Перейти к контенту

Zander_driver

Жители
  • Число публикаций

    5 953
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    230
  • AMKoin

    109,353 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Zander_driver

  1. А знаете, раз мы тут на такие темы беседуем, задам ка я вопрос. Каким вы видите ПДА? Да, вот ту движковую хрень что в сталкере присутствует. Предположим мы можем ее лепить как угодно с нуля, и наделять таким функционалом какой нам захочется. Что там должно быть и как оно должно работать, какие возможности давать игроку?
  2. Нормальное словосочетание я, если что, около 6 лет провел в разных ММОРПГ. Но в сталкере таким вещам в самом деле не место.
  3. Опять заходит речь о том, что "кое-где" уже есть. Нет конечно, зачем. Пулеметы существуют в моде не для того чтоб ими было нельзя пользоваться. Но с определенными неудобствами придется в таком случае мириться.
  4. Вот, в точку! проекты совершенно разные бывают, с разными целями у разработчиков. Некоторые вообще без скриптера в команде обходятся, и ничего. Кстати, приведу одну цитату, ко всем "не надо ничего !" "Вовсе нет, просто с тех пор как я научился что-то самостоятельно делать, я не перестаю удивляться, сколько же простых, как бревно, вещей, никто и нигде не удосужился сделать за все годы модостроения. Этим и занимаюсь - делаю простые как бревно, вещи, которых никто почему-то не сделал. Очевидно потому что считали - не нужно, и так хорошо. А я считаю что - нужно. То что было в АМК 1.4.1 лично меня не устраивает." dc
  5. Как стороннему читателю из ваших обсуждений что-то ценное почерпнуть...? Я в половине случаев не могу уловить о чем речь. тут допустим, ценное есть. Что таскают тяжелое и зачем? Может ошибусь, но мне кажется самая частая причина - второй/третий/пятый ствол и боеприпасы к нему. Убедите игрока что ему не надо много стволов. (как это сделать? ну например не равнять урон половины стволов с рогаткой, обзывая такое извращение "хардкором") Или - тот же второй/пятый/двенадцатый ствол, который тащат на продажу. уберите вообще покупку оружия. Торговец может его продать, но покупать б/у ствол неизвестно где подобранный он не будет, логично же. То же и с брониками. Я в своем бартере еще черт знает когда это сделал. Еще мне кажется распространенная причина - тащит полуценное барахло чтоб перепрятать в схрон. Дабы такого избежать, лучше устраивать схроны не отходя от кассы торговца. Камера хранения, ага. Еще пожалуй немножко поспойлерю о своем моде, который еще в разработке) есть там реализация такой простой идеи, что чем больше, тяжелее оружие, тем больше с ним проблем и хлопот. Причем разносторонних, и доставляющих неудобства сразу и везде где только можно. В детали вдаваться пока не буду, Но думаю стимулировать игрока выбирать ствол полегче - это тоже сюда.
  6. Ну я не говорю вообще-то что в таком тяжелом случае за сокращением времени гоняться не надо. но вы согласитесь, это же случай в самом деле ужас какой тяжелый. Вы этого лагодинозавра любите и хотите его лечить - дело ваше. Я бы наверно не стал. и если б мне предложили разобрать и привести в благообразный вид 800кб чужого кода из мерзких if-then портянок, ну, я бы задал вопрос "А что оно вообще делает?" и написал бы свое для этих целей, с нуля. А разжиревшего динозавра - просто в корзину. Struck, ну да, о публично выложенных Артосом модулях речь и идет. Но суть от этого не меняется же. Где есть доступные, понятные комментарии - то и удобнее использовать, при условии конечно, грамотной структуры кода. А кому как не автору писать такие комментарии. Ну как посмотреть. от того что 5 лет назад по ним все топтались как по проспекту, они ведь граблями быть не переставали. Просто это считалось как бы нормой. И сейчас многое за норму считают, что по хорошему - не должно ею являться. Весь вопрос в том, хочет ли разработчик сделать мод лучше, или его устраивает так и ходить по граблям.
  7. Zander_driver

    OGSE Mod 0.6.9.3 (предрелизная тема)

    Сдается мне, эти две вещи целиком друг другу противоречат. Если предлагаете платформу для сторонних разработчиков - логично что у этих разработчиков могут возникнуть вопросы технического характера, что где, как пользоваться какой-то функцией и т.д. - А вы уходить собрались. Кому же люди будут задавать эти вопросы?
  8. Zander_driver

    OGSE Mod 0.6.9.3 (предрелизная тема)

