Перейти к контенту

Zander_driver

Жители
  • Число публикаций

    5 952
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    230
  • AMKoin

    109,226 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Zander_driver

  1. Выкинуть. Потому что функциями из семейства level.vertex_in_direction и иже с ними, тут и не пахнет. Можно просто взять и использовать чуть более нормальный инструмент:
  2. В итоге, что же все-таки должно произойти? Вот просто это? взял предмет - за спиной появился НПС. Так не нужны здесь никакие инфопоршни (как и следовало ожидать), и проверять наличие предмета не надо, раз актор его только в этот момент берет - при взятии и проверять, тот предмет или не тот. Взятие предмета это on_item_take в биндере актора. в bind_stalker.script стало быть. Хотя это конечно мои догадки, вообще-то. может быть совсем не это требовалось, и трехступенчатая конструкция с выдачей инфопоршня и тут же проверкой его наличия (на апдейте всю игру проверять же, да?) зачем-то таки нужна. Edit ну вот пока писал уже за меня все разжевали.
  3. Если уж на то пошло, в сталкере в 99.9% случаев инфопоршни совершенно не нужны, для решения тех задач, для которых они обычно применяются. @нерон, вам бы лучше детально, подробно изложить что же вы все таки пытаетесь сделать, что и после чего/при каких условиях должно происходить. А заодно обратить внимание на функции для вывода информации в лог, чтобы лучше понимать что и где на самом деле у вас срабатывает а что нет.
  4. Если бы это делалось, проблем описанных не могло быть в принципе. С таким же успехом можно позвонить в автосервис и сказать: "У меня возможно, кончился бензин, а может быть спустило колесо, что-то такое. Что мне делать?" - Что они вам могут на это ответить? Предложат заправиться или накачать колесо... но если у вас таки нет бензина а вы станете качать колеса, то потом можете им звонить опять и жаловаться что их советы не помогают. Примерно так вы себя сейчас и ведете - даже не показав лог вылета, объединяя две совершенно разные вещи словами "что-то такое" хотите чтоб нашелся Кашпировский который вам поможет. Извините но на данный момент я все что мог, вам сказал. код от @UnLoaded, полезен, хотя его можно было бы дополнить чтобы прояснить картину. local a = 1 local objects = 0 local story_objects = 0 local sim = alife() --- говорят, если получать объект алайфа 1 раз, а не 65535 раз, то получится немножко быстрее while a < 65535 do local obj = sim:object(a) if obj then objects = objects + 1 end local story_obj = sim:story_object(a) if story_obj then story_objects = story_objects + 1 end a = a + 1 end local text = string.format("Всего объектов в игре: %i; Занято story_id: %i", objects, story_objects) news_manager.send_tip(db.actor, text, nil, nil, 30000) Запустите этот код, расскажите результат + покажите логи вылетов которые у вас происходят при спавне.
  5. Тут речь идет о простых ID, если что. И не миллион а порядка... 10-15 миллионов. Спасибо за упоминание А тут вроде речь таки о story_id, правда непонятно причем тут какое-то сокращение. Мне так кажется что люди ходят в потемках не понимая о чем речь, простите если ошибаюсь. ID - идентификаторы абсолютно всех объектов в игре. каждый бинтик, каждая крыса и каждая пачка патронов. STORY_ID - сюжетные идентификаторы. с предыдущим не имеет абсолютно ничего общего, разве что - в движке так же ограничено числом 65535. И вы говорите вам не хватает story_id... пардон, а что вы с ними такое адское делаете? даже при миллионах объектов в игре я не могу представить ситуацию, в которой потребуется использовать более 65 тысяч сюжетных айди. А еще судя по тому что A: story_id у вас кончаются а обычные id нет, и B - из ваших постов следует что в вашем моде нет системы расширяющей число объектов до миллионов, то... имеет место быть просто неправильное использование story_id. Вы спавните объект, присваиваете ему story_id, и не удосуживаетесь даже проверить а есть ли такой уже в игре. Поправьте если я не прав?
  6. А чем они по смыслу отличаются? И эмм... возможно я ошибаюсь и плохо искал/не видел и т.д., но я в ТЧ не встречал примеров успешного использования статика без метода Init(x,y, w,h) где-то около его создания. И вообще-то думал что он обязателен. Еще может быть проблема в другом месте. ссылка на созданный статик сохраняется где-нибудь? Если этого не делать то не удивительно что вылетает. Да, так, только чтоб эту функци вызвать, надо будет еще скобки добавить. () - вот такие. И может быть, что-то между них поместить, если хотите в свою функцию что-то передать. А может быть ничего не нужно передавать и тогда ничего не нужно между скобок оставлять.
  7. Вообще-то, некое подобие такого варианта можно реализовать и на нынешней СЗ. Открыть у торговца камеру хранения, оплатив ее конечно же, затем купить у него крупную партию какого-то товара, и тут же "не отходя от кассы" - сдать часть ему же на хранение. Другой вопрос что в данный момент всяческие "расходники" в бартере продаются до 4-х штук. Но изменить это ограничение хоть до сотни - просто одна строчка в скрипте. ДА. В ближайшее время и немного далее, в разработке будет еще ряд действий, которые требуют НИ. Как уже сказал Слава, мы оберегаем Саббата от необходимости делать НИ слишком часто, поэтому он получает не все обновления, а лишь те которые позволят ему играть дальше, показывая вам геймплей. Однако, между первым сезоном дневников и вторым, как вы помните, было более масштабное обновление, и Саббат тогда начал новую игру т.к. это было необходимо. В следующий раз таким масштабным обновлением для Саббата - станет уже собственно релиз мода. Между той версией что сейчас у Саббата, и той что будет в релизе - да нужна будет НИ. Но до релиза Саббат откатываться назад больше не будет. А после релиза, если будет на то желание его самого и его зрителей, начнет уже третий сезон - и тогда все смогут не только посмотреть, но и сравнить его приключения с своими.
  8. Вообще-то, эта фича еще из какой-то версии АМК перекочевала. Хотя могу и ошибаться, но вроде так. В СЗ будет чуть иначе. Своеобразный аналог "авто-квестов", а на самом деле их замена: Вам приходит СМС в котором вам предлагается некое задание, с какой либо сопутствующей информацией, и вы можете отправить смс-ответ, согласиться на задание либо отказаться от него. В зависимости от типа задания и сторонних условий, отказ может повлечь, а может не повлечь какие-либо негативные последствия. Пример1 - допустим вы подберете ствол с погибшего бойца НАТО. Они обнаружат это благодаря встроенному в оружие чипу, и вам приходит смс где вам в приказной форме рекомендуют отнести его и сдать ближайшему натовскому командиру, причем в очень сжатые сроки. Ответить на него отказом - конечно можно, но последствиями будет - враждебный настрой у всех натовцев и отправка вертолетов по вашу душу незамедлительно. Пример2 - допустим идете вы где-то по свалке, и тут вам бармен присылает смс, что мол на тропах свалки собак много развелось, это не есть хорошо, постреляй будь другом. И тут в случае отказа не будет вообще никаких последствий - вы ведь даже не отказываетесь от уже взятого задания, а просто его не берете. И к слову о выше-прозвучавших спорах, по поводу сопутствующей информации к квестам, трофеям и проч. Она в моде порой будет, хотя конечно не всегда. В некоторых типах заданий у вас будет выбор, к какому из нескольких заказчиков прислушаться и кому сдать квест. Будут и такие ситуации, когда разные заказчики просят сделать взаимоисключающие, противоположные друг другу действия.
  9. Кстати я тут подумал... а что если сделать возможность настроить клавиатурные команды инвентаря под себя? Технически это возможно, и даже не слишком сложно. Вопрос к вам, будущие пользователи, считаете ли вы это целесообразным.
  10. Если мне память не изменяет, в ЗП хит-колбек актора и так есть.
  11. Есть кнопка "открыть все карманы", и да, если ее нажать, то никто не обещал что в получившейся мешанине что-то можно будет разобрать. Но можно ее просто не нажимать, если у вас много карманов, и открывать их по одному, или по нескольку. Напомню, кнопка "закрыть все карманы" тоже есть.
  12. Ну что ж, попробую все разложить по полочкам. Между прочим, если провести сравнение между СЗ и модом "Жесть", и посмотреть на цены трофеев кабанов и собак, то можно заметить что их ценность сильно упала. Это так, к слову Ну и этот пост... простите, просто коллекция заблуждений. 0. Еще раз вам повторяю drag and drop полностью в строю, и он более функционален чем в оригинале. Судить о его неработоспособности можно было бы, если бы Саббат пытался что-то перетаскивать, но у него не получалось. Но не по тому что он этого просто не делает. Инвентарь СЗ предлагает различные варианты для одних и тех же действий - саббат привык делать вот так. Это не повод его в чем-то обвинять, как и не повод считать что "нельзя сделать это иначе". 1. Нет и нет. Артефакты кладутся в контейнер через меню контейнера / меню артефакта / в свернутом или развернутом виде как угодно. Ничего не надо для этого разворачивать, Хотя если хотите можно. Можно наоборот свернуть несколько артефактов в кучу и послать их все в контейнеры - если контейнеров хватит, они все туда залезут. Можно наконец даже здесь применить Drag and Drop. берете мышой артефакт, (или кучу свернутых артов) и тащите в пустой контейнер (или в кучу контейнеров, среди которых есть пустые). Сколько можно засунуть, инвентарь засунет. 2. Кроме контекстных меню, есть тот самый drag and drop, есть наконец клавиатурные команды (да да, аждой опции контекстного меню любого предмета - соответствует определенная кнопка на клавиатуре). Их конечно еще надо запомнить чтоб ими пользоваться, но они все в контекстном меню подписаны. Есть наконец для каждого предмета какое-то действие по умолчанию, выполняемое на двойной клик (как правило совпадает с тем, что было бы сделано в оригинале при двойном клике на подобный предмет). Что тут еще можно придумать, чтение мыслей геймера за компом напрямую? 3. Карманы перекрывают друг друга полностью? Покажите мне хоть один пример где такое было. Они могут располагаться рядом, но при достаточно точном вождении мыши это проблем не создает. Если же речь идет о карманах на разных "слоях снаряжения" - допустим был карман на комбезе, а поверх него надели разгрузку, которая его полностью перекрыла своими карманами - то в таком случае происходит просто блокировка нижележащих карманов. Они при надетой разгрузке становятся недоступны. 4. Что отображать в одной куче, а что раздельно (и с разной степенью детальности) - это определяется волей игрока, и только. Если у вас даже есть куча магазинов вперемешку заряженных и пустых. Опция "взять в разгрузку" (или перетаскивание) берет из этой кучи только заряженные. Опция "взять незаряженный в слот" - берет на зарядку из этой кучи только пустые.
  13. Смотря что вы имеете в виду. но в целом, где-то на 99% ответ да. То что показывается в дневниках, будет и в релизе. Оставшийся 1% это стартовые условия. По ряду причин, Саббат вообще начинал свои дневники не там, где будет начинаться игра, и не с тем комплектом снаряжения, которое будет дано в начале Как я уже говорил ранее, в релизной версии вы будете на старте игры появляться не имея никакого оружия. Саббат получал его на старте. По поводу кулинарии: ингредиенты - они как бы и в реальности, с неба не падают. конечно их надо добывать каким-то образом. Что касается рецептов: технически, на приготовление каждого-любого блюда в нашей системе кулинарии, нужен рецепт. Но, на ряд блюд из категории "каждый умеет" они выдаются просто на старте игры. Другие придется добывать, это более сложные рецепты, которые однако могут дать некоторые преимущества в глубине зоны. Что такое эти "сложные рецепты" - ну к примеру, как обезвредить мясо радиоактивного кабана, так чтоб из него можно было приготовить еду и не схлопотать дозу радиации при этом. Вряд ли это или что-то подобное "каждый знает". 1. Да, есть такой баг. Скоро будет исправлено. 2. Ничего не убирали. Если Саббат чего-то не делает, это еще не значит что это делать нельзя. А это любопытно. Я достаточно давно уже инвентарь не допиливаю, вообще почти ничего с ним больше не делаю. И тут вы считаете что его надо допиливать. Поведайте мне, какие же недостатки вы в нем увидели, которые стоило бы допилить? Если вы про СЗ 0.5, то там таких выкрутасов точно не будет. Каждый из мододелов когда-то был в таком же положении.
  14. В этой серии можно посмотреть на систему тайников в действии. Так же отмечу - хотя в последнее время участились пожелания скорейшего релиза, мы все же продолжаем заниматься устранением известных багов - и вот прямо в серии вы можете наблюдать баг, после взятия одного тайника, пропадает метка со всех тайников на этой локации. Это говорит о том что нам еще есть чем заняться, мы не сидим сложа руки
  15. Нет Иначе было бы слишком просто. взял парочку рюкзаков и знай себе таскай их с места на место.
  16. Я думаю, это все было потому что саббат не хотел устраивать тайник на этой локации.
  17. Мы таким путем идти пробовали, но там возник какой-то косяк, щас уже не помню какой. Перед релизом я думаю найдем время таки поправить этот момент, пока не критично.
  18. Это опять же можно делать и без ХЕ, нетпакетами.
  19. В меню покупки торговец так же всегда выдает полное описание товара, и содержание этого описания полностью идентично тому что в инвентаре. Немного отличается только оформление + в диалоге нету выделения цветом различных строчек. Очевидно - правками движка. Вполне. надо будет только перенести все сопутствующие системы, или написать аналоги. Это в целом довольно трудоемко, но возможно. Хмм, кстати. Учитывая что в СЗ магазинное питание - уже не Кирага, "куда сбрасывать магазины" - правится хоть и так же одной строчкой, но в другом месте Надо будет не забыть написать, где.
  20. @ПСЕВДО-S.T.A.L.K.E.R., 1. С уроном бюреров и полтергейстов - определенные манипуляции планируются. 2. Нахождение пустого магазина в нашей разгрузке невозможно технически, поэтому отстрелянные магазины сбрасываются в рюкзак. 3. Разгрузка появляется на худе при любых действиях с ней, как например зарядка оружия или съедение аптечки из разгрузки. Так же (пока под вопросом) сделаю включение показа разгрузки и просто при смене оружия. Хотя это наверное, пусть будет опционально. 4. будет ли убирание оружия при луте или открытии рюкзака? - вообще то уже, и давно. И рюкзака, и меню обыска. Присмотритесь внимательнее. Иногда бывает, убирание не срабатывает - это баг, причем он бывает только в том случае когда оружие не заряжено. 5. будет ли эффект критического попадания по ГГ - пока вопрос открытый. 6. будет ли подключена фишка замедления прохода ГГ через кусты? - нет. 7. отключение автоматической перезарядки оружия? - а можно примеры, где это реализовано? все зависит от способа реализации на самом деле., 8. Вот не надо параметры точности и скорострельности в описании каждого ствола есть, равно как и ассортимент потребляемых боеприпасов (и не было нужды устраивать танцы с бубном чтоб узнать, ест или не ест ПП-2000 патроны B3, достаточно было в описание посмотреть). Внешне похожие стволы - вполне могут иметь и похожую, или даже идентичную иконку, но при внимательном изучении описания, о любом стволе можно узнать достаточно. Можно пример, где вы такое видели? Потому что, мне даже нет нужды сейчас лезть в конфиги СЗ, я и так помню что у нас такой катавасии нет. А если речь именно про визуалы магазинов... тут уж извините, у нас довольно ограниченный набор моделей, к каждому магазину берется просто наиболее похожая модель.
  21. Ну пожалуй что есть, Хоть и не так много. Вообще то, как вы понимаете это не от меня зависит, а от геометрии локаций используемых в моде.
  22. Не основой а скорее идейным прародителем. Не совсем понял что имеется в виду под мини-базой. Всяческих зданий и подвалов в различном состоянии в Зоне полно, многие из них можно использовать как укрытие и от выброса в том числе, и от других опасностей, если в самом здании нет аномалий.
  23. Ну, я не стал заморачиваться пока. Хотя да, это еще одна возможность управления, плюс можно сразу открывать настройки Пушки мододела, а не базовый ПДА, если нажимается "P" с Пушкой Мододела в руках. Возможности докрутки и усовершенствования конечно еще есть.
×
×
  • Создать...