-
Число публикаций
5 953 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
230 -
AMKoin
109,353 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Zander_driver
-
Нет. ltx-конфиг не занимается созданием интерфейса, он просто хранит данные и все. Интерфейс рисует скрипт, читая при этом данные из конфига. Разве не могу я такой процесс называть "чисто скриптовым созданием"? Я считаю, что могу. Я же не про историю, а про то, для чего они на самом деле нужны. Для того чтоб в какой-то части изменять код, не изменяя движок, например. Для хранения массивов текстовых данных с форматированием. Теги там всякие для того же. Вот массивы строк в папке text, в сталкере - вполне логичны и уместны, ничего не имею против. А для описания параметров окон и элементов интерфейса гораздо лучше подходит структура "ключ = значение" т.е. ltx-конфиг. А использовать для этого xml - неудобно, не наглядно, и вообще горбато. Я догадываюсь что можно найти кучу примеров кроме сталкера, где тоже xml используют таким образом. Но это не меняет горбатости самого по себе такого решения. @Сусаль, 1. Во всех профилях нпс убрать оружие из спавна (я у себя вообще весь лут оттуда убрал, он там не нужен) 2. Скриптом при создании серверного объекта нпс, выдавать ему оружие. Учитывая результаты вызова math.random, его группировку, ранг и что хотите еще. Серверными объектами нпс занимается se_stalker.script, если что
-
Да знаю я. про принцип. По моим же наработкам можете увидеть что понимаю о чем речь идет, наверное. Это про то, что всякий раз как я заговариваю о том чтобы что-то делать "только скриптом" - вы мне приписываете отрицание этого самого принципа разделения кода и данных. А я такого ни сейчас, ни ранее, никогда не имел в виду. В моем понимании любой достаточно сложный код нуждается в сопровождающих его файлах данных, где можно удобно менять какие то настройки и параметры. Это само собой разумеется, и говоря о "делать полностью скриптом" - я имел в виду именно скрипт использующий вышеупомянутый принцип. Хм, вы серьезно? Тогда, мысленно задайте этот вопрос разрабам игры, они же могли лазить в движок. Но зачем-то вот прикрутили к движку еще и скрипты. Неужели надо опять поднимать тему того, зачем это было нужно? Именно оно и есть. Любой нормальный код сопровождается данными как я уже говорил. В моем случае, ответ на этот вопрос звучит так: Я желаю иметь возможность скриптовыми инструментами делать с окном/контролом/статиком и проч. все, что только возможно/имеет смысл с ним вообще делать. Все в принципе возможные действия. Зачем? Чтобы на основе этого набора возможностей создать функционал для полностью скриптовой разработки любого интерфейса какого угодно назначения и функциональной нагрузки. Само собой в сопровождении файлов данных в конфигах. Зачем мне такой функционал? Стоит посмотреть на возможности инвентаря "Судьбы Зоны" например. Или, если не убедило, инвентарь какой-нибудь ММОРПГ-игры из относительно новых. Да и весь интерфейс впрочем. Да это так. Но, стандарт изначально разработан как бы не совсем для того, для чего его в сталкере используют. Даже совсем не для того я бы сказал.
-
-
А еще можно создавать по человечески и нормально инициализировать скриптами и без использования xml http://www.amk-team.ru/forum/topic/13216-sborochnyj-tcekh/#entry959170 Почему у меня такое ощущение, что я догадываюсь о каком новичке идет речь.
-
Судьба Зоны (предрелизная тема)
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
А понятия не имею. Хотя моделлеры в последнее время у нас есть, Слава верно сказал. Мапперов-аниматоров и вообще "толпы спеиалистов" - не было и нету. Предположить могу, почему. 1) Потому что цель проекта - не "сделать очередной тот-самый-сталкер по замыслу билдов 2004 года" а совсем наоборот. Идти в разрез моде моддинга - оно не популярно. 2) Потому что сам проект делается не в погоне за популярностью и не ради нее. Полно непопулярных решений, т.е. за славой и известностью - наверное не к нам. 3) Потому что не следуем привычному руслу. Многие моды делаются по принципу "сделать вылизанную-надраенную до лоснящегося блеска графику, но оставить в неприкосновенной неизменности геймплей игры-оригинала." Боже упаси игрок не найдет на привычном месте знакомую аптечку возле Толика. Это ж конец света. Все должно быть привычно и на своих местах - чтоб игроку все было знакомо и заранее известно всегда. Такие моды популярны... А мы все наоборот делаем, все неправильно. Так чего же удивляться. p.s. Просьба не рассматривать данный пост как провокационный, разжигающий конфликты и т.д. и т.п. p.p.s Просьба ко всем у кого данный пост вызовет хейт/неприязнь/раздражение/желание излить желчь в тему и т.д. и т.п. - если возможно, просто пройдите мимо и забудьте о существовании проекта "Судьба Зоны". Я знаю что те кому адресована вторая просьба, есть, и вас немало - но мы просто по разному смотрим на многие вещи. И этот проект просто не для вас создается, увы. -
Судьба Зоны (предрелизная тема)
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
Вообще-то несколькими страницами ранее уже выкладывался ребаланс, который делается для стволов мода вместе с допиливанием апгрейд-системы и техников. Можно полистать назад и посмотреть. У саббата этот ребаланс еще не установлен. кстати, а в какой серии такое было? что-то не припоминаю... хотя вообще для бюрера это нормально. А по кабанам, как можно было заметить, в моде есть их несколько подвидов, отличающихся не только визуалом, но и другими характеристиками. Некоторые варианты могут ваншотаться 12 калибром, или даже 410-м. Но самые крупные экземпляры по живучести сопоставимы с мелким псевдогигантом. Именно среди кабанов сделана очень большая разница между минимумом и максимумом живучести. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Zander_driver ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Для начала можно задаться вопросом откуда-почему этот минимум происходит. что-то у меня закралось подозрение, а не делается ли у вас где-то в скриптах спавн или еще какое действие с объектом по его секции в аллспавне? как раз по значению 10991 -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Zander_driver ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Если не появляются там где надо, значит или не там заспавнили, или не заспавнили вовсе. И таки да, скриптом можно спавнить без АИ-сетки, и задавать положение-наклон-поворот через нетпакет. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Zander_driver ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Если даже про это забыть и после изменения аллспавна грузить сейвы сделанные на его старой версии, вылет не такой будет. @Jekyll, откатить изменения в спавне и сравнить старый и новый вариант через WinMerge не пробовали? -
http://www.amk-team.ru/forum/topic/7450-spravochnik-po-funktciiam-i-klassam/#entry249938 вспоминаем векторную математику и присматриваемся к методу sub.
-
Судьба Зоны (предрелизная тема)
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
Озвучка зверья еще будет дорабатываться, на данный момент таких нестыковок в моде много, у многих зверей звуки не те - пак звуков к ним еще в работе. -
Судьба Зоны (предрелизная тема)
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
Ну, когда-нибудь. Пока что даже адаптированной к оригиналу - просто не существует. -
Судьба Зоны (предрелизная тема)
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
Она от скриптовых систем Судьбы Зоны очень зависима, т.к. опирается на них. Для того чтобы заработало на другом моде, надо в этот другой мод перетащить эти системы или написать их аналоги... в общем, пушка потребует трудоемкой адаптации при переносе на что угодно. И на оригинал в том числе. Выложить код как есть - ну если это кому то надо, то можно. Выкладывать? -
Судьба Зоны (предрелизная тема)
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
нет да, и у нас тоже. Видео про пушку мододела не смотрели? А так все верно. цель дадим, и пойдут. но без прописывания путей - поэтому пойдут им одним ведомо как. Большую свободу неписям вряд ли возможно дать. -
Судьба Зоны (предрелизная тема)
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
По поводу дин. новостей и свободно-путешествующих нпс. Это все будет довольно скоро. нпс - до релиза 0.5 начнут движение, новости возможно после. В чуть более поздних версиях. Как верно отметил @ed_rez, учитывая концепцию мода, изобразить якобы свободное перемещение нпс на 1 раз, для нас совершенно неприемлемо. Движение должно быть по настоящему свободным. -
Судьба Зоны (предрелизная тема)
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
А могли ли вы представить днем раньше, что саббат станет рассуждать о стрельбе из гранатомета по тараканам? -
Тип патронов именно через нетпакет и ставится
-
Посмотреть методы класса game_object, что-то про set_ammo_elapsed
-
Судьба Зоны (предрелизная тема)
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
то в бою нпс против зверья вообще ничего не поменяется. -
Судьба Зоны (предрелизная тема)
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
Это сообщение выдает система Drag-and-Drop инвентаря, ответственная за распознавание перетаскивания. На основании перетаскиваний курсора она перемещает предметы в слот/из слота, цепляет аддоны на ствол, засовывает арты в контейнер и магазины в разгрузку и т.д. Если этой системе все же не удалось понять, что же хотел сделать игрок, тогда она пишет "перемещение не опознано". Если таки была попытка сделать что-то определенное, значит попробуйте еще раз, а если просто случайно дернули курсором - то и не обращайте внимания. -
Судьба Зоны (предрелизная тема)
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
У саббата возникли определенные сложности, но, следующая серия уже вот-вот будет. -
Судьба Зоны (предрелизная тема)
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
Может быть, может быть. Но всему есть свои пределы. -
Судьба Зоны (предрелизная тема)
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
@Безумный Пророк, По существу, что то вы увлеклись придумыванием новых сюжетов, концепций, и радикальных изменений для мода который без шуток, находится на пороге релиза. Вам не кажется что вы немного не вовремя это делаете? рекомендую прекратить. -
@Romz, сей прибамбас, думается мне, можно переключить с on_item_drop на on_item_take. Будут стволы разряжаться при взятии, а оно срабатывает массово ПОСЛЕ входа актора на новую локацию. И там допустим просто в __init или в netspawn биндера ставить некий флаг в false, в on_item_take его проверять равен ли истине, а в true его ставить на медленном апдейте секунд через 5 после нетспавна актора.
-
Эмм... ладно один момент забыл у меня вся эта история с замедленными апдейтами делается в другом файле. в нем апдейт дергается из апдейта актора, но файл другой. И переменная изначально заявлена значением nil - т.е. в любом случае до ближайшего медленного апдейта не будет равна текущей локации. А вот это как раз слишком рано. Задумайтесь, как могут срабатывать колбеки до того, как инициализирован сам объект биндера? Это же его методы. Конечно они после __init будут срабатывать.
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды