-
Число публикаций
5 952 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
230 -
AMKoin
109,226 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Zander_driver
-
через скрипт это вряд ли получится. я во всяком случае не представляю как... Анимации - суть настройки зашитые в моделях. В данном случае в модели худа. Модель связана с игровым объектом через движок, а не через скрипт. Когда игрок нажимает левую кнопку мыши - движок это регистрирует, и коль в руках гг имеется объект, относящийся к одному из оружейных классов, движок вызывает анимацию, соответствующую выстрелу. Это все движковые действия, а не скриптовые. Вообще скриптово управлять анимациями худовой модели помоему нет никакой возможности.
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
Zander_driver ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Кажется в справочнике упоминалось, что эта функция есть только в ЗП -
@Капитан Кузьмичёв, Ответов на такой вопрос вы вряд ли могли найти, т.к. их и нет. Я к примеру вообще не могу понять, что вам требуется. Если воспринимать дословно - вам надо чтобы скриптом написался скрипт ( !!! ) при... каком событии? тут я даже в догадках теряюсь. @Ekagors,@aleksn09, if db.actor:item_in_slot(1) and db.actor:item_in_slot(1):section()=="wpn_pm" then return "блаблабла, это так к примеру" end если в слоте 1 нет ничего, то в этой проверке, будет сразу вызван метод nil:section(), что приведет к вылету. Лучше сначала проверить что в слоте есть вообще какой-то объект, а лишь затем проверять что у него за секция.
-
Странно что я сам не увидел ну ладно. Теперь что то я не соображу, как его после выключить. level.set_weather_fx(nil) -- так чтоли? Разобрался. Эффект видимо на определенное время рассчитан, и заканчивается сам.
-
@Dennis_Chikin, А помоему, для грусти нет причин. Кто ясно представляет что делает и зачем, и как этого достичь - у того и вопросы редко возникают. А даже когда возникают, опытный разработчик может на них ответы самостоятельно найти. Сюда, в тему с вопросами, чаще приходят те, кто из-за нехватки опыта не может решить свои проблемы иначе. Так чему же удивляться? И кстати назрел вопрос, достаточно нубский и банальный, но вот не имел я раньше опыта работы с погодой. В файле environment.ltx есть секция weathers, в ней список имен погоды на которые можно переключаться функцией level.set_weather(string, bool) А дальше есть еще секция weather_effects, и в ней еще список имен. но на них так переключаться нельзя - получаем вылет invalid weather name. как эти погодные эффекты правильно вызывать с помощью скрипта?
-
packet.custom_data. что тут еще сказать то. А если вы о том, что же за сведения я туда пишу, то извините это пока секрет.
-
Видимо, не все классы? при спавне в инвентарь патронов например, переписать им кастом-дату удается.
-
Подскажите кто знает, существуют ли какие то особенности в поведении объектов при спавне их в инвентарь актора? Почему спрашиваю: Спавню в инвентарь актора оружие. Получаю его нет-пакет с помощью модуля Артоса. вношу изменения, записываю нет-пакет объекту - здесь же в той же скриптовой точке где был спавн. Конкретно мне надо менять параметры ammo_type, condition, ammo_elapsed, addon_flags. Пробовал сначала в state-часть пакета это записывать, но ствол появляется в инвентаре - с дефолтным пакетом, мои изменения в силу не вступили. записал то же самое и в update-часть - тоже безрезультатно. В других ситуациях, когда спавн происходит не в инвентарь актора, а куда то еще, модуль Артоса работает без нареканий, я его достаточно широко использую в своем моде, пишу шейпы аномалий, правлю свойства объектов при спавне - в общем много всего. Все работает, а тут такой затык.
-
Отловил вылет, мне аж понравилось распутывать механизм его возникновения.
-
Ну вообще то create тоже годится. Только спавнить будет всегда полные пачки. Чтобы спавнить неполные, уже понадобится create_ammo. Только ей ведь, надо указать сколько патронов должно быть в пачке. А эту информацию надо смотреть, например, ковырнув нет-пакет исходной пачки. Возник у меня такой вопрос. Можно ли скриптом поместить артефакт на пояс? или в конфиге артефакта так нахимичить, чтоб по появлению в инвентаре он сразу на пояс запрыгивал. Стволы с комбезами, в слоты свои, сами запрыгивают. Но тут у нас не слот...
