-
Число публикаций
5 953 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
230 -
AMKoin
109,353 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Zander_driver
-
При спавне физ.объекта скриптом, напомните какому ключу, какое значение надо присвоить в его нетпакете, чтобы физ.объект был приклеен к террейну локации, а не катался по ней как перекати-поле.
-
Судьба Зоны (предрелизная тема)
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
Для рядового игрока это без надобности, а вот тех кто станет на базе Судьбы Зоны, разрабатывать свой сюжет, и в частности заниматься работой с гулагами, неписями, может заинтересовать такая возможность. Небольшое техно-демо видео, демонстрирует просмотр АИ-сетки прямо в игре. -
Нужна помощь тех кто хорошо разбирается в функциях для работы с векторами. Задача вроде бы и простая, но что-то я в этих самых функциях запутался... В общем, есть скрипт который позволяет в игре видеть аи-сетку. Принцип такой: если актор движется, скрипт бездействует, если актор неподвижен, начинается сканирование аи-сетки. На апдейтах вызываемых раз в 100 мс, функция scanning порциями перебирает вертексы аи-сетки, выясняя их позицию и расстояние от актора. размер порций с помощью profile_timer подбирается так чтобы забирать не более 50% процессорного времени, потребляемого игрой. В ходе сканирования отбираются те вертексы, которые находятся от актора ближе заданной дистанции, заносятся в отдельную таблицу, затем с помощью функции point_projection (кстати, взятой в чистом виде с страниц этого форума), вычисляется проекция координат вертекса на экран, и передается в скрипт занимающийся собственно отображением информации на худе.
-
Судьба Зоны (предрелизная тема)
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
По поводу мапперных багов, да, в моде используется пак Кости, древний, но, он взят был в комплекте с патчем устраняющим ряд его глюков. Автора теперь уже боюсь не вспомню, как и не возьмусь конечно утверждать, какие именно глюки там были пофиксены. Но в целом все неплохо. Тех багов о которых говорилось в последних постах, я в основном не видел. Наслоение текстур на небе, очень редко бывает, но кстати не на болотах. Но по моему, устраняется повторной загрузкой с того же автосейва. -
Ты его получил достаточно давно. Чего еще надо - не понимаю. флейма, видимо? неужели никакие средства кроме бана не могут тебя заставить вести себя по человечески?
-
Судьба Зоны (предрелизная тема)
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
А кто вам сказал, что такового не будет? Ко всем - про бартер все сказано в FAQ. В шапке темы. Для тех кто тут стихийным образом устроил голосование "за бартер/против бартера" - напомню. Я такого вопроса на голосование не выносил, так что смысла в этом - около нуля. Тема почищена. -
Судьба Зоны (предрелизная тема)
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
У Долга есть торговцы, и расположены они на Агропроме. Просто Саббат их еще не нашел. Петренко жив, и кроме него есть еще другой торговец. В релизной версии будет так: Петренко торгует только при условии что ГГ вступил в Долг, второй торговец - торгует в любом случае. У Саббата на данный момент доступны оба. -
Судьба Зоны (предрелизная тема)
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
В более поздних версиях подумаем над этим. Пока работает перетаскивание мыши с зажатой кнопкой из пункта А в пункт Б. -
Судьба Зоны (предрелизная тема)
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
Возможность играть на статике будет оставлена, но, по некоторым причинам я бы очень не рекомендовал этого делать. Некоторые системы мода на статике не будут работать, т.е. вы тем самым "урежете" для себя плюшки мода, если будете на статике играть. -
Судьба Зоны (предрелизная тема)
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
Отмечу, у нас ГГ не такой рукастый как сам Лунь, но в игре будет персонаж у которого можно добыть вязаную дробь. Хотя ему для этого надо принести необходимые ресурсы, сами понимаете. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Zander_driver ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Серьезно? А если игра не ругается а падает сразу? А если игра вообще не обращалась к этим файлам? А если я не имею свободного времени чтоб сидеть и записывать из лога по файлику, надеясь что игра как-то сама все файлы найдет? (При том что она не обратится ко всем, ага) Еще раз... Просьба дать вменяемый ответ. А не из разряда "Если у вас какой-то вылет, то наверно посмотрите логи". -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Zander_driver ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
, Стесняюсь спросить, а что мешает допустим при каждом входе актора на уровень, проверить сколько на этой локации крыс, и доспавнить скриптом рандомно по локации недостающее количество? У меня вопрос такого характера. Есть в папке sounds энное число файлов по разным папкам. Есть подозрение что какие-то из них не были прогнаны через СДК, т.е. в них не хватает каких-то необходимых для игры данных. среди прочего это приводит к вылетам при обращении игры к этим файлам. каким инструментом можно вычислить все файлы нуждающиеся в обработке? -
