Перейти к контенту

Zander_driver

Жители
  • Число публикаций

    5 952
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    230
  • AMKoin

    109,226 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Zander_driver

  1. Zander_driver

    Жесть

    Ну что за беспредел вы тут устроили. В начале игры логичное действие - заглянуть в инвентарь и посмотреть, что мы имеем на старте. Среди прочего, в моде Жесть мы на старте имеем предмет для настройки инвентаря. тыкаем в него мышью, читаем описание где все подробно описано. У вас вместо этого проблемы с пониманием... сложно прочитать описание итема? По теме ваших вопросов. Спавн мобов в моде Жесть не зависит от экипировки ГГ. И да, спавн мобов в моде Жесть изобилует безобразными выходками вроде контролеров на кордоне, или спавнящихся с пулеметной частотой химер на милитари. Я не считаю что это нормально. Я это все знаю и помню, и постараюсь чтобы все было лучше. но это будет в следующем моде, а здесь, в моде Жесть 1.0.3 - имеем то что имеем.
  2. Zander_driver

    Жесть

    Вам всего лишь (в данном конкретном случае) изменили одну настройку инвентаря, которую вы, игрок, сами могли менять и до этого. Но конечно, бросать мод всегда легче чем открыть инвентарь и сделать два клика мышью.
  3. @Карлан, визуал объекта есть в его нет-пакете. невнимательно ты смотрел.
  4. Долго мы держали игроков на голодном пайке, но, пожалуй все же обрадую. Этот видеоролик не был предназначен для публичного показа, делался для внутри-командного пользования. Однако вышло достаточно сносно. В общем, тапками сильно не кидать, видеоматериал по разработке мода. заснят скриптовый спавн аномалий.
  5. Теперь уже вы неточно излагаете) пока шла переписка, предположил что это параметр серверного объекта. А не параметр в нет-пакете, как можно было понять с ваших слов. так и оказалось. obj.accepted_communities оказался таким: TABLE:; [14:07:22] { [14:07:22] [KEY: STRING:military_nato] = VALUE: BOOLEAN:true; [14:07:22] } Вот и разобрались. Надеюсь это кому то кроме меня пригодится
  6. @Artos, Действительно, так и есть. видимо поменьше надо заниматься скриптописанием среди ночи Что касается комьюнити - помню, что при описании смарта general_lager в алл.спавне, там задавался параметр community. Вот и предположил, что ему какой то ключ в нет-пакете соответствует. Что повидимому так и есть - community в алл.спавне так же позволяет указывать список через запятую, видимо accepted_communities в нет-пакете ему соответствует. Upd. Похоже, я ошибаюсь. вот нет-пакет из лога
  7. Можно ли каким то образом сменить комьюнити смарт-террейна в игре? (ТЧ) Кстати, пытаясь выяснить этот вопрос, попытался получить список серверных объектов по clsid.smartterrain. С удивлением обнаружил что таких объектов на сервере нет. Хотя в class_registrator.script регистрируется именно такой. И смарт-террейны в игре есть. сам скрипт рабочий, когда с его помощью получаю серверные объекты сталкеров, мобов, аномалий, оружия и прочего - все работает. И возвращает все что требуется.
  8. Zander_driver

    Жесть

    Боюсь вы не поняли. Я не случайно напомнил - и БЕЗ магазинного питания, нельзя было зарядить в оружие разные патроны одновременно. Помните? Это движковое ограничение, и тут уж все претензии к GSC, что не дали нам такой возможности. О том что в реальности зарядить периодически трассер вместо обычного патрона, может быть удобно и полезно, я знаю. Хоть и не служил в армии. Но повторюсь, разработчики давшие нам движок сталкера, такой возможности не предусмотрели. И никакими скриптами этого не поправить, поэтому "небольшой патч" о котором вы просите, попросту технически не возможен. И повторюсь, меня удручает что такого "небольшого патча" никто не просил, когда магазинного питания не было. Тогда же вам не мешало что зарядить трассер через один нельзя? А дали вам магазины - тут же появились претензии к тем проблемам что существовали и до них.
  9. Помилуйте. Тот пост я писал утром, собираясь на работу. Возпроизводить тот лог у меня банально не было времени. и, по вашему преположению. Я для полноты картины выводил в лог все те строки, которые отправлялись в se_stor на сохранение. ни одна из них не превышала 130 символов. Сейчас воспроизведу тот вылет...
  10. Zander_driver

