-
Число публикаций
5 952 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
230 -
AMKoin
109,226 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Zander_driver
-
Судьба Зоны (предрелизная тема)
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
Не совсем так. система обхода аномалий для мутантов еще не включена. но и будучи включенной, она не даст мутантам 100% гарантии не попасть в аномалию. Будут попадать, и чем "глупее" мутант, тем выше для него шанс куда то вляпаться. Будут разные шансы для разных видов. -
Судьба Зоны (предрелизная тема)
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
Ну вот кстати да... 7-я серия -
Судьба Зоны (предрелизная тема)
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
В мозгокрутку саббат пока не попадал. Их поначалу хорошо видно... вот быстродвижущиеся цепи мозгокруток это люто злая вещь На старой свалке он попал пару раз в аномалию "Пузырь". В состоянии покоя это висящий в воздухе над землей прозрачный шар, если под ним кто-то ходит, пузырь падает вниз и взрывается расходящейся волной сине-зеленых молний, наносит урон пси-здоровью... А мозгокрутка это вот это: Вращающаяся прозрачная спираль. Достаточно очевидное сочетание внешнего вида и названия. -
Судьба Зоны (предрелизная тема)
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
Мысль верная, только вы не учитываете тот факт, что наша команда еще не огласила для публики весь набор "свистелок" которые были давным-давно запланированы, и в основном даже сделаны. Многие системы мода находятся в рабочем состоянии, протестированы и готовы, но пока отключены по разным причинам. Вот эти ПДА - к таковым относятся. @Kkjq, @Garret21, @GefoS, Вы сейчас занимаетесь дележкой шкуры неубитого медведя, все со временем будет. Разумеется эти ПДА не являются "ненужным итемом", и будут нужны для многих действий. Я бы сказал, у игрока будет куча вариантов, как поступить с каждым. -
Судьба Зоны (предрелизная тема)
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
Скриптовый колбек на событие выстрела из любого оружия, имеется в виду выстрел актора. Среди прочего, "попытка выстрела" из магазина, ловится именно им. Хотя это далеко не единственное применение. Про нпс я пока не готов ответить. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Zander_driver ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
[psy_dog_phantom] - фантом, создаваемый зверушками с секцией psy_dog, psy_dog_radar. Меня порядком удивило, что секция фантома - не прописана в конфиге этих зверушек. Она что, в движке гвоздями прибита, да? На весь класс SM_DOG_P Чтение из конфига. id - секция, description - ключ который читаем. Без ковыряний движка - никак. Альтернативы... поидее будут но не скоро. -
Судьба Зоны (предрелизная тема)
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
Попробуй открыть глаза, может быть увидишь наконец. а вообще да, весь мод от начала и до конца это просто оригинал, с добавлением кучи бесполезного бреда. - это тоже мнение, имеющее право на существование, и я нисколько не собираюсь спорить с теми кто так считает. Если смотреть с этой позиции, то во всем моде конечно же нет никаких идей. нет их в инвентаре и не будет в ПДА. Не так давно у нас с тобой был разговор в личке. Последний случай когда я попытался тебе что-то объяснить чтобы ты понял. Но понимать мою позицию ты не желаешь в упор, и все завершилось тем что я вынужден был сказать тебе - "Просто забей". Ты не поймешь меня, просто не хочешь понимать. Это факт. Так зачем же ты пишешь посты в этой теме, задаешь тут вопросы, на которые все равно не получишь ответа который тебя устроит? В чем смысл, в набивании постов? Наверно если я стану просить тебя прекратить, то буду в твоих глазах выглядеть клоуном, и ты посоветуешь мне фильтровать базар. Но я все же - по хорошему прошу. прекрати уже. p.s. Весь последний срач о ПДА скрыл, невзирая на стороны участников. Кого этим обидел - мои извинения, тема должна оставаться информативной. Если где-то я превысил свои полномочия - модератор откатит обратно. Если все ок - просьба к модераторам, удалить это поскорее. -
Gameplay - как сделать ЭТО, чтобы ОНО всем нравилось ;)
Zander_driver ответил на тему форума автора Dennis_Chikin в Школа моддинга
У меня вот наоборот, нашелся этот то-то, среди бандитов, и организовал канал снабжения с большой земли. а положение Бармена с Сидором можно назвать убыточным только в случае если они с бандитами торговали, а потом от этой идеи отказались. А не в случае когда они и так с ними дел не имели. -
Судьба Зоны (предрелизная тема)
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
