Перейти к контенту

Zander_driver

Жители
  • Число публикаций

    5 952
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    230
  • AMKoin

    109,226 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Zander_driver

  1. Ну хоть и неполный и местами, а местами все с нуля перелопачено. И не стоит забывать что не все еще готово. однако все будет понятно даже тем, кто в скриптах не особо разбирается - потому что будет с инструкциями К слову про аномальные поля, динамическое заселение "на лету" и такое же заполнение динамических же гулагов. Все это приводит к тому что тот горбатый хромой инвалид, именуемый алл.спавном, жрать не просит. Саббат мне уже идею подавал - а давай снимем видео про то, что у нас уровень грузится за несколько секунд без SSD. Помните сколько времени занимает загрузка абсолютно пустой, ничем не заселенной локации? Так вот заселенная грузится лишь на несколько секунд дольше. Вернее она в эти самые секунды заселяется и наполняется всем что надо. а в оригинале движок занимается чтением аллспавна, обвешенного всяческой мишурой для псевдодинамики, заставляющей кучу хлама висеть в оффлайне. Знаете что меня, честно говоря, поражает. Вы меня извините но я щас буду говорить обидные вещи в лицо. Потому что наболело. Три кита сталкеромодостроения. На данный момент и на последние, кхм, несколько лет точно. Знаете какие? Безыдейность. Лень. Жадность. Именно эти три слова их выражают. Что по большому счету делалось и делается последние годы? либо переливание из пустого в порожнее, простите, переделывание того что уже 20 раз сделано, либо технологические новинки - тот же модуль нет-пакетов Артоса, se_stor его же, X-Ray Extensions, и т.д. в таком духе. Это все вещи замечательные и полезные, но - запустите рядовому игроку, не мододелу, чистый сталкер без модов, и запустите сталкер на который поставлен модуль нет-пакетов. просто поставлен и все) Он увидит какую то разницу? нет. Это своего рода новые технологии, которые мододелу - открывают новые возможности. Игроку же они сами по себе никаких геймплейных изменений не дают. Ну и вот теперь господа вопрос. Много ли было в последние годы разработок, которые радикально меняют геймплей, используя эти новые технологии? Покажите мне глобально-сюжетный мод использующий se_stor на полную катушку и благодаря этому открывающий невиданные ранее сюжетные повороты. Покажите мне какое то радикальное использование этих всех технологий для геймплея. Не для мелочи всякой, а что-то значимое. Этого мало, до жути мало. Кто-то просто ничего не придумал, что с этими технологиями делать - это безыдейность. Кто то придумал и сделал, но выкладывать на публику не стал а оставил себе. Это жадность. Кто то подумал "да никому оно не надо" и не стал реализовывать свою идею. Это лень. Вот они три кита все в сборе. Вот вам и результат. Нравится? Ну и в частности уже, про заселение и прочие вещи, вошедшие в традицию модостроения. Все делают так. установленным методом. Почему господа? Вас не смущает что вы выполняете мартышкин труд и тратите часы и недели на то, что правильно составленный алгоритм выполнит за секунду, и сделает это лучше вас? Так делали разрабы, GSC. Самый убогий аргумент. 90% того что они делали, и КАК они делали - надо выбросить и стереть без сожалений. С 2007 года, сколько "глобальных" в проекте, модов, "зашилось на заселении". Сколько??? Ну это же бред, господа. Полнейший. снимать координаты, писать кракозябры в алл.спавн, снова снимать и спавнить... это бред. Пустая трата времени с нулевым КПД. Этим методом живую зону не создать никогда. Живая она будет тогда, когда будет сама себе создавать что сочтет нужным, следуя установленным правилам. Что, эта идея никому не пришла в голову за все годы? да не гоните. Стоит в степи отрезок кирпичной стены. На нем надпись "построено разрабами". И отметины от голов тех разрабов. И с 2007 года все туда бьются головой, в эту стену, спавня через алл.спавн потому что разрабы так же делали. Сделать пару шагов и обойти стенку - не судьба?) мазохисты чтоли, право слово... а если бы разрабы после выпуска ТЧ, все дружно бы всей студией повесились, вы бы и эту традицию переняли, после выпуска своих модов так же стали бы делать?