Диалоги: Полный разбор
Zander_driver ответил на тему форума автора Anonim в Скрипты / конфиги / движок
@Пертограф, Насколько я знаю, все что сейчас есть по части туторов это Вот, Вот, и Вот. -
Судьба Зоны (предрелизная тема)
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
@Пертограф, Пушка мододела - это один из инструментов разработки мода. Оружие с моделью Абакана, и своеобразно-измененным конфигом, связанное с набором специальных скриптов, и одной маленькой но полезной программой написанной мною в Делфи. В сумме это все позволяет например, находясь в игре, за минуту-две создать и полностью настроить гулаг неписей с сложным набором состояний и множеством работ. Расставить кампы, патрули, снайперов, и т.д. и т.п., причем это все лишь одно из направлений создания мода, в которых может работать этот инструмент. Простому игроку все это без надобности конечно, а тем кто захочет разрабатывать свой сюжет на базе Судьбы Зоны - может очень пригодиться. Туториал по работе с пушкой мододела будет предоставлен примерно-одновременно с релизом мода. Как вы могли видеть, у каждого предмета есть свое контекстное меню, в котором приводится список действий, которые для данного предмета доступны. И каждому действию также соответствует горячая клавиша, она действует только в инвентаре, но позволяет выполнить нужное действие просто выделив предмет, не вызывая его контекстное меню и не наводя мышкой на нужную опцию. Пример: Вариант 1) Выбираем в инвентаре предмет -> Кликаем правой кнопкой Мыши -> Появляется контекстное меню, со списком доступных действий -> Находим в списке нужную опцию -> Кликаем на нее левой кнопкой мыши (Например, "Изучить") -> Появляется окно с описанием предмета. Или допустим мы заметили и запомнили, что у всех предметов, к действию "изучить" привязана клавиша space (пробел). Тогда мы можем осуществить: Вариант 2) Выбираем в инвентаре предмет -> Нажимаем space (пробел) -> Появляется окно с описанием предмета. Как несложно заметить, горячие клавиши привязаны к абсолютно всем действиям, доступным в инвентаре, и подписаны в скобках. В данный момент - они записаны в скрипте инвентаря. Соответственно чтобы их изменить, потребуется изменить записанное значение. отмечу, в скрипте клавиши привязаны к действиям. Т.е. допустим есть блок, отвечающий за действие "Изучить" - и если изменить его, т.е. например переправить вместо пробела на другую клавишу - то это изменение подействует для всех предметов, для которых доступно действие "изучить". аналогично и со всеми другими действиями. Если к примеру меняем горячую клавишу для действия "выбросить" - изменение подействует на все предметы которые можно выбрасывать. Нет, не обязательно. Как уже было отмечено выше, для любого действия (а взятие в слот, к примеру, это тоже действие) - можно использовать назначенную для него горячую клавишу. Кроме того, скриптовый инвентарь отслеживает перетаскивание любых объектов в любое место назначения, т.е. можно просто перетащить магазин в карман, а оружие в слот. так же перетаскиванием можно положить артефакт в контейнер, или прицепить аддон к оружию. А если перетащить одно оружие на другое, откроется окно сравнения этих двух стволов. Теперь про двойной клик. Он реализован и работает, но сами понимаете, на двойной клик можно повесить только какое-то одно действие. Для разных предметов, на двойной клик повешены разные действия. Для оружия например это "взять в слот", для аптечки - "применить" и т.д., учитывая тот факт что на самом деле у каждого объекта целый список возможных действий, далеко не всегда бывает очевидно, ЧТО стоит сделать в случае двойного клика по предмету. В таких спорных случаях, на двойной клик назначается действие "изучить". Ну и наконец, про Саббата. Учтите некоторые тонкости его работы, он тестирует мод, и занимается его прохождением. Но, ни для кого не секрет, что серьезные изменения в игре, как правило требуют начинать новую игру. А в процессе разработки, такие изменения происходят очень часто. Поэтому Саббат лишь периодически получает обновления, совместимые с установленной у него версией мода. В то время как разработка движется вперед - Саббат показывает вам, игру на той версии, которая была ему выдана к началу съемок. И она стремительно становится устаревшей, даже то что я назвал в этом посте - у Саббата работает еще не все. в частности в его версии есть некоторые погрешности при обработке перетаскивания, поэтому он избегает пользоваться им. В той версии что находится у меня, эти технические неполадки уже устранены. Через некоторое время, когда очередной массив всяческих обновлений будет отлажен до достаточной стабильности, все будет отправлено Саббату - и он обрадует вас обновленной версией мода. -
Состояние заклиненности оружия, обнаруживается ли по изменению какого-нибудь ключа в его нетпакете? вообще, как на стороне скриптов узнать о том что оружие заклинило.
-
Судьба Зоны (предрелизная тема)
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
В теории это возможно, но на практике, едва ли химера станет совершать такое путешествие. Ей действительно пришлось бы пересечь много локаций, для такого передвижения, должна быть веская причина. Читаем шапку... (FAQ) К гулагам зверья это тоже относится. Тем более что, наши звериные гулаги не имеют даже видовой привязки. Сегодня в нем могли быть кабаны, а завтра будут кровососы. Нет такого не будет. Там же в шапке есть упоминание о том что скрипты гулагов доработаны. Применительно к зверью это означает - зверье спавнится просто на местность, а не в какой-то гулаг. уже затем, какой-нибудь ближайший свободный звериный гулаг их принимает, выдает им рекомендации где находиться, (которые тот же кабан спокойно может нарушить, если видит перед собой уважительную причину в виде вкусного ГГ). Так же именно смарты будут регулировать способность зверья обходить аномалии на данной местности. -
Судьба Зоны (предрелизная тема)
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
О том что чем больше магазин - тем меньше разгрузок и карманов способны его принять, и соответственно тем сложнее и дороже обойдется подобрать подходящую экипировку. А разгрузки еще и износу подвержены сильнее чем сам комбез... Об этом благополучно все забыли, полагая что больше магазин = лучше В некотором смысле, это имеет место быть. Хотя спавн по зоне практически везде рандомный, есть буквально несколько точек, стабильного респавна мутантов одного вида на некотором участке. К примеру есть кладбище на котором по ночам вылазят толпы гражданских зомби. есть подземка где живет целое племя бюреров, и т.д., но повторюсь, таких пунктов на весь мод - примерно по одному на три-четыре локации. расселение зверья оттуда вполне возможно естественным путем, мутанты могут переходить с одной локации на другую. По части всяких экзотически-экспериментальных боеприпасов, я бы не хотел перегибать палку. То что более-менее еще находится в сколь-нибудь значительном применении - то и будет. А всякие экспериментальные выкрутасы, да еще и ненадежные на практике - ну будьте вы реалистами, кто их вообще в зону потащит, зачем. Там и так хватает причин для ухудшения надежности всего подряд. Однако же, некоторые специфические боеприпасы будут. Вспомните книгу "Лунь" - поймете о чем идет речь. Вообще говоря, из всей серии сталкера, лично для меня самая любимая книга. Из нее почерпнуто больше всего идей. -
Судьба Зоны (предрелизная тема)
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
Потому что это начальная локация, тепличные условия для начинающих, чтоб менее тяжко было осваиваться с разгрузкой. Потому что до третьей катастрофы - сверхвыброса - эта территория вообще зоне не принадлежала, здесь шла себе обычная жизнь. Хотя конечно со своими особенностями ввиду того что зона была рядом. Вроде уже все рассказывалось и пояснялось. Локация называется Чернобыль-4. И это же далеко не все торговцы. Это только "нейтральные". Торговцев, относящихся к каким-либо другим группировкам, в сумме значительно больше. -
Судьба Зоны (предрелизная тема)
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
В дальнейшей версии, где будет скриптовый гуи диалога, будет. Тут пока нет. Я тут подумал, и решил приоткрыть завесу тайны над частью информации о группировках мода. Перед вами - фрагмент диздока мода, это документ для внутрикомандного использования, но здесь он отредактирован для публичного показа. Спойлеров вобщем-то нет в этих данных. -
Судьба Зоны (предрелизная тема)
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
Я об этом писал уже. После релиза 0.5, будет разработан скриптовый гуи торговли, и все там будет лучше чем сейчас. А сейчас в моде диалоговая система бартера, рабочая лошадка можно сказать. Старая, неказистая, но рабочая уже много лет. Так что потерпите. Да, эта возможность встроена в бартер. -
Судьба Зоны (предрелизная тема)
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
