-
Число публикаций
5 953 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
230 -
AMKoin
109,353 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Zander_driver
-
У других классов нет анимации зарядки по одному патрону. Не несите бред я вас прошу.
-
Их собственно в оригинале два. Если называть конфиговые идентификаторы классов... class = WP_SHOTG и class = WP_BM16 Для магазинов нужен первый. И никакой другой. Прицепить магазины к проекту проще чем вам кажется. Впрочем, предлагаю перенести эту беседу в ЛС.
-
Судьба Зоны (предрелизная тема)
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
Никто не мешает самому для себя сделать сейв где вы более-менее собрали начальный хабар но еще ни с какой группировкой не связались, и переигрывать с него. Но я рекомендую так не делать... просто на основании личного опыта как тестер и игрок "Судьбы Зоны" среди прочего, что я скажу - она не приедается, не становится наскучившей одним и тем же - потому что каждый раз с каждой НИ будет все по разному, этого разнообразия хватает с лихвой, чтобы не вспоминать о том что переигрываешь начало уже хоть двадцатый раз) Допускаю что это у меня так, потому что я разработчик и люблю свое детище... но с другой стороны, почему то я предполагаю что не один я такой. И уж точно найдутся люди которым непредсказуемое разнообразие каждый раз не покажется скучным. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Zander_driver ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Мельком и в прошлом, я что-то встречал в этой теме и соседних. И оно всякий раз меня приводило в ужас) В конечном итоге мне пришла в голову мысль, что может быть многие из тех кто называет себя скриптерами, вовсе и не пытались никогда написать такой код который о чудо, работает. Да еще чего доброго, работает правильно. Нет, мододелы не ставят себе такие задачи, они просто пишут код, кто во что горазд. Какой-то код который когда-то, по щучьему велению что-то непредсказуемое в игре сделает. Произведение странного на непонятное в степени неопределенно-невразумительного... А потом другие прикрываясь фразой "я ничего не понимаю в скриптах" тащат этот код из одного проекта в другой, сами не зная зачем. И прикрыться этой фразой следовало бы еще авторам такого кода... И грустно становится от того что так всегда было и всегда будет. -
Судьба Зоны (предрелизная тема)
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
Именно. А как вы хотели - чтобы прожить жизнь в зоне по-разному, надо прожить ее несколько раз. -
@ed_rez, Я внимательно перечитал изменения проекта который у вас в подписи. Пункта "патроны на поясе" не увидел - из всех известных мне "старо-режимных" фич, с магазинным питанием рьяно конфликтует только это. У вас не должно конфликтовать ничего, насколько я могу судить. И адаптировать магазинное питание Кирага к вашему проекту можно, просто следуя инструкциям самого Кирага для установки магазинного питания на чистую игру. Таки в чем состоит суть проблемы? Думаю что создаст, т.к. болт это не оружие - я правда не проверял, но предполагаю что некоторые из методов предназначенных для оружия, с болтом не будут работать... И опять же вопрос: а зачем переделывать магазины на класс болта? Разве на классе шотгана невозможно реализовать все желаемые анимации?
-
Вообще-то, Артосовскими модулями менять нетпакет можно у любого класса объектов. А кто и зачем будет что-то смотреть в кастом-дате и что на основании прочитанного делать, это уже отдельный вопрос.
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
Zander_driver ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Разве инструмент, ведущий себя подобным образом, не заслуживает безвозвратного удаления из всех модов и замены на нормальный? -
Совершенно верно. И тем не менее, технически это полный аналог. Все магазины (и обоймы, и ленты тоже) в моде Кирага существуют на классе шотгана, и предъявляют те же требования к модели, что и класс шотган. В "Судьбе Зоны" кстати тоже, скрипты переработаны но основной принцип остался тот же. Поэтому модели и анимации сделанные совместимыми с магазинным питанием Кирага, будут совместимы и с "Судьбой Зоны" тоже. @kmsk, в шапке темы, но чуть ниже основных ссылок, есть фикс вашей проблемы, сделанный Кирагом еще в давние времена.
