-
Число публикаций
5 953 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
230 -
AMKoin
109,353 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Zander_driver
-
Судьба Зоны (предрелизная тема)
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
Там тоже, до поры - до времени, было тихо... -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Zander_driver ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
А это еще почему? Ну написал я alife():create("medkit", ля-ля-тополя где хочу там спавню) - кому и где от этого плохо? Ну вообще следуя общепринятой терминологии это таблица. Только тут она сначала создается, а затем уже заполняется значениями. Ну раз она находится в _g.script И не под комментарием, то очевидно да. А причем тут функции, если это таблица Как вариант, можно взять на вооружение Total Commander, вбить в поиск название искомой таблицы/функции/чего-то еще, и поискать в папке скриптов. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Zander_driver ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Ну вообще да. Формально-по минимуму - можно сохранять что нас интересует и потом проверять, что там успело случиться в прошлом. По хорошему - опять же надо всю систему переделывать с нуля, да, и с квестами тоже. Но я наверно уже достал всех такими речами. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Zander_driver ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
И в чем проблема? кто хочет тот пишет. @Vadyanchikus, Это я тоже вам написал. Если очень хочется, по-копайте в сторону модуля se_stor Артоса, или просто сохранения данных в кастом-дату, как парой строк выше упоминалось. Учитывая что в оригинале тайники - это существующие с начала и на протяжении всей игры, инвентори_боксы, то можно и в их собственные нетпакеты сохранять, был ли он когда-либо выдан/обыскан/еще что нибудь по вкусу. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Zander_driver ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Если про оригинал говорить, там просто у каждого тайника есть свои условия выпадения. И при обыске трупа, для каждого из известных системе, скажем так, эти условия проверяются. Если условие выполнено - с некоторым шансом выдается тайник. При этом не проверяется, а выдавался ли этот самый тайник когда-то в прошлом, или нет. Вы хотите сделать чтоб каждый выпадал не более 1 раза? окей. Тогда вспомним такой факт, Что в оригинале (и большинстве модов наверно тоже) тайники гвоздями прибиты к своим местам, и количество их ограниченно. Выдавая их не более чем по разу, через энное время игры вы перестанете получать тайники вообще, т.к. они закончатся. Если еще не передумали такое реализовывать, то вся проблема осталась в том, чтобы сохранить факт выдачи тайника, а при каждом обыске трупа - отсеивать те что уже когда-либо выдавались. Так что проблем тут нет никаких. А если по хорошему делать - то перекраивать всю систему начиная с фундамента. Что я у себя и сделал. Вдумайтесь в сказанное. красный = враг. но не враг? так какое же у него отношение должно быть... -
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
Zander_driver ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@BoBaH_671, тут почитай: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?act=findpost&pid=343515 А вообще... С чего ты это взял? Это просто форма обращения к области памяти. Не обязательно скрипту... Для наглядности, у себя к примеру такое откопал: self.map_tex.frame:SetWndRect(tmapmove, 0, tmapwreal, 447) Это же не означает что "должен быть" self.script или какой-нибудь еще. -
@Дедушка Тапок, --Dinamic HUD from ABC Inferno and AMK --by Rulix aka Bak -------------------------------------------------------------------------------- -- чтобы отключить эффект, поставьте вместо единицы ноль: local suithud_enable = 1 -- худ шлема local blurs_enable = 0 -- эффект запотевани¤ - не работает Единицу ставить пробовал? Хотя, если приписка "не работает" на нем сделана авторами, то наверное "так и должно быть".