  2. А ведь я дважды виноватый. 1 - столько времени прошло, пока я заметил что тема опять открыта. Замечательная тема я считаю. 2 - Увы и ах, но должен сразу извиниться что сам сижу в своем подполье и что-то там у себя колупаю. Простите, не готово еще. И пока не готово, не считаю нужным раскрывать все карты. Всему свое время. Clayman очень точно описал то, что я как раз таки пытаюсь сделать. надеюсь что получится, и надеюсь что захочется кому то позаимствовать и делать на этой базе свое. Простите да, это похоже на саморекламу... Просто на самом деле хочется, чтоб позаимствовали, а не делали все через одно место по старинке. Забавное совпадение блин. Каждой семье бюреров например, выдается в комплекте набор ящиков-бочек-баллонов и прочего. Чтоб было чем швыряццо если что. На основе логичной идеи что если где-то живут бюреры - они себе этого добра натаскают. А если актор ушел на другую локацию то все это добро удаляется за ненадобностью. придет - опять наспавним. алл.спавн вообще говоря убогая и горбатая структура, не находите? Да, простите, опять самореклама. Да, все написано и работает именно так, и в гробу я видел прописывание чего-либо в алл.спавне или упаси боже через СДК. Простите что вмешиваюсь, да еще и пишу оффтоп. (Ведь все вышенаписанное оффтоп для этой темы, если подумать) И где-где, а здесь уж точно не стол заказов но таки именно с этим я сюда и пришел. С заказом. описываю Авторский замысел для .. того что я делаю. Платформа, не перегруженная ненужным, и в то же время самостоятельно обеспечивающая "чтобы зона жила своей жизнью и была разнообразно и интересно наполнена". Да, самостоятельно и без участия того кто эту платформу себе на вооружение возьмет и захочет что-то свое на ней построить. Однако предоставляя широкий набор настроек влияющих на это самое наполнение. Заказ: Идеи, пожелания. Каким оно должно быть? Чтобы некий Вася Пупкин, взял эту платформу с намерением сделать свой мод на ней, почитал прилагающиеся туторы, и потратив минимум времени на выпиливание того что ему не надо, и минимум же времени на создание того что ему надо, сделал все так как ему хотелось. Обрисуйте, какой вы такую платформу видите. что в ней обязано быть а чего быть не должно. Зы. Вопрос 2 - к сильным мира сего многоопытным модостроевцам. Хотя это уже скорее праздное любопытство, но все же... нужна такая платформа? будет от нее польза или вред, если каждый сможет парой строчек в конфиге делать то, на что в теме скриптования принято отвечать "ну, это очень сложно и непосильно для начинающего".
  3. При смене модели инвентарного предмета, мне например приходилось не только игру перезапустить, но и сделать новое сохранение + загрузиться с него. Предполагаю что это как то связано с тем, что визуал предмета хранится в его нет-пакете, И после просто перезапуска и загрузки сейва игра еще "прежние" адреса визуалов может помнить. Детально в эту сторону не копал-не разбирался, так что могу ошибаться. Партиклы - достаточно игру перезапустить, и все работает по новому.
  4. А если я делаю так class "my_SMALL_class" ... function my_SMALL_class:Get_f() local f = function() return self end return f end Потом где-нибудь вызову у объекта моего класса метод Get_f, полученную функцию куда-то там передам, потом ее вызову опосля local my_obj = my_script.my_SMALL_class() local my_F = my_obj:Get_f() local x = my_F() - она мне вернет ссылку на этот объект класса, так чтоли? Вроде такое не работало насколько я помню...
  5. Вторая строка находится внутри локально объявленной функции ft. И эту функцию как аргумент передали другой функции, чтобы там уже ее вызвать. Внутри этой ft - data никак не объявлена. Она (ft) что, прихватывает с собой все namespace того модуля, в котором была локально объявлена внутри другой функции?
  6. Может быть я чего то не понимаю, но... вопрос на тему области видимости переменных. был такой код
  7. Да, те же. Видимо надо немного пояснить. В пределах одного конкретно взятого поля, или цепи, его перемещения носят циклический характер. Т.е. если в какой то момент, наблюдая за аномальным полем, ты зафиксировал определенную картину аномалий - затем они будут двигаться, по какому то порядку или куда угодно, но через энное время ты сможешь наблюдать опять такую же точно картину аномалий. Это цикл. И потому не важно, пока ты гулял на другой локации, пройдет N циклов или ноль. Это в конечном счете одно и то же для данного поля/цепи. Однако следует отметить - посторонним вмешательством, заставив какую то из аномалий сработать, вполне можно этот порядок нарушить. Цикл изменится, и это изменение сохранится.