    Жесть

    Кстати говоря, это и без магазинного питания было нельзя - зарядить автомат разными патронами одновременно. Заряжались либо те, либо другие. Но почему-то никому не казалось что это не удобно. А тут - ах, магазины надо дорабатывать, не годятся совсем. Не городите ерунды.
  11. Неужели я неясно выразился. Нет же, Артос, никогда там не было одной большой таблицы, тем более размером более 8кб. были тысячи таблиц примерно по 200 байт. Чтобы не перекладывать на se_stor то с чем я и сам справлюсь, упаковал их в строки самостоятельно. и стал записывать. ни одна из строк не превышала 130 байт, просто их были тысячи. и при размере пакета 8000 байт возникало переполнение. сделал запас в 200 байт - проблема исчезла. лог, если так уж необходим, могу воспроизвести, вернув обратно на 8000. Полагаю ошибка где то в алгоритме "когда надо переключаться на следующий объект". т.к. повторюсь, ни один из элементов которые я скармливал в se_stor, никогда не был такого размера чтобы в одиночку вызвать переполнение.
  12. Наверно можно было это писать Artos`у в личку, но, думаю что хранилищами se_stor.script не только я пользуюсь. И значит кто-то еще может напороться на обнаруженный мною баг, которого сам автор по видимому не заметил. Условия возникновения: имея кучу всяких данных в таблице, которые хотелось бы сохранить, перевожу таблицу в строку. Получаются строки по 90-130 байт. записываю их в хранилище - порядка нескольких тысяч штук. При попытке сохранения игры получаю вылет, как несложно было установить - в результате переполнения нет-пакета какого то из объектов. Копаться в se_stor.script и искать где там ошибка в алгоритме подсчитывающем надо или еще нет, переходить к следующему объекту, мне было лень поэтому просто уменьшил предельный размер пакета, чтобы был запас куда гарантированно влезут мои строки. Вот так: Близко к началу файла --/#!# лимит (bytes) на один stor-объект (мах.длина строк) local MAX_PACKET_LENGHT = 7800 ---(iSSVer > 7 and 16200) or 8000 --/ для CS&CoP увеличен! local sh_counto = 0 И все заработало как часы, спасибо Артосу который всегда отвечает на вопросы Конечно, стоит оговориться - данное значение применимо для ТЧ, в других версиях движка размер пакета другой. и полагаю может не гарантировать бесперебойную работу если сохранять строки бОльшего размера. может быть будет нужен запас побольше. sh_counto - добавленный мною счетчик созданных объектов, в конце работы save_storehouse выводит в лог, сколько их было использовано.
  13. Так вроде при получении ствола, если соответствующий слот пуст, то ствол сразу в слот и становится.
  14. Zander_driver

    Жесть

    К чему этот текст... не иначе это прозрачный намек на то, что да, правильно мы решили делать обучающий квест по магазинному питанию - обязательным в новом моде.
  15. плащ. Вы уж определитесь, вам шашечки или ехать. Хотите выдать задание - задайтесь вопросом как это сделать. Посмотрите какими функциями актору выдают задания на протяжении игры. Поставьте вызов подобной функции к примеру в function actor_binder:net_spawn Заодно не забыв проверить что это событие первый раз за игру случилось.
  16. Zander_driver

    Жесть

    Да, особенность данного мода - усложненный геймплей, сюжетная часть практически не менялась. Сейчас в разработке находится следующий мод. геймплей будет схожим с Жестью, только чуть сложнее и более доработанный. А основная особенность нового мода - полностью новый сюжет на 41 локации.
  17. Zander_driver

    Жесть

    Я ведь писал где-то - при установке любых погодных аддонов на Жесть, требуется совмещение погодных файлов через WinMerge.
  18. Какой красивый, разноцветный пост получился korshyn-3. По первому вопросу. Если искомый объект в онлайне, то можно так:
  19. Подскажите где регулируется отношение отдельных группировок неписей к.. различным мутантам. Дело вот в чем: добавил новую группировку, в game_relations как полагается все прописал. неписи новой группировки стоят в гулаге. прибегают кабаны-собачки - неписи стреляют, все как полагается. Прибегают тушканы - неписи ноль внимания. Тушканы их кусают, нпс кричат, помирают, но стрелять по тушканам все равно отказываются. -AZOT-, MrGroove91 Если я ничего не путаю, методы obj:condition() и obj:set_condition() доступны вообще для всех объектов в игре, и, добавив при необходимости биндер, можно соорудить при желании ремкомплект на что угодно. Метод condition доступен только для инвентарных объектов (и то не для всех). Изменение состояния (здоровья) транспорта изменяется исключительно методом SetfHealth соответствующего класса. ColR_iT
  20. Zander_driver

    Сообщество Мапперов

    У меня вопрос такой. Игра ТЧ без АМК, пак локаций полностью со всеми дополнениями, есть такая проблема: На локации yupiter_underground (Путепровод Припять-1) если я загружаю сохранение, сделанное там, то наблюдаю желтый экран. Индикаторы худа присутствуют, некий отпечаток главного меню на экране есть, а в остальном - желтый фон, никак не меняющийся от каких либо действий. Это - если загрузить именно сохранение на локации. Если же я просто пришел на эту локу с другой, то все нормально. В чем может быть причина? Upd. загрузился на статике - наблюдал вот такое. ПНВ выключен, если включить - экран становится белым.
  21. Напоролся на безлоговый вылет в довольно специфических условиях. Сам вылет происходит еще до главного меню. Но - class_registrator.script не менялся достаточно давно, и игра работала на нынешней его версии. Причина оказалась очень неожиданной. В xml-файлах в папке config/text/rus, в одном из файлов тег <string id="pdb8_geostory_5"> дублировался два раза с одинаковым id. Обычно это вызывает вылет с вполне вменяемым логом
  22. malandrinusОб этом я в курсе. более того, если верить моим тестам, функция generate_dyn_dialog вызывается лишь при первом обращении к данному нпс. Потом и диалог заново не формируется, и сама функция - не вызывается. Однако у меня эта функция используется для разных диалогов, имеющих разные id в xml-файле. таким образом, движок не считает что это один и тот же диалог. И вызывает мою функцию тогда когда требуется. плата за это - несколько большая ресурсоемкость... но что поделать.
  23. Имеем диалог, генерируемый скриптовой функцией, т.е. в xml-файле тег init_func функция такого вида function generate_dyn_dialog(dlg) ---// получение ряда данных из других скриптов main_generator(dlg,<аргументы>) end где main_generator - собственно функция, занимающаяся формированием диалога. Формирование происходит в момент обращения ГГ к неписю, у которого в профиле записан диалог ссылающийся на нее. Вопрос собственно вот в чем: как мне в этот момент узнать и передать в функцию main_generator - ID непися, к которому произошло обращение. Для получения его клиентского объекта, и также для чтения его pstor. Пробовал таким образом:
  24. Может быть вопрос не в тему, в таком случае прошу извинить Как правильно делать в алл.спавне комментарии? на запись вида story_id = 833 ; 12041 acdc ругается. Хоть и компилирует новый алл.спавн, но меня его ругань смущает.
  25. Zander_driver

    Жесть

    Почему же вы так считаете? Нож малоэффективен, или другие причины?
×
×
  • Создать...