Перейти к контенту

Zander_driver

Жители
  • Число публикаций

    5 952
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    230
  • AMKoin

    109,226 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Zander_driver

  1. dsh, выдавая за квест награду, которая не окупает потраченных на его выполнение ресурсов (игрок же боеприпасы там тратил...) - можно лишь стимулировать игрока не брать и не выполнять квесты вообще. На кой тогда их делать? Можно в таком случае выпилить из игры все квесты и не париться, раз возникают такие проблемы из-за наград за них.
  2. Ну давай попробуем аргументировать. Денежная система - есть набор товаров и услуг, с установленными ценами. А есть "универсальное платежное средство" - деньги, применимые только в качестве платежного средства и никак нигде иначе. Не имеющее другого практического применения. Бартер - есть набор товаров и услуг, с установленными ценами. И любой из них (как товаров, так и услуг) может при определенных обстоятельствах стать платежным средством в какой-либо сделке. При этом не теряя практической применимости в других назначениях. Какие, по существу, возражения есть к этим определениям? Почему надо второе называть денежной системой... а? Ну и вспомнить еще то, что некоторые ораторы яростно подразумевают. _Бартер_ - это набор фиксированных прибитых гвоздями условий обмена. На предмет А меняем 10 предметов Б, на предмет Б меняем 10 предметов В, на предмет А меняем - неет, не 100, эт слишком много, ущучим игрока и дадим ему 50 предметов В. Это не бартер господа, это бред. И место ему в палеозое, никто с этим не спорит. Еще к слову, в нормальном, а не палеозойском бартере точно так же как и в денежной системе, могут быть как просто различия в ценах в зависимости от местности / отношений с данным торговцем, так и скачки и колебания цен в зависимости от прочих условий... не задумывались об этом?
  3. Нет. потому что не надо проверять все-все позиции. Опять же нет. Это мы нашли цену, которая для данного предмета будет сбалансированной. Еще раз. Бартер это не прибивание гвоздями фиксированных обменных сочетаний. Бартер это те же товарно-денежные отношения по установленным отдельно от самого бартера, вполне поддающимся балансировке ценам. И цены кстати вообще одинаково балансируются что для денег, что для бартера - одни и те же принципы. Просто в бартере уходим от разграничения "это товар, а вот это - деньги и только деньги". У нас теперь все может стать как товаром, так и платежным средством. В любых адекватных товарно денежных отношениях покупатель имеет возможность выбрать, что купить. на свои деньги платежные средства. Доступный выбор определяется ценой товаров и ценностью имеющихся в наличии платежных средств.
  4. Ну а почему собственно? Можно услышать какую то аргументацию вот этого "аргумента"? Поддерживаю... Валюта на патронах - считай тот же бартер. Только патроны вместо артефактов...Вообще как бы, основной плюс бартера по сравнению с традиционной денежной системой - в бартере любой объект или услуга, в теории может быть как товаром, так и платежным средством, в зависимости от ситуации конкретной сделки. В денежной системе - есть четкое разделение на "деньги" и "все остальное". Деньги при этом могут звенеть/хрустеть в кошельке, числиться на электронном счете или в расписках торговца, но они - являются только платежным средством для оплаты товаров и услуг, и ничем иным. Применение их по любому другому назначению лишено смысла. В бартере же, любой предмет имеющий какую-либо ценность и любая услуга, могут быть как товаром так и платежным средством. И дабы не выглядеть очередным "смотрите что я у себя сделал" - можно обратить внимание на блочную сборку диалогов которую кто-то энное время назад выложил для общего пользования. Вот на ней и реализовано. Не сложно между прочим. Давайте не путать мягкое с теплым. Сделать деньги из патронов? А стрелять этими патронами больше нельзя чтоли? можно. Стало быть они тогда что? Они не деньги, которые только в качестве денег и применимы. Они - платежное средство в бартере. И в зависимости от условий сделки, могут быть как платежным средством, так и товаром. сие есть бартер.А насчет прочего... такой интересный тезис. Что имеет смысл таскать с собой по зоне? наверное то, что имеет хоть какую-то пользу/ценность. иначе выкинуть под ближайший куст и забыть. В такой обстановке и не имея чисто денежных платежных средств (т.е. применимых только в качестве денег и ничего другого) - что станут делать платежным средством при совершении сделки? крышечки от колы - вряд ли. Они в зоне бесполезны как бы. Очевидно платежными средствами становятся те предметы, которые имеют какое-то хождение в пределах зоны. Это применимо и в бартере. Бартер это же не фиксированный гвоздями прибитый обмен "на медузу меняем ПМ, а на душу калаш". Это тот же набор "много-много всего разного, что игрок может найти и продать или купить" - и мы исходя из своих соображений устанавливаем цены на все. Просто это разное может быть как товаром, так и платежным средством. а сумма накопленного за час игры точно так же подсчитывается. Та часть текста была просьбой к упомянутому лицу, не вступать в полемику которая будет все равно бесполезной. А теперь шансы возникновения той самой полемики опять повысились... ладно. Вам модерам виднее. Если хочется тереть в ближайшие часы еще несколько постов пусты споров - дело ваше. Upd. Ох уж этот ваш форумный движок... я только дополнение к своему посту написал и все. А он посты склеил и заметку Дениса стер без моего желания. На ровном месте повесил на меня расстрельную статью
