Перейти к контенту

Zander_driver

Жители
  • Число публикаций

    5 952
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    230
  • AMKoin

    109,226 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Zander_driver

  1. СON временно сотрудничал с нашей командой, и в данный момент в ней не состоит. вообще Слава тут довольно таки разошелся в плане обещаний) кое-что из сказанного не соответствует действительности. Именно этого мы и стремимся избежать, делая оборону стоянок более мощной, а самых сильных мутантов заселяя на локации где нет ни единого нпс. Тут я уточню. Именно главные базы группировок - практически нет. (одно единственное исключение). Простые стоянки относящиеся к враждебным друг другу группировкам - да, будут очень частыми соседями друг другу на одной локации. Это именно в планах, и у меня пока совсем нет уверенности, что это будет в версии 0.5. Что еще хочется сказать... многие привыкли, что среди группировок зоны, основную роль всегда играют "Долг" и "Свобода". У нас это не так. Обе группировки по прежнему остаются врагами друг другу, но их война уже не так интенсивна, по той причине что из-за перемен в зоне, они теперь более удалены друг от друга. Я не буду говорить кто из них снялся со своей базы в поисках новых территорий, узнаете по ходу прохождения игры, факт в том что они теперь почти не контактируют. И другой момент - хотя обе группировки живут и более-менее процветают, (хотя.. не совсем пожалуй), но, они уже не играют центральных ролей в раскладе сил зоны. Появились новые силы, и окрепли старые, кого раньше недооценивали.
  2. Об этом не просто говорить, ввиду того что старый сюжет, и старое население зоны - удалено полностью. Как уже упоминалось, некоторым группировкам вообще пришлось сменить место своей базы. Некоторые из-за произошедших перемен напротив, значительно окрепли и укрепили свои позиции. на одних локациях население стало больше, на других - меньше. В каждом отдельном "населенном пункте" будь то база группировки, или просто стоянка сталкеров на каком-то хуторе, народу стало больше, т.к. необходима достаточная охрана, чтобы стоянка могла выжить. Но самих таких "населенных пунктов" на каждую локацию стало меньше. Есть и такие локации где НПС нет вообще. В моде жесть, таким монстрам как химера, электрохимера и т.д., было откровенно тесно. Забредая "нетуда" они могли привести к вымиранию целых стоянок. В моде "Судьба Зоны" все достаточно опасные виды мутантов обитают на безлюдных локациях. Добавлю еще немножко скриншотов.
  3. у нас таких, если что, нет и не планируется. А детекторы да, видят не все. Можно открыть в шапке темы несколько слов о сюжете, перечитать и подумать головой. Сверх-выброс расширивший и преобразивший до неузнаваемости зону, произошел вот буквально только что, появилась куча новых аномалий, а вы хотите чтоб они вот прям все сразу обнаруживались всеми детекторами, включая даже старые "пищалки" которые слыхом не слыхивали о таком понятии как обновление базы данных. У кого из нас туго с логикой, а?
  4. Подкину общей информации немного. * В планах есть аномалия, которая почти безвредна для живой органики (организм ГГ), но вызывает временное отключение или даже полный отказ всяческой электроники. Детекторы, Сервоприводы экзоскелетов, Скафандры с недостаточной защитой. Вляпавшись в такую в экзоскелете, не исключено что выбираться из нее придется уже без его помощи, а если хотите его сохранить и доставить в ремонт - тащить на своем горбу. * Для разных локаций, видовой состав аномалий различен. На начальной локации большинство аномалий видны визуально, далее чем глубже в зону - тем больше процент визуально-невидимых, и выше средняя сила аномалий. Кроме этого, у локаций могут быть свои преобладающие типы аномалий. На какой то к примеру аномалий химического характера больше чем прочих, на другой - перевес в сторону энергетических, и т.д. * Аномальные поля и цепи могут состоять из любых аномалий, НО, если это подвижная цепь или поле (если входящие в формирование аномалии, каким либо образом меняют положение) - аномалии в такой формации обязательно будут визуально-видимы. Однако стоит учесть что понятие это растяжимо. Многие аномалии видимы, но малозаметны. Я лишь обещаю что подвижная цепь не будет состоять из абсолютно невидимых аномалий. * Период изменения любых цепей и полей, не превышает минуты с небольшим. Таким образом наблюдая за какой-то местностью в течение минуты-двух, при достаточной внимательности можно составить полное представление о перемещении аномалий на этой местности - далее они будут повторять свои движения. Если за две минуты на каком-то месте аномалии не появилось, то значит ее там и нет. Это однако не избавляет от необходимости учитывать к примеру такие случаи, когда две подвижные цепи с разным периодом движения, расположены рядом, и вам так или иначе надо преодолеть обе. * Один из главных недостатков детектора в зонах аномальной активности - он не различает аномалии постоянно активные, и аномалии в составе подвижных формирований. Он может показать вам аномальную цепь, но ничего не скажет о характере ее движения.
  5. Ну, таких аномалий что "не распознаются ничем" - нет. Все более или менее поддаются обнаружению хотя бы одним способом. В планах есть определенный видеоматериал, посвященный разнообразию аномалий, рассказу об их свойствах и т.д. Первый видео-эпизод, он ведь показывал в большей степени сам принцип действия аномальной системы. Формирование цепей и т.п., Большинство видов новых аномалий на нем сложно или вовсе нельзя заметить, по простой причине - так же как и в жести, мы следуем правилу: подавляющее большинство аномалий достаточно сложно обнаружить визуально. Честно говоря, до выхода мода я бы не хотел давать исчерпывающую "энциклопедию" по новым аномалиям. Что мол вот эта обнаруживается так-то, а вот та выглядит устрашающе, но ее вот таким-то образом можно обойти. Вы же сталкеры, вам же интереснее будет самим это все узнать непосредственно в игре, правда? Выйдя в зону, напрягите все доступные органы чувств, включая болт, детектор, и про слух со зрением не забудьте - и чем нибудь из этого, вы аномалию найдете. Я именно этого хочу добиться, всестороннего внимания к обстановке, при ходьбе по зоне. Больше не будет такого, что "У меня есть болт, значит я найду все аномалии" или "У меня есть детектор, значит я замечу все аномалии". Нет, и Нет. Есть аномалия которую не видит детектор, и она плохо обнаруживается болтом - обнаруживается, но не очень заметно. Но, эта самая аномалия хорошо дает себя услышать. Есть масса аномалий, которые не реагируют на болт. Но они как правило видны на детекторе, а так же в большинстве видны визуально. Есть такие, которые не видит детектор - как правило, они видны визуально. Есть много визуально-невидимых совсем. Но, обнаружимых как болтом так и детектором. А еще есть парочка аномалий, которые обнаруживаются всем чем угодно, и хоть и с некоторым ущербом, но вполне позволяют сквозь себя пройти. Аномалия - это вовсе не обязательно смерть. Ну и, во избежание волны паники - в большинстве случаев ходьба по зоне вовсе не представляет из себя непрестанное сканирование местности. Все не так страшно, аномалии в "обычной" местности достаточно редки. Напрячь все органы чувств придется на подходе к "Зоне аномальной активности". и внутри нее. Один мой друг недавно играя-тестируя мод, гулял по начальной локации. На то чтоб дойти до аномального озера ему понадобилось времени чуть больше, чем надо если идти без остановки по прямой. Дойдя до озера он увидел в паре десятков метров от себя, артефакт. В центре Зоны аномальной активности, среди движущихся цепей и полей. Чтоб добраться до артефакта, преодолеть эти 20-30 метров, у него ушло полчаса реального времени. Он был осторожен и ни разу не умер
  6. По Аномалиям - в моде вообще много разнообразия, большинство аномалий реагируют на болт, но не все. большинство регистрируется детекторами, но опять же не все. Малая часть видна визуально, хорошо видна или не очень. Есть аномалии которые проще всего обнаружить на слух. то что было показано в видео - я бы сказал, верхушка айсберга. по артефактам - есть аномалия в чистом поле, есть в составе цепи или поля из своих "родственниц", есть аномалия находящаяся в составе поля из разнообразных аномалий. У каждой из них свой список потенциально возможных к спавну, артефактов. Кроме этого влияние оказывает собственно, на какой локации это все находится. Вероятность найти дорогой артефакт на начальной локации равна нулю, так же как и вероятность найти медузу на припяти. Все или не все загажено - это уж как повезет. У цепей и полей бывают поистине удивительные выкрутасы. Возвращаясь к тому же мосту - был случай когда под ним было 4 поля аномалий, а между ними были широкие проходы без аномалий. Как перекресток двух проспектов. Зон аномальной активности - по несколько штук на каждой локации, как правило. И все перестраиваются после каждого выброса. представьте что вас ждет
  7. Начнем с того, что "Зоны аномальной активности" - это не аномалии. Это территории, на которых аномалии группируются в цепи, поля, и др. формирования. За пределами этих территорий, аномалии располагаются случайным образом поодиночке и цепей не образуют. Однако цепь, начавшись в "Зоне аномальной активности" может ее покинуть, протянувшись за ее пределы. "Зона аномальной активности" Это например, Котельная на Предбаннике. Или жд мост на Кордоне. или... хотя что это я спойлерами кидаюсь. Аномалии - да, разнообразны. И могут представлять из себя сложные конструкции из зон с различными свойствами. Неверно думать что аномалия находится в воздухе, просто там находится та ее часть, которая хорошо видна визуально. Между прочим, они и под землей могут расположиться, тогда на земле их не видно никаким образом. Артефакты генерятся около поверхности или на небольшой высоте, в зависимости от свойств артефакта. Они ведь и сами иногда в воздухе висеть любят.
  8. Советую пересмотреть самое первое Что касается шрифтов/элементов. В той части, где различные надписи "одной строкой" - они корректно размещаются в отведенных местах, начиная от разрешения 1024х768 и выше. При разрешении 800х600 надписи не влезают в отведенные области, и это явление носит массовый характер - тут я вряд ли придумаю что делать, при разрешении 800х600 инвентарь отображается некорректно. А в той части, где идет вывод многострочного текста в какое либо окно, то там уже действует автоматический перенос текста по словам, который учитывает размер шрифта, размер окна где выводится текст, и разрешение экрана пользователя. Таким образом я могу гарантировать что все будет выглядеть нормально на всех возможных разрешениях, кроме 800х600. На нем все будет криво.
  9. Доработка в целях повышения удобства системы: Карманы подсвечиваются разными цветами. Если карман подходит для выбранного итема и совершенно свободен, то он зеленый. Если там уже есть такие же итемы, но место еще есть, то желтый. и наконец если карман мог бы подойти, но не в этот раз - сейчас он забит под завязку или занят совсем другими предметами - тогда он красный. Если карман вообще никак и никогда не подойдет для выбранного итема, он не подсвечивается.
  10. Назрела тут тема для обсуждения. Собственно, метки на карте. которые по старинке ставятся через level.map_add_object_spot, level.map_add_object_spot_ser Собственно карта в оригинальном сталкере - пример одной из самых неудобных и нефункциональных карт в играх, и принцип работы с метками такой же. никакой. Ну это лирика все... о том что я скриптовый ПДА делаю многие уже в курсе, так что перейдем сразу к делу. Собственно вопрос: А зачем нужны метки на клиентский объект? о_О. Вот этот текст: Я читал. Не убедило. Можно если надо делать проверку на наличие отмеченного объекта в онлайне, или на совпадение локации с актором. Только даже это - зачем-то реально может быть надо? я возможных причин так и не нашел, посему надеюсь мне тут подскажут. Пока мне представляется более удобным вешать метку всегда на серверный объект, чтобы она, метка, при загрузке грузила только айди объекта и из него брала все что ей надо, а не выясняла дополнительные обстоятельства которые не нужны. Если таки они нужны то объясните мне, для чего например.
  11. Мало их значительно меньше чем торговцев.
  12. Если мои знания меня не обманывают то на оригинале это "небольшим скриптом" не сделать. В моде "Судьба Зоны" будет такая возможность.
  13. Дружище, откуда вы свалились? эти анимации были еще во времена первого магазинного питания Кирага. локаций в моде 41 штука, как уже говорилось. детекторов 9 штук, с разными характеристиками, худом и визуалом. текстуры любой желающий сможет улучшить после выхода мода, это очень просто делается. Мы тут скорее просто разработчики системы, а никак не дизайнеры.
  14. Я тут подумал, что последнее видео об инвентаре было не слишком удачным для восприятия, музыка со словами пожалуй мешает. Заменил звук, обновил в шапке. Кто еще не смотрел, очень рекомендую до конца смотреть. там важная информация ближе к концу.
  15. Сами же про эти подполья дали понять, скажем так. Хотя это и так было понятно по многим признакам. А теперь - у нас паранойя Кстати, баттхерта в моем посте вообще то не было. Тем более лютого. Просто обозначил свою позицию по отношению к этим подпольям, и к риторике на эти темы. Постарался подробно и доходчиво обозначить, поэтому да, много текста получилось. Захотите сотрудничать - я всегда рад, обеими руками только за. Не хотите - ваше дело. Занимайтесь чем хотите и как хотите, сами "подполья" как явление - мне лично неприятны, но я прекрасно понимаю что никуда они не денутся что бы кто ни говорил или делал. Надеюсь больше ни у кого в этой теме не осталось каких либо вопросов или недопониманий по этому поводу.
  16. @Spirit, Да, разгрузки, пояса, и шлемы, имеют собственные полоски состояния, и изнашиваются (в основном) заметно быстрее чем комбез. По второму пункту - все одновременно проще и сложнее. делать "копии артов" для того чтоб написать им другое описание - теперь не нужно. Это же скриптовый инвентарь, вспомните. Все что вы видите в окне "изучить" - сформировано скриптом. и скриптом же может быть когда угодно изменено, не меняя самого объекта. И вообще говоря, идея с тем чтобы свойства каждого конкретного арта надо было либо выяснять, либо знать о них очень приблизительно - эта идея мне очень близка. Но, чтобы это все воплотить, надо именно придумать принципы, как, у кого, каким образом игрок сможет получить информацию про тот или иной артефакт. Это целая система, которая должна работать взаимосвязанно со скриптами, формирующими описание предметов в инвентаре. И пока что у меня подобной системы нет, а у вас тем более - давайте остановимся на том что есть еще немало всякого надо сделать до того как произойдет собственно релиз мода версии 0.5. после этого - можно будет задуматься о разработке подобных систем.
  17. , Знаете что, вы можете смеяться сколько угодно, но вот этот вот инвентарь - это мой первый опыт в написании скриптовых интерфейсов. Некоторые нюансы взаимодействия движковых классов для меня остались не совсем ясны например, поэтому я избегал использовать некоторые классы. Уверен, многое можно сделать гораздо лучше чем делал я. Но занятный факт. Я делаю так как я умею, а те кто умеет лучше, сидят и не делают ничего в этом направлении. вывод? мне надо поменьше внимания обращать на подобные высказывания...
  18. В прошлом видео об инвентаре я обещал продолжение. так вот оно:
  19. А итемы в инвентаре - белым. В случае выбора - зеленым. А патроны/магазины/оружие/снаряды к подствольнику, если подходят друг другу, еще всякими тонами от оранжевого до фиолетового. Если оружие и боеприпас к нему расположены рядом, то можно еще сделать так к примеру: кликнуть на ствол, получив подсветку его боеприпасов, переместить курсор на боеприпас и полюбоваться на комбинированную сине-белую подсветку к примеру. или в обратном порядке. Как уже говорилось, все что вы видите - результат работы скриптов. Если подробнее, то инвентарь написан на языке Луа с всеобъемлющим применением объектно-ориентированного программирования, и все что вы видите - результат поведения и взаимодействия скриптовых объектов различных классов. Вся эта система (именно инвентарь) разрабатывалась чуть более года. На данный момент код инвентаря насчитывает 25 классов, суммарно имеющих несколько сотен методов. 23 000 строк программного кода в основном модуле. Впрочем это уже давно не только инвентарь. Сюда же входит и куча разных инструментов для разработки, которые игроку собственно без надобности, но сделаны на базе инвентаря. Именно показанный функционал инвентаря и разгрузки, реализуется с участием едва ли половины кода.
  20. Zander_driver

    Жесть

    @ed_rez, Скрипты позволяют все эти проблемы решить. Можете не сомневаться.
  21. , Если посмотреть отзывы на форумах, то как раз возникает ощущение что вкладки народу понравились больше. Вообще дело вкуса конечно, а если уж отвечать на вопрос "почему" - напомню, что это скриптовый гуи интерфейс. Все видимое рисует скрипт. плавный скроллинг кучи скриптовых элементов - чреват их перерисовкой на каждом апдейте. что приведет к тормозам. Я думаю, такой вариант никого бы не устроил. Ко всем, про погоду в разгрузке и магазины под кислотным дождем. На стартовой локации - кислотных дождей вообще не будет. дальше будут иногда появляться, но существенно реже, чем было в моде "Жесть", и менее смертоносные. Комбез наподобие Севы теперь сможет дать полную защиту от дождя, при условии что он в хорошем состоянии конечно. На ап-про был весьма любопытный пост, позволю себе его частично процитировать. Пост очень хорош тем, что сам обозначил те вопросы, которые я лишь собирался продемонстрировать в следующих видео. Здешнему народу "политкорректность" порой мешает злободневные вопросы задавать. Если вы посмотрели оба видео об инвентаре и разгрузке полностью, могли бы заметить - существует три равноценных способа переместить что-либо в разгрузку. 1 - ПКМ, контекстное меню, выбор кармана в открывшемся окне 2 - левой или правой кнопкой мыши хватаем любой итем и тащим куда вздумается. Если этот итем можно пихать туда куда его оттащили - он будет перемещен без всяких вопросов и окон. Если нельзя (например, карман в который тащили, уже занят) - появится окно с объяснением причин, почему ЭТО нельзя положить в ЭТОТ карман. 3 - любой кнопкой мыши выделяем итем, и нажимаем на клавиатуре кнопку, соответствующую нужной опции меню. (эти кнопки подписаны в скобках в самом меню). далее аналогично как в 1 способе. Более подробно тонкости работы с магазинами будут показаны в следующем видео. Мы многое сделали для того, чтобы пользоваться системой было удобно. И теперь про магазины - знаете, я соглашусь. Достойной реализации - не было. Можно вспомнить всяческие глюки, как то - пропажа/зарядка несуществующих патронов при открытии/закрытии инвентаря во время зарядки, разрядка полного магазина - часто ведет к получению неполного числа патронов, глюки с подсчетом веса через дарк-маттер контейнеры, а так же "квантовые эффекты" как выразился Кираг, с возникновением патронов в рюкзаке из ниоткуда. Я вот про это: Господа, все это было в магазинном питании Кирага. Может не все и не обо всем знали, но уж поверьте я в курсе всего этого. И "квантовые эффекты" - при разработке встретил и успешно обошел. В Судьбе Зоны - обо ВСЕХ вышеперечисленных глюках вы сможете забыть. И кстати да. магазинное питание в моде, в некотором смысле - опционально. Сам я его убирать не буду, но для того чтоб убрать магазинное питание и оставить только показанную разгрузку, в скриптах вообще ничего менять не придется. достаточно будет правки конфигов. После выхода мода, я сообщу как это сделать, для желающих.
  22. По поводу объема рюкзаков, мы тут со Славой обсудили, и решили что лучше сделать рюкзаки отдельным итемом, независимо от комбеза. Будет несколько видов разных.
  23. Ну пока это единственный человек который сказал что-что-то из моих работ хотел бы себе взять. так что возможно, да. В остальном я почти привык к тому что все что я делаю почти никому не нужно. Вообще я xStream имел в виду. Чем ей не понравился мой предыдущий пост - для меня загадка.
  24. Это счетчик цикла, если что. Если я по каждому чиху буду так делать, заводить локальные переменные для промежуточных переменных, то строк будет не много, а очень много. Я и так уже боюсь представить какими словами будет ругаться DC, когда узнает сколько их. Извините но когда меня критикуют, я предпочитаю больше конкретики. что, где, почему.
  25. Загрузки-сохранения нужны только тогда, когда есть данные требующие сохранения. разве я неправ? И делать их надо во время загрузок-сохранений актора. поидее. Нет, ну можно конечно "одной строкой" через апдейт, а там уже выяснять загружены ли наши данные (ага, на каждом апдейте) и если нет, то загружать. (а сохранять когда? тоже на каждом апдейте? у нас же других событий нету, при подключении целого модуля "одной строкой"). Аналогично и со всеми другими событиями. получать сам факт нужного события в каждом скрипте самостоятельно - не есть хорошо. имхо. они же есть для чего-то в биндере. Вот оттуда и передавать, всем кому потребуется, прямым вызовом или через систему ивентов - это уж кому как удобнее и понятнее не все ведь понимают что это вообще такое. "одна строка" может быть только в том случае если конечному модулю действительно из всех происходящих событий нужно только одно. тогда в ООП-варианте надо как минимум три. создать объект, убрать объект. и само наше событие. Вообще присмотревшись к примеру, который привел DC, я понял что мне самому в нем не нравится. weather_manager создается как поле внутри биндера актора. нафига, спрашивается? Вот это действительно Bad Idea имхо.
×
×
  • Создать...