-
Где это взять, и как пользоваться?)
-
Совершенно верно, именно к этому результату мы с Charsi пришли в ходе переписки в личке. О том что проблема решена, в посте написать забыл Стоит Lua-расширение от RvP для вывода дебаговой информации во второй лог, это то же самое или нет? Описанный вами функционал меня очень заинтересовал.
-
Разрабатывая некое окно, столкнулся с какой то чертовщиной, одни статики спокойно выводятся, другие - вызывают зависание в модуле который собственно окно вызывает. В моем случае это прекращение всех действий, которые должны вызываться из апдейта актора... но, обо всем по порядку.
-
А где бы мне почитать про работу с xml-файлами из скриптов? Мои познания здесь видимо очень поверхностны.
-
Берем нет-пакет ствола, уводим его в оффлайн, меняем в нет-пакете что нам надо (например наличие/отсутствие аддонов), присваиваем новый нет-пакет стволу, выводим его в онлайн. вроде так. Вопрос по работе с оконными классами, точнее с текстурами для них. прежде чем устанавливать текстуру для статика методом void InitTexture(string texture); можно ли как то проверить что данная текстура (string texture) существует?
-
Всех с новым годом, выручайте. Я уже не знаю что делать с этой чертовщиной... Короче, ситуация такая: есть скриптовое окно. У него из событий только OnKeyboard. И, как только я это окно вызываю - через несколько секунд вылет, "родной" лог стерильно пуст, "дебаговый" - содержит всяческие записи о последних событиях перед вылетом, каждый раз разных, и не имеющих какого то отношения к данному окну, не дающих никаких намеков о причинах. Ситуация повторена уже десятки раз. пока окна нет - и никаких проблем нет. Стоит вызвать окно - оно открывается. Появляется на экране. Реагирует на нажатия клавиатуры - я могу успеть что-то написать, текст появляется. Но через несколько секунд, независимо от того писал ли я что-нибудь в нем, или не делал вообще ничего - движок рушится. Вызываю окно вот так: local testwindow = zzz_sp.tspwnd(get_hud()) level.start_stop_menu(testwindow,true) А вот сам скрипт с описанием окна, полностью:
-
Зачем же так сгущать краски. И, учтите, "сюжет" это далеко не единственная новинка в новом моде.
-
Судьба Зоны (предрелизная тема)
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
Вообще-то да, вы немного не досмотрели. Можно было бы еще почитать всякие надписи которые по ходу видео иногда появляются. Хотя я не настаиваю конечно По поводу того что показано, и того что НЕ показано. Я пока не готов показывать многое. Со временем все будет. Ко всем - прошу, не нужно столько флуда -
@Mutantt, А теперь обращаем внимание на то что мод двухлетней давности С момента его выхода идет разработка следующей версии. Основа мода на этот раз не АМК, с которым связан был ряд проблем, в том числе и многое из того что вы упомянули. Основа теперь чистый ТЧ. Страница разработки тут
-
Это получается "мод жесть без мода жесть" - что вам нужно из того что останется?
-
Изучая соответствие серверных и клиентских классов, находим: Очевидно, что этой паре в конфигах соответствует class = AMMO. Тоже в общем-то, все понятно. Непонятно куда относятся конфиговые идентификаторы классов A_OG7B, A_VOG25, A_M209, G_FAKE. Как правильно называются их клиентские классы? ведь, следуя логике, раз в конфиге у них свой class id, значит должен быть свой класс. И соответствует ли им какой-то/какие-то свои серверные классы или они соответствуют одному из вышеназванных?
-
Этих комбезов должно хватать с лихвой, похоже вы с собой что-то радиоактивное таскаете. артефакты к примеру. Засуньте лишнее в контейнеры, чтоб не фонило
-
@Kkjq, У вас, похоже, виснет биндер по каким то причинам. Что могу посоветовать - делайте несколько запасных сохранений, не надо зависеть от одного-единственного. А по поводу дробовиков - почему же не рулят?) вполне эффективное оружие.
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
Zander_driver ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Я бы на месте движка, начал бы ругаться или вылетать.
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