-
Курилка программистов
Zander_driver ответил на тему форума автора Азраэль в Скрипты / конфиги / движок
Ну что ж, видимо пришло время всем надо мной посмеяться Сколько работал в N++, не знал что в нем есть проверятор синтаксиса. Это тот что у вас в подписи? или имеется в виду нечто другое. -
Курилка программистов
Zander_driver ответил на тему форума автора Азраэль в Скрипты / конфиги / движок
Отловил и устранил наверно самый трудноуловимый вылет на своей практике... Имеем: скрипт весом более мегабайта, в нем объявлен класс, а в нем есть метод, а в методе этом создается таблица, а в таблицу заносятся функции... И в одной из этих функций, в ее теле/коде, есть такая строчка self.pda_wnd:Text_toMemoryCommand("Назад", "", "", clrt, clrt, clrt, c, 2) И при запуске игра валится с руганью на ... этот скрипт. А дело оказалось в том, что 7-й аргумент для метода Text_toMemoryCommand, был написан русской буквой "с", а не английской "c". -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Zander_driver ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Можно перед тем как пустить игрока в торговлю, проверить наличие необходимых участников торговли... -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Zander_driver ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@BoBaH_671, Это параметры очередной добавляемой к гулагу работы. idle - период времени, в течение которого работа недоступна, после того как нпс занимавший ее, по каким-то (любым) причинам ее покинул. prior - приоритет работы. state - список состояний гулага, в которых доступна данная работа. in_rest, out_rest - рестрикторы где быть, куда не заходить. Возможно наоборот) никогда ими не пользовался так что могу ошибаться. predicate - функция проверяющая, пригоден ли данный предлагаемый нпс, на эту работу. в функцию передается таблица obj_info, хранящая в себе параметры непися. Обычно в предикатах сравнивают профиль нпс с чем-то конкретным, или выясняют является ли он снайпером. Чего-то более необычного в оригинале - не видел. -
Решил таки выложить тут одну свою работу небольшую. Что это такое - функция для вывода в лог любого количества каких-угодно аргументов любого типа. Грубо говоря так: У вас какая-то переменная(ые), и вы допустим вообще понятия не имеете что они из себя представляют. тип, значение - вообще без понятия. Этот инструмент даст в этой ситуации исчерпывающий ответ. С одной стороны, это должно быть, у каждого скриптера свое есть, а многие вообще скажут что это не надо никому. С другой стороны, начинающим ведь приходится подобное самостоятельно писать, т.к. готового нигде нет. Помнится, около релиза ОГСЕ, я в их разделе спрашивал, "где у вас взять универсальную функцию для вывода в лог чего-угодно?" ответ мне показался странным. Для тех аргументов - то, для таблиц - вон то, для юзердаты - еще там что-то... ну имхо, это не удобно. Каждый сам для себя решает конечно. Просто выложу тут может пригодится кому то.
-
Если этот модуль действительно используется, а не просто лежит в папке скриптов, то проблем с переполнением нетпакета, а тем более актора, у вас никаких не должно быть. Как использовать - Артос вроде давно все пояснял. Везде где вам надо что-то сохранить, сохраняете в se_stor, потом везде где надо что-то прочитать, читаете оттуда же. Соответственно в вашем случае пройтись по коду, найти все места чтения-записи каких либо данных, и вместо вызовов костылей насилующих нетпакет актора, поставить вызовы se_stor.
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
Zander_driver ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@Карлан, Если хотеть немного понять, можно заметить что добавляя в watcher_act поиск физ.объектов, вопрошающий не хотел выкинуть оттуда все остальное что там уже было. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Zander_driver ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Ты более коротко и менее понятно для не-сильно ориентирующихся, написал по сути то же что и я. -
update-часть нетпакета оружия: { [KEY: STRING:num_items] = VALUE: NUMBER:0; [KEY: STRING:ammo_type] = VALUE: NUMBER:0; [KEY: STRING:weapon_state] = VALUE: NUMBER:0; [KEY: STRING:condition] = VALUE: NUMBER:255; [KEY: STRING:weapon_flags] = VALUE: NUMBER:0; [KEY: STRING:current_fire_mode] = VALUE: NUMBER:0; [KEY: STRING:weapon_zoom] = VALUE: NUMBER:0; [KEY: STRING:ammo_elapsed] = VALUE: NUMBER:1; [KEY: STRING:addon_flags] = VALUE: NUMBER:0; } Для чего предназначены ключи num_items, weapon_flags, weapon_zoom?
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
Zander_driver ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Ну тогда, учитывая что перебор все равно идет по таблице, надо эти объекты туда добавить. 1. Спрашиваем у нпс что он видел, движковым методом, сохраняем это в таблицу. 2. Своей функцией наподобие того что вам уже дали в соседней теме для сталкеров, получаем список нужных физ-объектов онлайн. У физ.объектов так же есть биндер, так что проблем вообще никаких. 3. В watcher_act.script делаем перебор по обеим таблицам, или сливаем их в одну и уже по ней гоняем перебор. 4. Profit -
ИМХО, один из "хороших вариантов" что я в спойлере привел, и есть фриплей. Хороший причем. @Micha_Pulemiot, Пост понравился, очень, похоже на то что я хотел бы сделать... извините мне мою назойливость, вы в теме "Судьбы Зоны" бывали?
- 14 183 ответа
-
- мод
- s.t.a.l.k.e.r.
-
(и еще 5 )
Отмечено тегом:
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
Zander_driver ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Не проверка а перебор. С выбором "наилучшего" объекта, к которому нпс и пойдет. Почему для него объект лежащий за 400 метров оказался лучше того что под ногами, это другой уже вопрос. А откуда это известно? вы весь список в лог выводили? Если нет, то советую с этого и начать. Посмотреть, что непись вообще видит а что нет. И уже исходя из этого размышлять дальше. -
Прозекторская
Zander_driver ответил на тему форума автора Dennis_Chikin в Скрипты / конфиги / движок
Присоединяюсь к вопросу, аж любопытно стало. -
Как бы, что такое задание - это некий набор указаний, который мотивирует и поясняет, куда игроку идти и что ему делать. Что такое фриплей в чистейшем виде - отсутствие всяких указаний, вот тебе мир-песочница, развлекайся в нем как хочешь. Когда игра сводится к абсолютной крайности одного или другого, это как правило, плохо. Хорошая игра, ИМХО - это та где существует грамотный симбиоз двух этих составляющих.
- 14 183 ответа
-
- 3
-
-
-
- мод
- s.t.a.l.k.e.r.
-
(и еще 5 )
Отмечено тегом:
-
local id = nil local sobj = alife():object(id) результат в логе: 001B:00A8B910 xrLUA_GSC.dll, lua_yield() у кого нету расширения от RvP, вместо xrLUA_GSC будет просто xrLUA.
-
Это про мою тему, как я понимаю... В чем смысл чего? модостроения вообще? хм, ну например сделать игру такой какой хочется автору. как вам такой вариант? В чем смысл делать свою платформу? ну например потому что она такая как написано строкой выше. Вполне нормальный вариант вообще-то. А вот это например - НЕ нормальный вариант. Почему я не могу пойти купить этот несчастный фотоаппарат или спальный мешок или что угодно еще у Скряги/Бармена/любого торговца? чем обусловлена такая лютая уникальность на всю зону именно этого фотоаппарата... Я бы понял если бы реально чем то было это обосновано. Но ведь нет же. Просто создаем игроку проблемы на ровном месте. А заодно обязываем его таскать с собой кучу хлама, 90% времени игры ненужного.
- 14 183 ответа
-
- 1
-
-
- мод
- s.t.a.l.k.e.r.
-
(и еще 5 )
Отмечено тегом:
-
Однако это далеко не то же самое. Можно придумать миллион способов как запретить игроку идти туда, куда ему по сюжету не надо, или как не-проваливать сюжет, если он туда пошел. Вообще непонятно почему провал одного отдельно взятого задания = слому всего сюжета. Я не думаю что во всех. Не все же мододелы начинающие, есть и опытные) Вообще конечно печалит, что видимо многие мододелы считают для себя, что это нормально, так сойдет. Сталкер и так горбат и хромает на все конечности, зачем делать его еще хуже. Можно же посмотреть там на какие нибудь игры зарубежного производства. Те же Mass Effect 1/2/3, Dragon Age, Deus Ex. Просто посмотрите вот там - как надо делать сюжет. Там же игра не падает от того что игрок пошел не туда, куда задумал сценарист? не падает. Так почему у нас мод на сталкер должен падать из-за такой чепухи?
- 14 183 ответа
-
- мод
- s.t.a.l.k.e.r.
-
(и еще 5 )
Отмечено тегом:
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды