-
Число публикаций
5 953 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
230 -
AMKoin
109,353 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Zander_driver
-
Возможно. Через какое то время смогу показать скрины новых монстров, аномалий, артефактов. Мод наполняется контентом - как своим, так и заимствованным из того что есть в свободном доступе. Само собой авторы заимствованного контента будут указаны в итоге. Разработка идет сразу по многим направлениям - заселение зоны, внедрение новых монстров/аномалий, разработка всяческих скриптов и детальная проработка сюжета. Но у такого подхода есть и минус - пока еще ничего нельзя назвать полностью готовым.
-
Создание и настройка моделей NPC
Zander_driver ответил на тему форума автора Senator в Моделирование
Видимо мне придется нарушить эту традицию Спасибо. Вопрос по анимациям - делал ли кто-нибудь наборы анимок для сталкеров женского пола? -
Создание и настройка моделей NPC
Zander_driver ответил на тему форума автора Senator в Моделирование
А можно вот об этом поподробнее? Где эти настройки брать. Ситуация: Имеем массу моделей, собранных из различных источников, ставлю их в качестве визуала НПС - в игре нпс стоит, использует анимации, но ни поговорить ни пристрелить его нельзя, т.е. шейпы костей не настроены. Разжуйте плиз, на уровне "для чайника" последовательность действий чтоб их правильно настроить. Есть ли возможность их скопировать откуда-то, эти настройки? -
Struck Посмотри внимательно что у тебя происходит... Ты в КАЖДОЙ функции прекондишена вызываешь math.random по 1-2 раза. Она же тебе возвращает рандомные числа. Таким образом, поведение каждой из функций рандомно и не зависит от остальных - существует вероятность, что все три не будут доступны, и произойдет вылет, И также есть вероятность что доступны будут все три. Неудивительно что вся эта чехарда не работает. Впервые об этом слышу. Возможно это и делается для каких то диалогов, для которых имеет смысл... но уж точно такого нет для любого диалога который мододелу вздумается добавить. Тем более что в множестве случаев такое поведение не желательно. В качестве примера та же система бартера в моде Жесть. Нет никаких препятствий тому чтобы несколько раз купить одно и то же.
-
Artos Ну во первых, в том контексте поста речь не шла о именно первой фразе диалога. А для любой другой - ваше утверждение не верно) И что касается первой фразы, есть у меня одна идея. А если первые две фразы сделать "пустыми", т.е. без текста?) При скриптовой генерации диалога, такие фразы пропускаются - считаются как бы пустыми линками. Но ведь экшен из них вызвать можно. И в итоге первая не пустая фраза - будет вовсе уже не первой, но однако первой которую увидит игрок. И она уже может быть рандомной.
-
Это значит в каком то месте диалога - все последующие фразы снабжены прекондишенами, и ни один из них не вернул истину. Хотя бы одна доступная фраза всегда должна быть.
-
Ну что тут не понять? игра хочет видеть число, а ты ей строку подсовываешь. phr0 = dlg:AddPhrase(intro_phrase[math.random(1, table.getn(intro_phrase))], "0", "", -10000):GetPhraseScript() "0" измени на 0. "" - на -1. phr1 = dlg:AddPhrase("Текст 2", "1_2", "0", -10000):GetPhraseScript() "1_2" - замени на 2. "0" - на 0. И так далее, не строки, а числа. Как я понял из сторонних источников, строковые ид фраз применяются начиная с 5-го патча. А на 4-м и ранее - только числа. Artos ! Ну вы бы читали хоть вышенаписанное. Я же уже привел пример как рандомный выбор реализовать Вот, если угодно, его величество рандом во всей красе
-
Скорее всего, ид фраз неправильно задаешь. Не тот тип данных при своевольных трактовках луа приводит к глюкам в данном случае. По нужной тебе затее - в первой фразе через экшен вызови math.random(1,100) Сохрани результат. А на нужные тебе рандомные фразы повесь прекондишены вида function randomselect_1_2() return (phrase_select_random < 51) end function randomselect_2_2() return (phrase_select_random > 50) end Driv3r Магазинное питание при разрядке оружия производит переконвертацию магазинов. т.к. фактически при разрядке из оружия выпадает столько магазинов, сколько было в нем патронов. Скрипт магазинного питания удаляет лишние, переводя количество в состояние магазина, записывая число патронов иным образом. А скрипт ограничения рюкзака вмешивается в этот процесс, пытаясь произвести действия с объектами, которые были удалены магазинным питанием, отсюда вылет. Решение - не бодаться с магазинным питанием, пусть конвертирует, а ограничение рюкзака переделай - вместо немедленных действий надо сначала записать ид объекта, а на следующем апдейте, проверить его существование. Если объект все еще не удален, тогда уже можно делать свои действия.
-
Чем то мне это напомнило случай который у меня был. Когда начинал осваивать скриптовые диалоги, писал по примерам - ид фраз делались строковые. В результате в сгенерированном диалоге, когда говорил с нпс, фразы чередовались в хрен-пойми каком порядке, и каждый раз разном. Даже начальная фраза не была постоянной. Оказалось, ид фраз должны были быть числами. И все заработало как часы. Может и тут, где-то какая-то из функций передает некорректные данные, не того формата, приводя к всеобщим глюкам... тяжело гадать, не видя кода, так что это просто мысли вслух.
-
Жаль, очень жаль. Что ж, попробую некоторые свои идеи реализовать, Благо у меня нервы еще не растрепаны
-
GreadFiasco Значение в конфиге, через скрипт изменить нельзя. Можно его только прочитать оттуда, что ты и делаешь в своем примере. Можно скриптом заменять один предмет на другой - точно такой же, но с другим весом.
-
Не имею понятия, но думаю что без достаточно немалой мороки - ни с каким.
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
Zander_driver ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Scarabay Тут надо будет делать две вещи. 1. На апдейте проверять дистанцию между НПС и тем кого он ждет. (Ведь если "дождался" - значит цель достаточно близко?) 2. Сложнее... настраиваем нашего НПС против цели, если изначально не враждебен, а в хит- и деад-колбек цели ставим переключение логики нашего НПС, чтобы прекратил стрелять. Как то так. Но недостатков хватает... схема не сработает если дистанция до цели сократилась, а НПС не видит цель по каким то причинам Схема не сработает если НПС не попал в цель Да еще в колбеках цели надо будет проверять виновника - кто стрелял. А то ведь может и кто-то другой в это время по цели стрелять. -
ins33, может перестать уже биться о стену и принять то что дают? Выше Shredder тебе дал абсолютно рабочую функцию, используй ее и все заработает как ты хотел без всяких вылетов.
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
Zander_driver ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
AutoGnom, Тебе надо избавиться от использования файла ui_custom_msgs.xml. Для вывода на экран лучше пользоваться функцией get_hud():AddDialogToRender(статик) Статики генерить в самом скрипте, хранить их можно в таблице, обрабатывать в цикле. В общем, изощряться как угодно и как удобно. -
Значит не только их ты убивал)
-
Ну так разные глушители на разные стволы не сложно сделать. Ограничивать виды доступных боеприпасов при наличии/отсутствии глушителя - в принципе можно, но как уже говорил Кираг, мороки будет много, а толку - непонятно сколько.
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
Zander_driver ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Starter, может я буду выглядеть глупо, но помоему такой вылет в самом деле случается только если сиды повторяются. Кто их знает, может они не в алл.спавне выданы а в скрипте каком. Попробуй просто своим неписям другие значения дать, например от 20000 до 20004. плащ обычный код --закомментированный код вот так. -
MIshKA13 тогда вам надо этими самыми консольными командами "родной" дальномер выключать. И делать свой, скриптовый, располагая его где понравится, какого хотите цвета и размера, с помощью метода get_hud():AddDialogToRender(свой_статик) примеры применения можно найти во многих модах.
-
MIshKA13, local console = get_console() local hdist = console:get_bool("hud_crosshair_dist") console:execute("hud_crosshair_dist off") console:execute("hud_crosshair_dist on") Это консольные команды, использовать можно в любом файле скрипта. А так, состояние этой опций в файлах сохранений записывается, мне так думается.
-
Столкнулся тут с непонятной проблемой. Имеем - 4 свои таблицы, в которых хранятся id онлайн-объектов четырех типов. неписи, монстры, аномалии, артефакты. биндеры аномалий и артефактов у меня сделаны.
-
Kirag, а как продвигаются дела с "магазинным питанием с разгрузкой" ? Помню что демо-версия уже была, но ставить ее в готовый мод я не решусь...
-
Я бы рекомендовал ареной не пользоваться, в следующей версии мода она вырезана будет. Ко всем - снова я вернулся после долгого отсутствия. Есть предложение к тем кто желает посодействовать разработке мода: требуются в команду текстовики. (т.е. люди которые будут писать тексты, истории, и т.п.) Знаний-умений каких то не требуется, просто уметь писать грамотно и интересно. Тех кто откликнется, предупрежу - с общей сутью сюжета вас такая работа не познакомит, спойлеров вы не нахватаетесь. Просто необходимо сделать очень объемную работу по несюжетным, сторонним текстам, статьям, диалогам. Возможна работа с квестами - опять же не имеющими отношения к основному сюжету.
-
volazar у тебя в переделанной функции удаления, ключом для чтения из пстора является таблица телепортов локации. а функцию спавна ты переделал? она же у тебя записывает по строковому ключу, а не по таблице. также показалось странным, что спавн и удаление происходит поштучно, хотя по твоим словам вроде выходит что телепортов много. Не проще ли и то и другое в цикл загнать?
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