  5. Чтот такое было в старом всеми забытом моде Жесть ) там консольными командами был постоянно отключен прицел. на апдейте отслеживалось, не надо ли выключить опять. А у техников на некоторые стволы можно было поставить апгрейд - "коллиматор". и если в руках актора оказывался ствол с таким апгрейдом, скрипты позволяли вернуть точку от движкового прицела на прежнее место =) Игрокам насколько я помню, не особо понравилась такая реализация.
  6. Еще в ТЧ разрабы "зачем-то" делали мины на классе аномалий. а не ящиков... for i = 1,65534 do в функции, которая должна вызываться на апдейте чтоб давать нормальный результат - отбивает всякое желание разбираться, почему она не вызывается. Не вызывается, и слава богу К знатокам созрел вопрос... Собственно что я делаю: спавню инвентарный объект (оружие или комбез) в координаты максимально близкие, но не совпадающие, с координатами актора. Получается серверный объект. Беру из него нетпакет, переписываю там некоторые параметры, записываю нетпакет объекту, затем уже пускаю объект в онлайн и передаю актору. И периодически при вот этой операции, а именно - при записи измененного нетпакета в объект, происходил краш игры. т.е. так называемый "безлоговый" вылет. Замечу что происходило это не всегда. А достаточно редко. Путем раскопок выяснил следующее: если в подтаблице upd нетпакета, есть подтаблица quaternion - то любая попытка записи этого нетпакета тому же объекту, с которого он получен, приводит к вылету, даже если в пакете вообще ничего не меняли. Если в прочитанном пакете upd.quaternion отсутствует, то все работает нормально. Я соорудил такую конструкцию:
  7. На тему больно смотреть. Мб ошибаюсь - тогда заранее мои извинения автору, за то что высказываюсь с позиций "не играл, но осуждаю".
  8. На подвижность - косвенно да. В экзоскелете расход выносливости всегда такой, словно вы с собой таскаете 5-10 кг, не больше. При этом на самом деле может быть нагружено больше центнера. Низкий расход выносливости позволяет активно двигаться не уставая. На скорость и повороты нет, не влияет. Не считая тех экзоскелетов, в которых запрещен бег Квестовая система мода - готова. Я решил не делать по ней техно-демонстрационное видео, для экономии времени и также по той причине что квестовую систему невозможно нормально показать в рамках короткого видео. Это же надо взять задание, пойти его выполнить, потом сдать - и это будет всего лишь один квест из множества. Что совершенно не наглядно. Поэтому, квестовую систему в действии вы увидите в дневниках Саббата. Сегодня он получит обновление мода, и возобновит съемку серий дневников тестера в ближайшие дни. Так же, все выше сказанное означает - Готовность мода достигла 95%. Разработка выходит на финишную прямую
  9. Вопрос уже звучал) но, отвечу еще раз. Рандом из торговли на этот раз убран полностью. Вы всегда можете точно и однозначно решить, что именно хотите купить за свой добытый нелегким трудом артефакт. Кроме того, выдача наград за квесты теперь производится в диалоговой структуре, подобной бартеру - т.е., вместо артефакта вы "продаете" - "выполнение задания." И купить за это можете опять же, на свой выбор что угодно из того что предлагает нпс-квестодатель. Т.е, сами выбираете, что взять в награду за выполненное задание. Конечно, каждый квест имеет свою "цену".
  10. Правила здравого смысла намекают что на один экземпляр "сущности" следует создавать один объект в памяти машины. иное - изврат, хотя да, никто в принципе не запрещает какие угодно правила придумать. И перебирать 65к на каждом апдейте тоже можно, и назвать это правилом потому что мол так надо, тоже можно...
  11. ах да, окей... я тебе голову даю на отсечение, что у меня в олспавне одинаковых имен смартов нет тем более в количестве 104 штуки...
  12. Вот кстати о тех же смартах и гулагах... в xr_gulag в методе __init класса gulag, вставил такую строку self.Task_Reactor = task_creator.Task_Reactor(self) Не суть важно что это за реактор такой, важно что он после создания сохраняет кое-что в se_stor, и ключ для записи включает в себя - имя гулага. то самое, что gulag.name. И оно как бы, для каждого гулага уникально как мы знаем. И с другой стороны, если записывать под тем же ключем - предыдущая запись затирается же. т.е. число самих записей не меняется. И в отладочных целях в логе подсчитывается всякая статистическая инфа по созданию этих объектов... Ну так вот по результатам этого действа, побочным образом обнаружилось следующее: smart_terrain - метод __init вызван 194 раза, объектов смартов создано - 194. xr_gulag - метод __init вызван 194 раза, объектов гулагов создано - 194. task_creator - создание вызывалось так же 194 раза. но объектов с уникальными именами получилось 90, и в итоге имеем 90 записей в se_stor. т.е. на самом деле "по-настоящему нужных", уникальных смартов-гулагов в игре 90. но зачем-то создание объектов вызывается по 2-3 раза... я бы понял если бы было 90 * 2 = 180 вызовов. Но 194... это в моей голове вообще не укладывается. Зачем, почему... Почему нельзя создать столько объектов, сколько действительно нужно? В общем, это скорее в курилку пост... смарты и гулаги в игре создаются зачем-то по два раза, а то и по три. Реакторы свои я переделал так чтоб сначала проверялась уникальность имени, а потом уж создание, если такого еще не было. а смарты оставил как было, может это зачем-то кому-то надо.
  13. А еще этот мод вроде есть и на амк Я же не ошибаюсь?)
  14. Что-то я подзабыл. напомни? Возможно. Даже спорить не буду, т.к. не вникал детально в то, что на эту тему сделано в "других движках". но что-то мне подсказывает что там есть далеко не все, что нужно для нормальной работы. Традиции GSC...
  15. А ты думаешь, я всю ту разношерстную и самусебеподобную ерунду, что была во всех этих остальных, взял и засунул в один файл gulag_general.script? Нет. Я просто это все выбросил как ненужный хлам, а размер gulag_general вырос незначительно.
  16. @Пертограф, Смотрю описание... Странно, почему я такого не помню...
  17. я у себя вообще оставил только один тип - gulag_general. соответственно дописал как мне надо gulag_general.script, а все остальные gulag_XXX.script выбросил на помойку.
  18. snorki, открываем в шапке темы спойлер "что есть на борту по технической части" Там видим вот такое: Вот в таком смысле. Если вы просто игрок - вам эти вещи просто не потребуются.
  19. @Romz, если еще актуально, для отлова переходов между уровнями и соответственно выполнения действий если актор на данном уровне впервые после последнего выброса, у меня такой вот код:
  20. Ну про движок меня уже несвежими помидорами закидали много где. А ответ уже озвучивался помоему не раз, И он все тот же: Нынешний проект, Судьба Зоны 0.5, будет допилен на 4-м патче. Да, при том прискорбном факте что на дворе у нас 2015 год. А уже после релиза будем заниматься переездами на другие движки. На 6-й, 7-й, ЗП, мб еще на что - посмотрим, как пойдет. Во первых возможно, во вторых - многое и переносить-то не потребуется, ввиду того что в других движках всяких полезных технических возможностей больше. Сохраняя геймплей СЗ, можно будет избавиться от многих технических костылей. Но это все после релиза и никак не раньше. помечтали - и хватит
  21. Золотые слова между прочим. Извиняйте за оффтоп. Это жеж про сталкер вполне сказано. И про разработки на нем тоже. Про мое в том числе применимо, да.
  22. Ну да, smart_terrain не является рекордсменом среди нечитаемых скриптов) все более менее сносно, но притом весьма горбато работает. Это вот и раздражает слегка. Хотя, не настолько чтобы я взялся собственноручно его переписывать. Если постараться - читаемо, да. И в принципе работает. Так что при отсутствии альтернатив пока сойдет и то что есть.
  23. Я тут скромно встряну со своей темой. Думал-размышлял, куда, и пожалуй таки сюда это постить надо. Ну, мне так думается. Короч, есть такие объекты, смарт_террейны называются. Пачка методов к ним описана в smart_terrain.script. А еще среди прочего в каждом смарт_террейне есть таблица self.npc_info, в которой по числовым ключам (которые кстати равны id-шникам неписей) заносятся таблички с набором информации по каждому неписю который в данном смарте числится. Ну так вот. Разговор пойдет об этой самой таблице. То что по дефолту в оригинале, с ней работают вообще довольно странным и непоследовательным образом, - это ладно. спишем на мое личное, и как показывает практика совершенно не совпадающее с мнением большинства, имхо. Но - вывел для наглядности фрагмент этой таблицы, один из элементов, соответствующий одному нпс.
  24. Должен быть - да. Но считать, что какой-то добрый волшебник за тебя его припишет к каждой аномалии такой как надо, пожалуй немного наивно. Руками надо делать. В сталкере давно уже возможно все. Вот вообще все. Интересно, когда народ привыкнет к этой мысли?
  25. Вообще, Влад прав, учитывая что на тех.стриме будет показываться то, что рядовому игроку доступно не будет. И еще раз он прав в отношении того, что стрим этот обещанный подзадержался. Причина тому - мы стараемся поскорее доделать сам мод, а уж затем делать то что требуется для стрима. Поэтому стрим отложен на несколько более позднее время. Не волнуйтесь, такого мы делать не будем
×
×
  • Создать...