    А у меня вопрос по идеологии мода. Просматривая ваши видео, часто наблюдаю такой факт - на оригинальных локациях многое оставлено неизменным, собачки живут там где всегда жили собачки, а кабаны на том же холме где всегда были кабаны. Аномалии стоят на тех же местах где были увековечены в 2007 году, и те же самые. Команда у вас наверно лучшая из существующих - стало быть эти факты оставлены такими следуя задумке разработчиков? Так и должно быть, как вы считаете? Так же вопрос по новым локациям, коих не так уж много - они выглядят полупустыми, если честно. Следуя той же идее? Чем вы предложите заняться игроку, ездить на БТР с напарником по давно знакомым локациям ТЧ, и отстреливать лампочки на новых локациях? Резюмируя, оцените реиграбельность мода в том виде, каким вы видите его когда он будет 'готов'. И прошу не расценивать мои вопросы как критику, если кому то так покажется. Это просто любопытство, желание прояснить для себя ВАШИ цели и идеи - что же вы стремитесь сделать.
  9. О ком идет речь, если не секрет?) Если о том что лежит в этой теме - пардоньте, тут либо идет погоня за миллисекундами в процессах вроде загрузки уровня, либо то что мне совершенно не надобно, т.к. имеется свой аналог такой же или лучше. Я разработку веду давно, используя повсеместно для всяческих нужд скрипты Артоса. Ну и плюс Кираг, другие авторы по немножку, свои где мне чего-то не хватает. Это да, имеет место быть. но наверно эту проблему мог бы решить автор "чистки" - подробными комментариями что где и зачем. Артос вот завел себе привычку прикладывать к своим скриптам понятный любому ридми - и почему то проблем с использованием его работ у меня нет.
  10. Нет Просто мало кто умеет их готовить. Полезным (и незаменимым!) может быть что угодно.
  11. Читаю потихоньку ваши труды. Ну вот правда, где РЕАЛЬНО вы видели циклическое размусоливание system_ini() или math.random по 10000 раз за апдейт? Для неких практических нужд. А если видели, ну, вызовите доктора тому кто такое написал. Страдает же человек. По факту никто такой ерундой не занимается, я думаю. У меня вот спавнятся мои аномалии, замерял, жрут что-то около секунды на генерацию всей локации. Только секунда эта, в загрузке уровня находится. Ну сокращу я допустим эту генерацию с 1000мс до 600мс. кому-то от этого жарко или холодно станет? Нет. На самом деле даже огорчает, что столько времени и сил вы тратите на выигрывание каких то миллисекунд там где они не решают ничего совершенно. Дело ваше, но неужели ничего более полезного не нашлось? неужели там в солянке все коды так "идеально" организованы, что больше нечего оптимизировать кроме этого. Гораздо полезнее было бы наверно, прочесать коды и выкинуть циклы оттуда где они не требуются, вычистить простыни из 100500 if .. then странного содержания, и превратить их в нечто более благородное и лаконичное. Пользы будет в разы больше. Не говоря уж о том что на ясном, лаконичном и кратком коде, проще создавать что-то новое. Удобнее, знаете ли.
  12. Zander_driver

    Справочник вылетов

    FATAL ERROR [error]Expression : (*elements.begin())->numberOfGeoms() [error]Function : CPHShell::preBuild_FromKinematics [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\PHShell.cpp [error]Line : 616 [error]Description : No physics shapes was assigned for model or no shapes in main root bone!!! stack trace: Возникает из-за модели НПС, у которой не настроены шейпы (простите мой лексикон, если он не совсем корректен, я не моделлер, но думаю вы поняли о чем идет речь). Если быть точнее - повидимому когда такая модель пытается совершать определенные анимации. Так что вариантов проявления может быть много. Лечение - найти недоработанную модель и прогнать через СДК или заменить на другую. Плохо то что в самом логе нет никакого указания на то, какая именно модель вызвала вылет. Это придется выяснять самостоятельно. Могу лишь поделиться методикой как у себя ее ловил. Вылет происходил от анимации, являющейся реакцией на хит, причем почему-то только от аномалий. Скрипты успевали отработать хит-коллбек нпс перед вылетом, в коллбеке я брал нетпакет нпс, вытаскивал оттуда визуал и сбрасывал в лог. Так и нашел виновную модель. Хотя вероятно вылет может происходить и при каких-то иных действиях модели, не связанных с хитом.
  13. Поздравляю всех читателей этой темы, всех кто ждет мод, и просто интересуется проектом, с наступающим Новым годом. Всех вам благ, удач и хабара, разработка продолжается полным ходом, хотя в теме и образовалось долгое затишье после последних публичных событий. Причин тому несколько, в основном они относятся к неурядицам нашего видеомонтажера Сначала болел, потом сессия. Мы планировали показать следующий видео-эпизод в пределах месяца после первого, но сложилось так, как сложилось. Тем не менее, я не забываю о том что поклонников мода стоит держать в курсе событий. В данный момент в работе находятся сразу два видео-эпизода. По разным причинам, показать их в этом году мы уже не успеваем, но я думаю покажем как минимум один в течение первых 10-15 дней января. Оба они будут посвящены уникальным особенностям нашего мода, которые именно в таком виде как у нас, нигде не были реализованы. Аномалии, к примеру, к "уникальностям" отнести нельзя. Второй из готовящихся видео-эпизодов будет посвящен инвентарю, разгрузке, магазинному питанию и экипировке. В этих направлениях проделана большая работа, и изменения по сравнению с оригиналом - огромные. Это существенно изменит геймплей, и скажем так, отодвинет магазинное питание Кирага - в разряд технологий прошлого. Я говорю это при всем уважении к Кирагу как бесспорному автору идеи и реализации магазинного питания, но, у меня все его работы касающиеся боеприпасов - переработаны с нуля. Система разгрузки нашего мода была разработана весной этого года. Уже в апреле она могла функционировать, ей можно было пользоваться. Хотя глюков и багов конечно была масса) Большую часть этого года я посвятил именно доработке и отладке этой системы, и сейчас ее можно смело назвать полностью готовой. Все работает стабильно, практически без сбоев, те что еще остаются - некритичны и будут устранены в ближайшее время. В то же время должен предупредить - такая система экипировки, которая реализована у нас, разделит ожидающих мод, на два лагеря. Многие, я в этом уверен, скажут что мы сделали сталкер неиграбельным. Что играть по таким геймплейным правилам которые предлагаем мы - нельзя. Что ж, ваше право, играть никто не заставляет. И напомню, за популярностью мода я не гонюсь, лишь хочу чтоб как можно больше игроков были в курсе о его существовании. И среди них будут и другие, кому именно такие правила геймплея покажутся лучшими, чем все что было где-либо раньше. И это не шутка и не громкие слова, я знаю о чем говорю. В течение января - узнаете и вы. Следите за событиями.
  14. Я не исключаю, что в "Судьбе Зоны" этот любопытный проект будет задействован. Только довести бы до ума. Пока, как я смотрю, с патчерами нечто странное происходит.
  15. Zander_driver

    Справочник вылетов

    Найти бы еще на это время. У меня на самом деле в загашнике сидит еще пара вылетов, у всех из них в графе "Line" значится что-нибудь такое, чего в этом справочнике нет. Несколько попозже пожалуй проведу тесты по ним по всем, определю причины более ясно и выложу результат тут. В сталкермодинге вообще нехорошая привычка у всех - решать все проблемы всяческими костылями, а не устранением самой проблемы. Может оттого они и копятся с годами, как снежный ком...
  16. Через алл.спавн например.
  17. Zander_driver

    Справочник вылетов

    FATAL ERROR [error]Expression : i < (int)m_text.size() [error]Function : CUISubLine::Cut2Pos [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\ui\UISubLine.cpp [error]Line : 86 [error]Description : CUISubLine::Cut2Pos - invalid parameter stack trace: Причина - достаточно странная, но... возникает это чудо в случае когда в метод db.actor:give_talk_message(text, texture, rect, info) в качестве параметра text передана строка, сформированная таким образом text = string.format("%s %s %s", t1, t2, t3) - если один из элементов t1, t2, t3 является пустой строкой, то будет этот вылет. т.е. видимо причина - два пробела подряд в строке? или два пробела по бокам от пустой строки. Изменил формирование строки на такое text = string.format("%s; %s; %s", t1, t2, t3) - и вылет исчез, при том что t-параметры оставались какими угодно, и пустыми строками в том числе. Еще достаточно нередко в этой же ситуации вылет происходит безлоговый. Например, если метод give_talk_message вызывался не из какой-то произвольной функции, а из метода класса. В этом случае всегда без лога. Такая вот чертовщина.
  18. Идеи есть, и даже конкретная реализация этих идей есть. Только пожалуй покину я этот раздел форума на месяц-полтора. Я здесь явно лишний.
  19. В давние времена (Дезертир помнит) у меня была в моде архаически-динозавровая система хранения всего-на-свете в пакетах/псторах физ.объектов. Этот реликтовый монстр утрамбовывал все до битов (ага, даже не до байтов) и засовывал все в какую-нибудь лампочку. Которая ему на локации приглянулась. 8 сохраненных переменных в одном байте нетпакета - это конечно прикольно. Но в итоге этот динозавр вымер (даже архивов не сохранилось), уступив место se_stor. Потому что правда удобнее, для любых технических нужд там сохранять все что вздумается. Так надо ли плодить таких динозавров? Что-то я вообще не понял о чем речь идет. класс_регистратор - это же в основном просто набор строчек наподобие такой cs_register (object_factory, "CWeaponAK74", "se_item.se_weapon_magazined_w_gl", "WP_AK74", "wpn_ak74_s") иногда упакованных в блоки if что-то там then ... end. Или я отстал от жизни и там все иначе? Как простейший вариант - упаковать вообще все в блоки if then присобачив к каждому комментарий, а для чего нужен этот блок. Больше я не знаю что там еще городить и зачем. Зы. Предложение-пожелание. Неплохо бы создать тему - Модульная мастерская. Тема закрытая, посты туда добавляет модератор хорошо ориентирующийся в скриптах. Наполнение темы - различные общеполезные блоки, модули, куски кодов. Просто вспомнилось, как я в свое время ставил себе Артосокоды. долгая и мучительная возня по форуму с поиском наперевес, поиск в тоннах постов - поста с "той самой" ссылкой, потом оказывается что файл удален/не та версия/недоделано что-то/еще что нибудь, поиск другого поста с другой версией, в итоге это все заканчивалось в личке самого Артоса просьбой скинуть нормальный вариант. Понятно что у тех кто в этом варится давно - все есть. И вероятно все уже подогнано под свои особенности. А кому то вот нужен нейтральный вариант - который где-то там, в каком то посте "скриптования", валяется. или в "справочнике по функциям и классам". или еще черт знает где. Вот этот бардак неплохо было бы привести в какой-то порядок.
  20. @Solomon753, Всем будет гораздо проще, если вы опишете задачу которую пытаетесь решить.
  21. Допустим я прочитал из нет-пакета объекта его визуал, узнал что за модель. Чтобы применять этот метод - как мне узнать имена всех имеющихся в данной модели костей?
  22. Основные ключевые действия везде поддаются общим правилам. Захотели чтоб что то произошло после атаки кровососа - ловим это событие и выясняем результат, удачный/неудачный. А "матерился" и прочее, это уже контент. который от скриптов никак не зависит. Звуки, текстуры, модели - все делают сами или находят из доступных подходящее. Извольте озвучить причины, почему вы так считаете.
  23. А кто вас, сударь, заставляет этим заниматься?
  24. Парадоксов таких тьма великая. Один скриптер написал хороший код для чего-нибудь. Возьмите, пользуйтесь. одни не знал, другой не понял как пользоваться, третий не понял для чего это вообще. Все трое соорудили свои костыли разной степени уродливости и понесли в народ. В итоге хорошие коды разной степени древности тонут в массе индусских костылей. Несведущий новый человек, в поисках решения того что ему нужно, с бОльшей вероятностью найдет "костыль" а не тот самый прекрасный код. Все все знать, понимать и уметь не могут по определению - стало быть прирост таких кривых костылей заместо давно имеющихся нормальных вариантов, и их распространение по модам - преобладающее явление. Как сказали бы в генетике, доминантный признак. Решение какое? раскидывать по сети статьи-туторы - не слишком эффективно. сколько мы видели неумеющих пользоваться поиском товарищей... почему то их все равно находят только те, кто знает где искать. Можно попробовать создать технологическую базу, в которой все что более-менее кому то с достаточной вероятностью может понадобиться, уже есть. Новичку захотелось что-то сделать - а оно уже есть. просто включи/активируй. Чего мы этим достигаем? нет, не конструктор модов для всех. Мы этим достигаем то, что у новичка отпадает необходимость мастерить свой кривой костыль. Ну, мне так хочется надеяться. Давно есть чудесный алгоритм 1. Четко определись, чего же именно хочешь 2. Разберись до мелочей, что надо сделать чтобы это стало реальностью. 3. Действуй.
  25. Знаете, это уже детали-условности. Дождь ведь и кислотный бывает. Оставляя прежние посты, они просто меняют охраняемый периметр. стоят у входов в здания например. Учитывая что внутри весь народ и сидит - часовой остается часовым.
×
×
  • Создать...