  8. Вообще говоря у нас в моде 8 видов детекторов. Различающихся много чем... самый первый это дозиметр. В случае радиации трещит, больше ничего не умеет. Экрана сами понимаете нету. Можно брать на пояс, можно в руки, работает одинаково и там и там. Следующий - простейший детектор аномалий. Та самая пищалка, которая звуком сообщает что рядом какая-то аномалия. Без уточнений где именно. Экрана не имеет, Можно брать на пояс, можно в руки, работает одинаково и там и там. Только третий наконец таки имеет экран. Дальше собственно детекторы различаются по обнаруживаемым видам объектов, набору отображаемых меток, детекторы аномалий, ДЖФ или детекторы электроники. Это все пригодится так же разный радиус сканирования, у последних - регулируемый. На видео - восьмой детектор.
  9. Ну дело в том что при движении аномалий, оперировать приходится величинами порядка нескольких секунд. максимум 20-30 на период. На другой локации игрок может быть несколько часов. Вернувшись после этого, он отличит, сместилась аномалия 5000 раз или 5002 ? имхо, это не стоит усилий на реализацию. А что уж говорить о аномалиях перемещающихся каждую пару секунд
  10. Итак, тема приведена в порядок, всем участникам этого процесса большое спасибо. Мне наверно стоит немного сказать о политике в этой теме. Всем читателям советую принять как данность - я сообщаю то, что сообщаю, а верить в достоверность полученной информации или не верить, это ваше личное дело. Любые просьбы/требования дополнительных доказательств чего бы то ни было в любой форме будут игнорироваться. Единственным доказательством утверждений нашей команды, являются видеоматериалы которые мы будем выкладывать. И мод который выйдет в итоге. Эти видеоматериалы не преследуют цель разрекламировать мод, приукрасить его, показать то чего нет. Они преследуют лишь одну цель - рассказать игрокам, что существует вот такой мод. Именно такой, каким мы его показываем. Нравится он вам или нет, решать опять же вам. т.е. если я тут напишу "у нас кровососы танцуют лезгинку и рассказывают анекдоты" - можете мне верить на слово. А можете не верить и проходить мимо, этой темы. Сообщения в таком духе:
  11. Вообще, давайте расставим точки над i. Сталкер и модостроение на него - существуют уже много лет. И если говорить о том, какие идеи когда звучали - уверен, звучало где-нибудь абсолютно все мыслимое и немыслимое. и многое было реализовано, хорошо или плохо. или начинало реализовываться, но было заброшено по каким то причинам. Или, или... да мало ли что. В итоге мы имеем сонм модов основанных друг на друге и уходящих корнями в АМК, В основном. исключения есть но они редки, думаю с этим никто спорить не станет? Так вот, каждый мод можно если угодно, назвать реализацией идей его авторов. Это не значит что они обязательно были первыми кто придумал такую идею. Они так хотели сделать - и сделали, вот таким вот образом как считали нужным. и кому-то понравилось, кто-то сказал - вот, какой хороший мод, я буду в него играть! А кто то другой посмотрел и ему не понравилось, И он пошел писать гадости на форуме, или промолчал, или пошел что-то изучать чтоб сделать сам, да неважно... Сколько людей столько мнений. одним нравятся одни моды, другим другие. Так сложилось, что лично мне не нравится ни один из ныне существующих модов. Я в каждом из них нахожу что-то, из-за чего он мне кажется неиграбельным, абсолютно. Хотя многие люди скажут что все замечательно - и я не собираюсь с ними спорить, боже упаси. У всех есть право на свое мнение, не правда ли? Так вот, я смотрел на неиграбельные для меня моды, и потихоньку делал, и продолжаю делать свой. соответствующий моим представлениям как все должно быть. При этом я не претендую на первенство идей - я просто реализую те идеи которые мне лично нравятся. Мне не важно кто где и когда их придумал. И я не претендую на первенство реализации и уникальность - вполне может быть что то, что делаю я, уже кто-то делал. Более или менее похоже. И многие посмотрят и скажут, что я делаю то же самое, разницы нет. Так я и спорить не стану. Для кого то все равно, какого цвета какая-то текстурка в игре, как ее ни сделай, он скажет что это одно и то же, и разницы нет. А для кого то это принципиально важно, и он будет искать мод где она такая как ему надо. Правы оба. Просто для одного есть существенная разница, для другого - нет. И если я что-то делаю, значит для меня принципиальная разница - есть, я считаю что надо сделать так, а как сделано в других модах - мне не подходит.
  12. Помилуйте, на видео кроме детектора нет никаких интерфейсов, худ отключен. И если уж на эти темы говорить, ненужных интерфейсов я сам не желаю. Все что на экране - все по делу. Аномалий, которые были бы абсолютно "для красоты" в моде нет. Как мод выйдет, сможете в этом убедиться - зайти в такую, и посмотреть как актора "для красоты" по кустам раскидает. А что касается высоты... кто вам сказал что оттуда аномалия не упадет вам на голову, или не затащит вас наверх? По поводу всего остального, чего нет в ЭТОМ видео. Это видео только первое в серии запланированных сюжетов. Их будет много, смотрите, не пропускайте, и тогда ко дню выхода мода у вас будет достаточно ясное представление о том, что он из себя представляет.
  13. На пояс его повесить можно. Вот только экран тогда отображаться не будет, детектор будет работать в режиме "пищалки". Чтобы видеть экран, придется держать его в руках.
  14. Итак, мы начинаем серию видео эпизодов, рассказывающих о нашем моде. Эпизод 1 - аномалии и артефакты.
  15. Не особо парились при разработке в целом игры, так верней уж. Всяческих непонятных конструкций во всех "сферах" - хватает.
  16. беда видимо в том что уничтожение объекта в игре - не уничтожает всяческие юзердаты на него ссылающиеся, которые где-то в скриптах в каких-то там переменных валяются с каких-то времен. потому вывод - не хранить объекты таким образом. гораздо удобнее сохранять айди, а уж из него при необходимости получать level.object_by_id, заодно тут же проверяя а существует ли он.
  17. @nego, Ну для этого требуется сделать две относительно несложные вещи. 1. Реализовать механизм, позволяющий скриптом влиять на переносимый вес. Напрямую это делать нельзя. Один из обходных вариантов - На каждый комбез сделать серию подвидов, внешне неотличимых, но с разным переносимым весом. И скриптом менять в зависимости от желаемого результата, не забывая озаботиться сохранением состояния комбеза при его замене. 2. На апдейте скриптом выяснять, какие артефакты находятся на поясе ГГ, читать их конфиги, и если в них найдется строчка отвечающая за переносимый вес, читать ее значение и с этим значением запускать механизм из пункта 1. Это все как вариант. Безусловно могут быть и другие пути реализации. Задачей "для начинающего" я бы это не назвал. Вопрос к знатокам - что происходит с юзердатой клиентского объекта, при ее длительном хранении в переменной в скрипте? Судя по моим данным, неизменной она не остается, хотя и нельзя однозначно сказать, что с ней происходит. История:
  18. О чем идет речь, о том самом соотношении что число работ не должно быть меньше вместимости гулага? Я что-то не совсем понял ответ. Гулаг у меня не завис, а вполне явственно продолжал функционировать. Причем валидных работ. function gulag:validate_jobs() А зависнет там в итоге неизвестно что в неизвестно какой момент. dc
  19. А кто проверял утверждение, что если число доступных работ в гулаге меньше чем его capasity, то должен быть вылет? У меня случайно такое получилось в гулаге general_lager, "лишние" неписи просто вышли из гулага и пошли бродить. а когда гулаг переключился в состояние с бОльшим числом работ, вернулись обратно. Есть такая мысль, что сделав к примеру два "пульсирующих" гулага, в которых поочередно увеличивается и уменьшается число работ, можно организовать регулярную миграцию неписей из одного гулага во второй и обратно.
  20. Если окно диалога уже открыто - значит как минимум старт-диалог уже был запущен. Если он запускался - ничто не мешало там в любую фразу засунуть action и получив данные непися, сохранить где требуется. и затем оттуда уже получать всеми модулями которым это зачем-либо понадобится.
  21. @Nazgool, В основном у меня такие вещи для вывода текста на статик. Ну еще бывает с ними перед этим string.format работает.
  22. Вопрос. Какие проблемы могут быть (и будут ли?) если в файлах луа-скрипта присутствует текст кириллицы. не в названиях функций или переменных само собой, а к примеру так: local t = "Текст кириллицей"
  23. Подскажите алгоритм получения объекта, на который смотрит ГГ, при условии что мы знаем что этот объект может находиться не далее чем в трех метрах. Меня собственно больше всего интересует вопрос, как получить этот объект в ситуации, когда вповалку друг на друге лежат несколько трупов неписей, а актор смотрит на чью-то там руку или ногу торчащую из этой кучи.
×
×
  • Создать...