-
Число публикаций
5 953 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
230 -
AMKoin
109,336 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Zander_driver
-
Почему мне так хочется чтобы всякоразные проекты на UE, были на форуме... Даже не знаю. Прикипел к нему наверное) Вот и хочется. Интересно я один с такой хотелкой тут? Или кому-то еще такое было бы интересно...
-
В личке написал. Мастера будут, если ... (ну эт тоже в личке)
-
Ну вообще-то они есть. И я не про себя сейчас.
-
Есть такое предложение... Из названия раздела https://www.amk-team.ru/forum/forum/176-stalker-unreal-engine-5/ Убрать слова про сталкер и про цифру 5. Можно добавить слова про инди-разработки и сурвивал-сеттинг. Просто сейчас это раздел одного проекта. И, вангую так в нем останется единственная тема. А мог бы быть, раздел для разновсяческих инди-разработок на UE, так или иначе опирающихся на сеттинг сталкера или сходных с ним. И такой раздел вполне может в недалеком будущем расти вширь, прибавляя популярность форума.
-
Есть. И без C++. Но это уже не баян а оффтоп.
-
Легко можно сделать лучше, пользуясь ресурсами "из коробки". И не называть это "переносом". Захочет - ответит. Откопает ответы в том самом дискорде. Ну а не захочет - значит так и должно быть, значит я прав.
-
Вот в этом то и сомнения больше всего. Как минимум то, ЧТО переносят и КАК переносят, а так же то ЧТО сообщают в шапке темы, вызывает ну очень большие сомнения, а не держат ли нас за простите лохов. Из X-Ray в UE? Вот это еще менее "логично". Я так-то не первый раз слышу об этом проекте. И всякий раз, шума, свиста, хайпа вокруг много, а конкретики по делу, технически грамотных ответов на адекватные вопросы - ноль. И в этот раз здесь так же будет? Судя по тому что автор (темы) просто игнорирует неудобные для него вопросы, видимо да. Что только укрепляет в уверенности, что вопросы правильные, и за всем этим проектом нет ничего кроме пиара и хайпа. Повторюсь, рад буду ошибиться, но пока что-то никто даже не пытался мне с фактами доказать что я неправ.
-
Когда кто-то заявляет о переносе локаций ТЧ на движок Unreal Engine, возникают большие сомнения в наличии логики у того кто это заявляет. Так что лучше уточнять
-
Хотелось бы все же увидеть прямые и понятные ответы на поставленные вопросы. @7.9 ты лично проверял?
-
Ну пока насколько я могу судить, по речам о локациях и "прямом переносе из сталкача". Ради того чтоб продемонстрировать "смотрите, произошел перенос" - От штатного, родного функционала Unreal Engine пришлось отрезать очень много. А на тех огрызках и остатках, которые остались, мододелы привыкшие к костыльному X-Ray говорят "Вау!", не догадываясь что было бы в разы больше и круче, если бы с этим "переносом" вообще не возились, а взяли бы просто UE "из коробки". Есть конечно теоретическая вероятность, что может быть я ошибаюсь. Может про World composition и про перенос кода прозвучит удивительный для меня ответ... Но есть обоснованные сомнения. А ты - не от его лица действуешь, создавая тему? Почему тему проекта создает не автор. Странно это все. Подождем комментариев. В этом случае имеет смысл взять голый UE в том виде, в котором его предлагают разработчики UE. И разбираться, пробовать что-то делать. А в такие подобные поделки лучше без опыта ни ногой. Наберешься там заблуждений и привычек к несвойственным анрилу, костылям...
-
Знаете, это все конечно интересно, но есть ряд каверзных вопросов. Например: 1. Если речь идет о локациях. Как там поживает технология World composition? Убита на корню? 2. Интерпретатор языка Lua в Blueprint/C++ - на борту? (Что-то мне подсказывает, что - НЕТ.) 3. Для чего, а главное зачем, использовать этот "переходник" с смутно-непонятным и явно урезанным функционалом, если можно просто использовать UE?
-
Видимо оно что-то делает с нетпакетом/пстором актора. Или не только актора. А зачем вообще ковырять древнее непойми что, когда на современных средствах то же самое при желании делается как два пальца?