Пока нет. Про новое оружие - добавил в шапку в FAQ. Опять же, набор стволов мода уже утвержден и вряд ли будет меняться до релиза. Но, немало из того что вы назвали уже есть и так. А так же немало другого - нет и не будет. Перевооружение - это не то слово. В моде действует скрипт динамического вооружения НПС, автор его Кираг, я лишь немного доработал. Суть в том что ствол больше не пишется в профиле НПС, а определяется с учетом ранга, группировки и локации где находится НПС, при большом влиянии Его Величества - Рандома. Конечно вооружение группировок соответствует их ролям в зоне, и степени опасности тех территорий на которых они располагаются. P.S. 7-ю серию Саббата смотрели? Теперь, хотя бы предположите, как я должен был бы отвечать, если бы вы предложили перевооружить военных на Кордоне... м? Ну так вот. Долг конечно жив, но, ваши предложения по его вооружению совершенно не учитывают, в каком положении они теперь оказались -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Zander_driver ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Никакие больше и не надо, только эти. -
Судьба Зоны (предрелизная тема)
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
Ну вообще то, я думаю никого не удивит, что любой сталкер - не хотел бы, чтобы кто-то левый копался в его собственном тайнике. О старой схеме "обыскал труп - получил тайник" - забудьте. Хоть у саббата она пока и активна. Содержимое ПДА погибшего нпс, достаточно неплохо зашифровано, и потребуются усилия чтобы добыть хоть крупицы информации оттуда. Хотите больше информации - придется потратить больше времени, и скажем так, вложений. В процесс расшифровки данных. И тут уже встает вопрос, окупит ли полученный в итоге тайник, эти расходы. Тем более что при даже очень больших затратах на дешифровку, результат вовсе не гарантирован. Возможно, теперь вы немного лучше представляете себе, что такое эти ПДА, которые валятся с каждого трупа. Контейнеры с информацией, а извлечь из этой информации пользу - отдельная задача, решаемая многими путями. Подробнее будет показано в ближайшем техническом видео. -
Судьба Зоны (предрелизная тема)
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
Ну в жести вообще хватало экономических несуразностей, в квестах особенно. Раз уж зашла такая тема, напишу пожалуй тут экономический концепт мода Судьба Зоны, каким он планируется и делается. Собственно, в игре три основных вида источников дохода. А - артефакты, Б - квесты, В - охота и трофеи с зверья. Источник "пострелять враждебных неписей и собрать с них интересное" тут не рассматриваю, по причине его специфичности. Сейчас, как вы можете видеть по видео Саббата, основную массу доходов он получает путем охоты. Это временное явление, так сделано для того, чтобы было достаточно не-напряжным тестовое прохождение игры с целью обнаружения багов. По ходу прохождения надо же добывать себе необходимое естественными путями. И сделано так потому, что артефакты еще не проработаны на должном уровне, а квесты - там целая квестовая система и она пока не готова. В дальнейшем, когда будут завершены артефакты и квесты, дроп трофеев с зверья будет конечно урезан. И путей урезания тут два, можно уменьшить шанс, а можно снизить ценность трофея. Но и "душить" охоту мы конечно не будем. Просто отберем у нее роль локомотива обогащения игрока. Теперь, артефакты. Учитывая сам принцип их спавна, их можно разделить на три категории. Первая категория - просто артефакты производимые одиночной аномалией, стоящей где-угодно. В большинстве это артефакты знакомые вам по оригинальной игре, с невысокой ценой. Вторая категория - артефакты производимые аномальными цепями. Частично введены в игру, частично разрабатываются. как правило имеют характеристики немного получше, и цену немного повыше. Третья категория - артефакты рождающиеся в глубине аномальных зон. Внутри комбинированных аномальных полей, где вся земля словно минное поле. Характеристики значительно лучше, и цена - значительно выше. Так вот, артефакты третьей категории пока не включены в спавн, ни единого. Поэтому сбор артов у саббата и выглядит таким не очень впечатляющим, в плане экономического выхлопа. Ну и наконец квесты. Наград, несоразмерных сложности задания / ценности добываемого, не будет по определению, об этом можете даже не беспокоиться. Вообще же я предполагаю, что в готовом моде, наибольшую долю дохода игрок будет получать именно через квесты. на втором месте - артефакты, и лишь на третьем охота. Т.е. все ровно наоборот, по сравнению с тем что есть сейчас в тестовой версии мода -
Судьба Зоны (предрелизная тема)
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
Если говорить о боеприпасах (патроны, магазины), и аптечках, то такая возможность и сейчас есть. А если об остальном, то я не совсем понимаю зачем вам к примеру два АК, или два комбеза одинаковых) ... Вы же не думаете что мы просто берем файлы, отвечающие за квесты, из жести, и вставляем в СЗ? да еще ничего в них не меняя. Они бы и не пошли, кстати.
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды