Перейти к контенту

Zander_driver

Жители
  • Число публикаций

    5 952
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    230
  • AMKoin

    109,226 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Zander_driver

  1. Ну и по традиции, надо бы пару слов сказать об увиденном. По поводу бага, случившегося в инвентаре, когда у одного предмета иконка от другого - у лапши оказалась иконка магазина, баг редкий, и достаточно безобидный. Я думаю скоро его устраню совсем, да и в нынешней версии мода, он лечится опциями "свернуть" и "развернуть". Так же, был в некотором роде баг, хотя скорее это можно назвать просто незавершенной работой. Балансируя характеристики артефактов, до артефакта "Кокон" мы еще не добрались, поэтому, его свойства в релизной версии мода скорее всего будут не похожи на те, что вы увидели. Так же стоит пояснить, что в нынешней версии стоянки НПС отмечены значками на карте, но к релизу они будут убраны.
  2. Меня правда это удивляет потому что скрипт выкладывал Dennis_Chikin. Теперь не вспомню уже точно где... но где то он его выложил а я решил что пригодится и взял себе. В гэймплее было. Как иллюстрация решаемости "нерешаемых" проблем. Единственно что, стоит вообще выбросить оттуда трупотаскание, по тому что не место ему там, а место ему в wather_act или подобном, и внимательно посмотреть на работу со звуками - я просто уже не помню, что переделывал, и как это соотносится c переделанным же xr_sound. Как минимум пару функций я в звук добавлял, и также добавлено возвращение результата. Так же фирменная фишка у меня везде - actor вместоj db.actor и global_time_ms/game_time_ms вместо вызовов функций. dc
  3. А я встречал хотя, у Саббата оно еще не поставлено.
  4. По поводу "Зависших" НПС, работ, гулагов, именно сейчас среди прочего мы проводим чистку зоны от таких случаев, их конечно немало и они могут встречаться на видео Саббата и в дальнейшем, но мы приложим все усилия для того чтоб свести их число к нулю. И технически у нас все для этого есть. Это вопрос пока открытый, большинство аномалий - все же нет. Но редкие исключения возможны. По поводу сбора хабара из тайников, трупов - в моде действует доработанная схема для НПС, автор ее не я, но я ее немного доработал. К примеру, в нашем моде НПС не полезет за хабаром если он лежит в аномалии. Я был удивлен признаться, что это не было сделано изначально, но факт остается фактом - во многих модах лезут в аномалии и могут погибнуть там из-за этого, так ведь?
  5. @Карлан, Впервые есть признаки того, что где-то я с тобой соглашусь. Вставь - все тебе спасибо скажут.а пока имеем то что имеем.
  6. Жуть какая... когда же это прекратится блин. Расскажите мне границы применения Seq-файлов текстур. их на что угодно можно вешать или все же нет?
  7. Тема немного почищена, на этих выходных постараюсь шапку немного прибрать тоже... Саббат, снимая дневники тестера, является, не забудьте, тестером. Недавно он получил от меня очередное обновление мода, в котором реализован рюкзак отдельным итемом. И если в первых двух сериях, вы могли видеть инвентарь привязанный к комбезу, то теперь он от комбеза зависеть не будет. Я думаю, в следующей серии он это покажет уже в действии.
  8. Предлагаешь наделать несколько тем, не дожидаясь релиза? Ну не знаю, насколько это уместно... учитывая что в основном там будет все же, информация нужная для редактирования мода. А зачем оно надо без самого мода. А если ты просто о написании материала для этих тем - так я пишу. И примерный список тем у меня уже намечается. Я все же думаю, много тем - пока рано. И чистить пока рано, хотя скоро сделаю, да. Со временем все будет, торопиться не нужно.
  9. Вы заблуждаетесь, у каждого товара есть своя цена, и каждый артефакт или трофей имеет свою стоимость. То что предлагает торгаш, зависит от ценности того что предлагаете вы. И только. Ну и понятное дело, он не предложит того, чего у него нет в продаже. Скажу по секрету, начальная локация представляет собой разительный контраст со всей остальной зоной. тут вам и торговец на каждом углу, и медик, и техник, и кислотных дождей не бывает, и радиационного фона нет, перечислять можно долго... Но, я бы сказал так, если идти на север - Зона показывает свой нрав гораздо резче, чем это было в Жести. Быстрее закручивает гайки. И поэтому да, должен же быть где-то "детский садик" где можно освоиться с разгрузкой в спокойной обстановке. По видео, прокомментирую несколько моментов... как вы могли заметить, Аномалии иногда выбрасывают артефакты из себя, на какое то расстояние вверх или в сторону. И в частности, когда сначала было видно несколько артефактов возле грузовика, а потом они куда то делись - может я и ошибаюсь, но предполагаю что они улетели за гараж, и лежали позади здания. Саббат туда так и не заглянул. После торговли - действует автосохранение. Это можно было заметить, у сейва свое название, с суффиксом "trade". Водка помогает от радиации несколько иначе, чем антирад. антирад выводит радиацию достаточно интенсивно, но лишь в течение нескольких секунд. затем его действие прекращается. Водка дает слабый эффект, но он действует на протяжении нескольких минут. Хотя и недостатков у нее больше. Ну и еще по прошлому видео замечу - не надо открывать инвентарь в процессе зарядки магазина, когда он еще не зарядился полностью. Этим вы просто прервете зарядку.
  10. @Elz, Ну на моей базе, скажем, это элементарно просто можно бы сделать, у меня практически все что для этого нужно, и так уже сделано и работает. Если о самостоятельной реализации говорить, то смотреть в сторону вышеназванных методов, тут все верно... Только на этот раз я тоже не могу понять, чего ради этот огород городить.
  11. С аптечкой - да, баг, криво сработала одна из скриптовых систем, которая пока еще не совсем отлажена. В бартере это были просто технические сообщения позволяющие проверить правильность работы системы. В готовом моде версии 0.5 эти и другие технические сообщения будут отключены конечно.
  12. Рейтинг оружия - общая оценка его эффективности против зверья. Вычисляется скриптом на основе его характеристик. Пока мод еще в разработке, этот параметр выведен в описание ствола, вообще же он для игрока не слишком полезен, и не для игрока предназначен. По этому рейтингу, гулаги в моде оценивают обороноспособность НПС, вооруженных тем или иным оружием, и тех у кого рейтинг оружия выше, назначает на внешние посты охраны. Эта система действует на всех гулагах. Как несложно догадаться, самый высокий рейтинг имеют дробовики и пулеметы, а самый низкий - пистолеты, снайперские винтовки. Так что, рейтинг это не то же самое что "крутость оружия".
  13. Ну во первых он все же не является абсолютно не доступным, даже при условии что мы не будем пользоваться дробовиком. Просто там ну очень сложно было рассчитать окно в расписании движения трех аномальных цепей... я не стал заморачиваться если честно Во вторых не я этот арт туда положил, И не я расставил вокруг аномалии. А его величество рандом. И в третьих тот мод еще не является готовым, и не все игровые возможности - объявлены. Поняли намек? Это про мой мод? Если да, то вы явно где-то сильно ошиблись.В целом большое спасибо за очень полезный пост.
  14. Я из этого видео тоже вынес для себя несколько познавательных моментов, для зрителей немного поясню: нельзя класть в разгрузку пустой магазин - на видео есть такой момент. нельзя складывать в один карман магазины, заряженные разными типами патронов, пусть даже сами магазины одинаковы. Тоже был такой момент. И еще, когда собираетесь что-то надеть, выкладывать все из карманов не обязательно - это автоматически произойдет при надевании нового предмета экипировки. Я подумаю над тем, чтоб эти нюансы сделать более очевидно поясняемыми для игрока, с точки зрения интерфейса.
  15. Да, все будет открыто. Более того я бы хотел отметить - "Судьба Зоны 0,5" - среди прочего еще и платформа для сюжетных разработок других команд. Это значит что после релиза, по настройке и редактированию мода, выйдет несколько статей-туториалов.
  16. Курьеры вестимо. В каких то книгах попадались караваны сталкеров, груженых хабаром, бредущие от одного торговца до другого. на одного из них они собственно и работают, доставляя товар. Вполне себе годный вариант.
  17. Представьте себя на месте Сидоровича. Копейки? ой вряд ли. Ну допустим купили, за свои деньги, и будете так делать? ответ очевиден, я думаю.
  18. Это похоже на меня, не так ли? Как бы тайна всего и вся очевидна. Если мы сами рисуем и пишем то, что показать игроку, сами решаем что показать а что не-показать и как, то мы можем устанавливать любые правила, какие вздумается, в поле действия любого интерфейса где у нас есть таковая возможность. И движок нас при этом абсолютно не интересует. Почему, в самом деле, никто этого в 2008 году не сделал, совершенно непонятно.
  19. Подкину в качестве пищи для размышлений на ту же тему, пару фактов. 1. Ученые интересуются не только артами и аномалиями, но и мутантами. 2. Среди методов изучения мутантов, будет например фотоаппарат. И добавлю пачку ночных скриншотов. Аномальная зона на кордоне, к северу от бывшей "деревни новичков".
  20. Согласен, подход нехороший, но как мне еще было ответить? рассказать по порядку, как и из чего делается скриптоинвентарь? навряд ли вопрошающий станет то же самое делать сам А релиза пока нету. А принцип описать хотя-бы коротко, раз уж сделано ? dc
  21. @TASGREEN, А еще можно зайти в тему "Судьбы Зоны", посмотреть видео из шапки, узнать что существует скриптовый инвентарь и скоро выйдет на публику. И по части подсветки тех или иных предметов там функционал на месте. Не навязываюсь, просто к сведению что кроме "Возможности такой нет" и "ковырять движок" - есть еще вот такой вариант.
  22. на самом деле не все, ты видимо некоторые забыл) или не знал о них. Ну не важно. В движок я конечно полезу, всему свое время.
  23. @Сталкер-Стрелок, Вовсе нет. ничего делать с движком для этого не требуется.
  24. @Verberes, Раз уж речь идет про удаление сжета, то я бы заодно предложил поудалять все рестрикторы из аллспавна, кроме тех что к кострам пришпилены. Хуже не будет, а от всякой сюжетной "автоматики" избавитесь. И кстати да, правка аллспавна тоже влечет за собой новую игру. Так что лучше в один присест сделать и то и другое.
×
×
  • Создать...