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
Zander_driver ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
И играть уже не надо, можно же просто сделать кнопку "пройти игру". -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Zander_driver ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Можно так и делать, зачем какие-то странные полумеры? -
Судьба Зоны: Копилка идей и предложений
Zander_driver ответил на тему форума автора ser_moryachok в Судьба Зоны
В целом заметно, что общий лейтмотив ваших идей обращается вокруг сценариев, квестов, сюжета... Их тут мало, не спорю. Желаете добавить собственноручно? Кроме шуток. Гайд по квестовой системе СЗ я написал собственно, именно по той самой причине что система как бы есть, возможности у нее есть, а квестов на ней наделать некому. У меня банально нет времени на квестописательство, и в обозримом времени не появится. Так что вот как то так. Не совсем буквально так, как ты написал, но оно ведь уже есть. Ползунки экономики влияют не только на цены, но и на шанс наличия товаров. С 0.8.2 в ОБТ будет. -
Судьба Зоны: Копилка идей и предложений
Zander_driver ответил на тему форума автора ser_moryachok в Судьба Зоны
@B0R0DA4 целый ряд высказываний в вашем тексте, заставляет усомниться в том, а видели ли вы в действительности СЗ. -
Зато очень просто. Злой светоч он вот такой должен быть.
-
Учиться, учиться, а потом еще раз учиться - ПФ точно не запрещают..
-
Справедливости ради, показывать то надо, что фильтру не понравилось. Иначе недовольных, у кого не получается самим разглядеть, будет пруд пруди.
-
Тут я могу с уверенностью говорить только за старый OGSR, с которого я начинал свои наработки в 2019-м году. Там такого не было. Возможно, позже появилось, а возможно, это @dsh-специфичная технология. Тут автору виднее)
-
Судьба Зоны: Ковыряемся в файлах
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
Начиная с версии 0.8.2.14 (ЗБТ), или 0.8.2 (ОБТ / Релиз), в СЗ появляется своя собственная система сигналов. Как к ней подключаться: -
WEB-Инструменты для мододелов
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Инструментарий
Если что, сабж преспокойно может работать под OpenServer "из коробки". Тот вроде каких-то танцев с бубном не просит...- 13 ответов
-
- 1
-
- инструментарий
- моддинг
- (и еще 5 )
-
Удалять аномалии несколько раз в секунду? Изменение имени и/или вертекса аномалии в процессе ее существования? У вас динамические аномалии спавнятся каждую секунду, что ли? (Да даже если бы и так, это не создает проблем в данном конкретном случае...) Пока мне кажется, что либо я совсем неверно понял задачу, либо (если понял правильно), вы ее совсем неправильно пытаетесь решать. Не нужны тут ни для чего биндеры, апдейты и прочее. Все можно сделать единственным однократным действием, о котором тут уже несколько человек написали. + Одиночный экшен не повторит. А зачем повторять? Заспавните в нем спейс-рестриктор, если сложно просто координаты записать. И при спавне динамических аномалий, просто проверяйте на не-попадание в этот рестриктор (Ну или проще - проверка на достаточную дистанцию от фиксированных координат, если они фиксированные). Да и не-фиксированные можно сохранять при желании. И тут совершенно не важно, с какой частотой и каким вообще образом у вас спавнятся динамические аномалии, просто внесите эту проверку туда. А в экшене ОДНО действие. И не надо никакой непонятной синхронизации между скриптами, да еще и на апдейте. Есть script vars storage. В котором можно вообще почти любые скриптовые данные хранить. Так что даже рестриктор спавнить не надо, просто записать координаты "где аномалиям быть нельзя", если координаты динамические. Или прописать их прямо в код, если статические. Для чего нужно? Зачем?.. ЗЫ.
-
Оно не просто не выполнится, но по идее вызовет вылет. Разве можно указывать вертекс nil для функции vertex_in_direction ? По идее нельзя. Но даже если из-за каких-то изменений в движке, вылета и не будет, то результат такого вызова все равно непредсказуем - исходный вертекс не дан. Опять же, тут видится ошибочное представление о работе функций. vector:distance_to(vector) -- Возвращает непосредственно дистанцию. А не квадрат дистанции. -- Если вы хотите меньше 3 метров, то и в условии надо писать 3 а не 9. Почему бы не удалить их в момент уничтожения О-сознания. Там же дается какой-то инфопоршень? Повесьте на него функцию через action, и в ней удаляйте.
-
* Начиная с ЗБТ-патча 0.8.2.Бета.14 (Или проще говоря, 0.8.2 в ОБТ) В СЗ будет своя система сигналов. Благодаря этому, любые правки затрагивающие скрипты, легко можно будет подключать в любой момент. И они НЕ потребуют пере-адаптации под новые патчи в дальнейшем. * Начиная с того же 14 патча. (Или проще говоря, 0.8.2 в ОБТ) Изменяется концепт игрового обучения. Теперь на отдельные игровые механики будут свои отдельные обучающие квесты. В перспективе планируется снабдить обучающими квестами ВСЕ механики мода Судьба Зоны. Любой и каждый такой обучающий квест - выдается автоматически, как только ГГ контактирует с соответствующей игровой механикой. Содержит в себе описание, что делать, как пользоваться. И выдается только один единственный раз за всю игру. Но самих квестов будет много разных. Старые обучающие квесты с участием Патогеныча, Дегтярева, Школяра, будут позже удаляться. Один из новых обучающих квестов.
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