Еще добавлю по видео: был такой момент, когда саббат пытался надеть два подсумка к ППШ, и из этого ничего не вышло - возможность комбинировать два подсумка на поясе, пока не реализована, но будет. Теперь, по вопросам. Ну они орут потому что используется звук, относящийся к оружейным. Прогоним его через СДК, заменив комментарии звукового файла, и орать перестанут. Воспринимать магазин как оружие - перестали давным давно. По поводу воплей "убери оружие" - подумаем что можно сделать Я уже кажется не раз и не два говорил. Скриптовый интерфейс предоставляет возможность полного изменения визуала всех его элементов, путем настройки конфигов в ltx-файлах. И исчерпывающий туториал по его настройке будет предоставлен приблизительно около релиза версии 0.5, так что сможете делать какие угодно варианты. По поводу бесшовной карты. Если на самом деле бесшовная то это хороший вопрос в сторону движка - насколько это реализуемо корректно. Если же говорить по двум признакам, поддающимся оценке на данный момент - потенциальное число локаций - порядка 200 - 300 (учитывая возможности системы компрессии объектов), а так же в разы ускоренная загрузка новой локации при переходе - я думаю, можно смело утверждать, что на скриптовой базе "Судьбы Зоны" реализовать бесшовную, и большую зону - гораздо проще чем на любом из существующих модов. Если, опять же, это вообще возможно. Тут вообще нет никаких препятствий вся скриптовая система заточена под более легкое, в плане ресурсоемкости, перемещение игрока между большим числом локаций, насыщенных большим числом объектов. И если движок модифицируется под бесшовность - я думаю не составит труда к примеру, разбить гейм-граф на кластеры, аналоги уровней, и выдать движковый метод возвращающий текущий кластер в скрипт. Вообще надо бы подробнее выяснять технические детали реализации бесшовности, чтобы что-то конкретное дальше обсуждать. Комплектация мода "Судьба Зоны" 0.5 определена, и изменению уже давно не подлежит. Мы допиливаем то, что было намечено допилить, и мы не добавляем и не будем добавлять ничего такого, что не планировалось скажем полгода назад. Судьба Зоны 0.5. - выйдет в заявленном комплекте, на 41 локации из Костиного пака. без всякой бесшовности но с работающей уже давно и стабильно, системой компрессии объектов. Все дальнейшие планы - они далее. после релиза. когда будет этот самый релиз, я бы попросил прекратить вопрошать, ибо ничего кроме "как только так сразу" - я вам не отвечу. В таких вопросах, я бы все же предпочел оперировать термином "реализовано", а не "реализуется". Готовый и отлаженный движковый механизм есть/нет? -
Судьба Зоны (предрелизная тема)
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
Будет. Это побочный эффект нашей реализации магазинного питания, поправимый, и честно говоря я думал что вообще некритичный) По традиции комментарий к видео.. Саббат перепутал названия аномалий, "Гарь" - это облако черного дыма на земле, достаточно небольших размеров. В 5-й серии на котельной Саббат из таких аномалий достал арт "Плесень". И Гарь - достаточно злая аномалия, в плане вреда здоровью. А та в которую он вляпался в 6-й серии, перекрывшая весь обзор, это "Слепое пятно". дамага не наносит, но проблемы создать может. Ну и затем увидели в действии (аж два раза) аномалию "Пузырь". При том что она достаточно неплохо видна, но вот когда находишься к ней в упор и забываешь посмотреть наверх - то уже не так то просто ее заметить. артефактов недоработанных, недо-оформленных в нормальный вид, в моде к сожалению пока хватает. И по мере прохождения они наверно еще чаще будут попадаться. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Zander_driver ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@Winsor, есть еще вариант создавать объекты GUI-классов с помощью скриптов, и с помощью них же управлять. Тут щас по традиции поднимут вайн что это ненужно и неправильно, я же придерживаюсь позиции что ненужен xml А своими методами я лично доволен. Я подниму вайн, что давно уже нужна статья и хорошая, читабельная рыба. dc -
В самом деле ничего, просто на всякий случай спросил.
-
А будут ли какие непредвиденные последствия, если методы биндера, являющиеся колбеками движковых событий, будет дергать не только движок? Допустим я получил объект биндера актора, и дернул у него actor_binder:on_item_take (obj), передав ему (методу) некий итем. но не давая этот итем актору на самом деле. Вопрос собственно в том, будет ли из-за этого что-нибудь кроме того, что очевидно вытекает из поведения биндера как скриптового класса. Ну неужели никто не пробовал, "прикинуться движком", для биндера? Я вот попробовал уже. И пока это, полет нормальный.
-
Судьба Зоны (предрелизная тема)
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
В пятой серии можно понаблюдать за ночной жизнью зоны в нашем моде, не забывая что это начальная локация. Не смотрите что так светло - тут еще не была отрегулирована погода. Еще поделюсь личным наблюдением за тем артефактом, за которым Саббат уже два раза бегал через цепь аномалий, а когда прибегал - артефакта не находилось. потом он заметил что артефакт улетает вверх. По видимому, там самопроизвольно сложился такой цикл - когда цепь активна, она через некоторое время запускает артефакт летать. затем аномалии отключаются, но артефакт высоко, и падает назад далеко не сразу, а видимо, как раз ко времени когда цепь аномалий снова включается... Из всего этого следует вывод - тот артефакт нельзя достать в те периоды времени, когда к его местоположению возможно добежать от грузовика. Поэтому обе попытки и завершались неудачей) Ну я думаю уже не за горами выброс, который все аномалии переставит на новые места, а артефакты останутся лежать там где лежали. и если повезет, их никто уже не будет запускать в полет. А вообще да, для более богатого хабара, пора бы идти на более серьезные локации -
Прозекторская
Zander_driver ответил на тему форума автора Dennis_Chikin в Скрипты / конфиги / движок
А диалоги, оформленные как в Mass Effect, не хочешь? А то ведь будут, запросто. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Zander_driver ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
parent вообще то как раз к инвентарным предметам и применяется, возвращая владельца итема. а так да. встречались мне у некоторых, потуги это выяснять, но по факту такого нет. секция как набор параметров, и нет возможности узнать от каких родителей они получены. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Zander_driver ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Это же можно самому протестировать) Вообще-то еще для юзаемых физ-объектов, когда их юзает актор. У самого актора да, для съедаемых им. Щас задумался над логикой такого сочетания... это когда мы в выжигателе жмем на рычаг, то рычаг должен по логике актора съесть Исторически так сложилось, да. А еще из-за инертности много чего, эти методы усердно копируются из мода в мод. Что не есть хорошо. -
скиньте плиз у кого есть, task_manager.script, xr_motivator.script из АМК-мода. надо сравнить с кое-чем.
-
А мы можем в открытом через ini_file файле, скриптово обнаружить инклюд? речь идет о том чтобы из игры построить таблицу вида local opened_file = { section1 = {line_1, line_2, ..., line_n}, section2 = {...}, included_file = { section = {...}, included_file = {...} } } Известных мне методов для такого не хватит, section_exist вообще как для самого открытого файла, так и для всех вложенных в него, работает.
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
Zander_driver ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Ну как бы да. use_callback вызывается у самого актора, при съедении им итема. а так же у внешне-лежащих объектов, когда актор их юзает, но не ест drop_callback - у актора при дропе итема. а не у самого итема. -
Подсветка синтаксиса Lua
Zander_driver ответил на тему форума автора Murarius в Скрипты / конфиги / движок
Поддержу Карлана, вот тут по-моему раздувается из мухи настоящий слон. Я сам привык работать в Notepad++, но и когда смотрю на вышеприведенные скрины подсветки SciTE - неприятия не вызывает, все понятно и наглядно. Сделать нормальные отступы в коде, и подсветку хоть от нотепада хоть от SciTE - как угодно. Больше ничего и не требуется, ИМХО. -
Судьба Зоны (предрелизная тема)
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
Немножко новостей. Баг с заменой иконки, который вы могли видеть уже два раза, сначала с лапшой, потом с ППШ - устранен. И начиная с 6-й серии у саббата его не будет. съемки 5-й серии - уже были, так что там я пока не в курсе, возможно случится) Баг упомянутый в этом посте, на который тоже уже не раз успели посмотреть - тоже устранен. -
Gameplay - как сделать ЭТО, чтобы ОНО всем нравилось ;)
Zander_driver ответил на тему форума автора Dennis_Chikin в Школа моддинга
Хмм, кстати да. Можно по-обсуждать приоритеты различных аспектов при разработке реформы образования, по-обсуждать разные научные труды касающиеся концентрации внимания, усвоения подаваемой информации, мнемотехники. Психология восприятия тоже немаловажный аспект, который конечно надо учитывать. Но если я напишу подобный анализ в любой соседней теме модов в разработке, в качестве совета как им, автором их мода, надо делать какой нибудь начальный квест "принеси пять хвостов псевдособаки" - это будет выглядеть немного странно. Так же как и общение подобными текстами, в теме форума посвященного модификациям игры. Короче, перетащил пост. dc А я не догоняю каким боком данный текст относится к моему моду.Тебе надо ответ почему бартер? Это можно было спросить гораздо проще. И получить гораздо более простой ответ, который кстати, давно висит в шапке темы того самого мода. И по-моему, все моды делаются так же. Как хочется их авторам. Разве я не прав? -
Судьба Зоны (предрелизная тема)
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
Потому что Саббат еще не купил ниодного контейнера. Они в этом моде недешевые. Все реализовано и работает, как Саббат насобирает хабара чтоб стать побогаче - увидите. Апгрейд для комбезов активно разрабатывается. Для разгрузок - будет но немного. Для рюкзаков нет, что там собственно апгрейдить? В моде три оптических прибора, от поломанного прицела до навороченного бинокля. Купить что-то получше чем прицел, можно у торговцев, и опять же цена кусается. -
Судьба Зоны (предрелизная тема)
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
@GefoS, Я об артефактах уже после прошлой серии говорил. Они могут быть выброшены неизвестно куда, могут укатиться. но не исчезнуть. Я знаю почему они исчезали в оригинале и в Жести, здесь эта причина устранена. Сейвы... будут почти свободные. Если заводить речь об ограничениях, то, возможно я подумаю над тем чтобы запретить сейв во время боя с находящимся неподалеку врагом (нпс или мутант) при условии что этот враг видит ГГ. И тут можно и плюс усмотреть. Вы же не хотите сохраниться под прямым обстрелом. @GYN ZAN, многие артефакты еще в работе. По этой части вообще еще будет много изменений, по сравнению с тем что вы видите сейчас.
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды