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
Zander_driver ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Вопрос такой: у некого НПС имеем actor_dialog, генерируемый скриптом с использованием тега init_func. И в зависимости от некоторых условий, диалог генерируется разный. Если к примеру эти условия изменились, какие есть способы обновить этот диалог у нпс? т.е. заставить игру заново обратиться к скрипту генерации диалога. Пока единственное что приходит в голову - увести нпс в оффлайн и обратно в онлайн, и даже на этот счет уверенности нет. Обновится ли диалог в таком случае, есть ли другие способы? Речь идет о ТЧ. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Zander_driver ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Недавно, разбираясь в спавне аномалий, сделал для себя открытие - у аномалий может быть несколько шейпов, или в шейпе может быть несколько областей - не знаю как правильнее сказать. Ну так вот возник вопрос - если спавнить телепорт с N-ным количеством шейпов, то получится сеть телепортов, переносящих в одно и то же место? -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Zander_driver ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Вобщем такая беда: Использую - чистая ТЧ 1.0004 + пак локаций из шапки сообщества мапперов, с патчем на расположение локаций на карте. Играя-тестируя, замечаю такую вещь, и чем дольше длится игра, тем чаще При переходе на другую локацию (не обязательно на новую, и на совершенно старых переходах тоже) - происходит безлоговый вылет. Но при этом user_avtosave создается, и запустив игру снова, его можно грузить и играть дальше. А также если гг погиб, при загрузке через "Последнее сохранение" тоже происходит вылет, но на этот раз не просто без лога - лог-файл вообще остается пуст. И при этом так же, можно запустить игру снова, загрузить то самое сохранение которое было последним, и все пойдет как по маслу. Может кто-то сталкивался, подскажите как эту проблему решить. -
Ну во первых, перепаковка магазинов это все же совершенно отдельный скрипт, с магазинным питанием напрямую никак не связанный. Во вторых - как раз на чистую игру я пока его не сделал, бегаю с кучей магазинов в инвентаре. Хотя конечно делать буду. Но позже.
-
Понятия не имею Порядок тех слоев худа, которые выводятся скриптами (а текстуры шлемов\противогазов, так же как и часы, к этому семейству относятся) - зависит только от того, в каком порядке эти самые скрипты различные элементы на экран выводят. Если познания в скриптах у вас поверхностны, то, что могу посоветовать... выясните названия функций которые занимаются выводом соответственно противогаза и часов, (у меня щас нету чистого амк-мода на руках так что подсказать не смогу). И в конец функции вывода противогаза, поставьте вызов обновления часов.
-
End223 Поставить вызов скрипта, занимающегося выводом часов, после того который занимается костюмами. При обновлении статика с шлемом, следом обновлять и часы.
-
Надпись "/5" означает что в рюкзаке у вас 5 магазинов нужного типа. А количество патронов в заряженном магазине и не должно показываться - у вас магазин не прозрачный и контрольных щелей не имеет. согласен что надпись не совсем корректно отобразилась - уехала на край. Чтобы поправить, зайдите в gamedata/config/ui и откройте там блокнотом файл ui_custom_msgs.xml В нем есть такой фрагмент: <twodata_ammo x="85" y="712" width="70" height="30"> <!-- <text align="c" complex_mode="0" font="graffiti22" r="238" g="155" b="23" a="255">Ammo</text> --> <text align="c" complex_mode="0" font="graffiti22" r="238" g="255" b="255" a="130">Ammo</text> </twodata_ammo> В первой строке этого фрагмента, попробуйте поменять x="85" на другое значение, скажем x="70". На глазок мне кажется что это подойдет, а точнее уже проверять надо.
-
Фикс худа для широкоформатных мониторов - устраняет неправильное отображение счетчика патронов. http://rghost.ru/37973458 Поместить в gamedata/config/ui Тем у кого монитор 4:3, ничего менять не нужно.
-
Некоторое время назад, начав делать новый мод на базе чистой игры, а не амк, перенес туда магазинное питание из своей жести - т.е. версия амк + некоторые мои заморочки. Ну в целом перенос прошел нормально,скрипты работают, но вот какая странность: В Жести, если в слоте магазин и мы жмем "5" - гг достает магазин, и мы видим его в руках. Жмем R и начинается зарядка. Что я вижу на своей адаптации на чистую игру: помещаем магазин в слот, жмем "5" - и ГГ остается с пустыми руками, ничего не видно. Но когда нажимаю R то снизу выплывают руки и начинают уже заряжать магазин. Такое ощущение что анимка "в простое" неправильно работает, с чем это может быть связано?
-
ihti Какое разрешение настроено в игре у вас? Ко всем - извиняйте что редко появляюсь, работа над новым модом кипит, времени мало возможно через пару недель скину несколько скриншотов.
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