-
Судьба Зоны (предрелизная тема)
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
Группировки "Судьбы Зоны" не знают бывших врагов. Бывший свободовец останется врагом долга на всю игру, так же как и пожелавший выйти из группировки. Быть в группировке, являясь тем кому эта группировка доверила все свои секреты, а потом вдруг сказать "ребята до свиданья я больше не с вами" - это ведь уже враждебное действие. За которое бывшие друзья захотят вас свинцом угостить. Не во всех группировках конечно так все строго, но в большинстве - да. -
Судьба Зоны (предрелизная тема)
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
В случае если именно на стоянку нападают мутанты, представляющие серьезную опасность для этой стоянки, то (при условии что актор именно на территории этой стоянки в этот момент находится) будут выдаваться авто-квесты на защиту стоянки. Которые как полагается квестам, подразумевают соответствующую награду. Противникам авто-квестов тут можно обратить внимание, что условия выдачи таких квестов - 1) стоянке угрожает реальная опасность а не какие-то две собачки мимо пробегали 2) ГГ в это время находится именно на территории самой стоянки. Даже не где-то рядом, а на территории. А условие выполнения такого квеста - просто стрелять по мутанту(ам), наносить ему хиты. Желательно не из ПМ. Просто авто-квесты на защиту стоянки еще не готовы, поэтому у саббата их пока нет. @Прокофьев никита, скоро будет... просто судя по отсутствию комментариев к второй серии, у меня сложилось ощущение что этот инструмент народу не слишком интересен. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Zander_driver ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@AndrewMor, можно использовать для спавна секции из файла creatures\spawn_sections.ltx Например так: alife():create("yan_zombied_respawn_2", ваши координаты) -
Судьба Зоны (предрелизная тема)
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
Вот именно) К тому же, мир СЗ не так уж тесен, и на другом конце зоны запросто могут вообще ничего не знать о том, чем там занимался и чем отличился ГГ на начальных локациях. Это возможно, было бы уместно в оригинале. Но в "Судьбе Зоны" взаимоотношения группировок несколько сложнее, и такой подход не годится. А в ряде случаев вообще меняется на противоположный. Про вступление - поясню... как правило такие квесты (цепочки квестов) будут требовать посещения всех гулагов данной группировки, и если в каком-то из них убита репутация, то и выполнение цепочки квестов завершить не удастся. -
Судьба Зоны (предрелизная тема)
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
Вопрос ко мне я так понимаю. В "Судьбе Зоны" введено отдельное для каждого гулага, значение репутации для ГГ. Оно выражает собственно отношение данного гулага к актору. Зачем оно и на что влияет: 1. Ассортимент заданий, которые в принципе могут быть доступны - напрямую зависит от репутации. С низкой репутацией ГГ доверят лишь самые примитивные задания, а чем выше, тем больше разнообразия будет предлагать лидер гулага в плане заданий. При высокой репутации становятся доступны задания с относительно повышенной наградой. 2. Как уже говорилось, меняла (который как правило, хотя и не всегда - то же лицо, что и лидер стоянки) - доступен только при достаточной репутации. 3. Некоторые информационные возможности - спросить у нпс о чем-то и получить информативный ответ, а не быть посланным, вероятно тем больше, чем выше ваша репутация в его гулаге. 4. Как несложно догадаться, после некоторого минимального предела репутации, весь гулаг в полном составе станет врагами для ГГ. 5. Для тех группировок в которые возможно вступление - квесты, связанные с вступлением, доступны только при условии достаточно высокой репутации в том гулаге, где они берутся. На цены репутация (пока) не влияет. По поводу повышения репутации от отстрела зверья вблизи гулага - я подумаю... далеко не каждая животина вообще будет иметь вес, конечно. Если вы тушканов будете стрелять возле базы долга, вряд ли их это впечатлит. Что влияет на репутацию - в принципе описано тут верно, я только могу добавить к этому - в некоторых группировках и за некоторые квесты, могут выдаваться в виде бонуса к награде, "рекомендательные записки" которые можно использовать для повышения репутации в другом гулаге той же группировки. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Zander_driver ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Вот у нас допустим бюрер, берет бочку/ящик и кидает по голове актора. от чего зависит урон, который актор получит? иммунитеты самого актора понятно, а со стороны конфига бросаемого объекта, или мб каких-то свойств его модели, как на это можно влиять? Если кто копался в данном вопросе, поделитесь. -
Судьба Зоны (предрелизная тема)
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
Вообще-то нет, не только они будут в версии 0.5. А по поводу того, удержит ли что-то игрока... вот такой встречный вопрос. А что вообще может игрока удерживать в произвольно взятой игре? любой-какой угодно. Я думаю, ответов на этот вопрос может быть много разных, люди ведь разные все. Лично мне например всегда нравилось просто пожить в зоне, без всяких там иди-срочно-туда-делай-то, без-тебя-никак-не-обойдутся-игра загнется. Имхо, мир игры должен жить сам по себе, и игрок в этом мире - тоже сам по себе. Принимать или не принимать участие в каких то событиях, и если принимать то на чьей стороне - это его личное решение и ничего больше. @Niko971, 1. Я пока не готов ответить) 2. Торговцу продать два разных арта вместе не получится, но будут нпс у которых можно будет разменять, два (или больше) артов/трофеев одинаковой стоимости на один арт, по стоимости равный всей куче. У них же будет доступен и обратный размен - что-то крупное разменять на мелочь, если надо. Но эти менялы будут совершать ограниченное число сделок в сутки, и сам факт их доступности еще зависит от репутации ГГ в данном гулаге. Если репутация плохая то и меняла работать с ГГ откажется. -
Только это означает что ваши строчки выпали из функции в которой был return. Хотя возможно, так и надо...
-
Курилка программистов
Zander_driver ответил на тему форума автора Азраэль в Скрипты / конфиги / движок
Раз решает сложно, а получается неправильно, значит замахнулся выше своих навыков, опыта и понимания. Бывает... -
Прозекторская
Zander_driver ответил на тему форума автора Dennis_Chikin в Скрипты / конфиги / движок
Я же говорил что там минимум -
Прозекторская
Zander_driver ответил на тему форума автора Dennis_Chikin в Скрипты / конфиги / движок
Дабы меня не закидали овощами в соседней теме, поделюсь-ка я в очередной раз своим сырым кодом. Просто что меня на эту мысль навело... функционал как бы востребованный до жути давным давно и настолько, что я нисколько не сомневаюсь в том что с десяток мододелов уже себе такое писали. Но никто на публику не выложил - начинающим взяться не за что, только самим писать. Я про съемку координат речь веду, если что. В моей подписи как раз есть ссылка на тему где можно посмотреть видео про "Пушку мододела" - инструмент для снятия координат в игре. Координат для чего? Ну в данном варианте для путей работ в гулагах, а вообще-то для чего угодно. Как оно работает: на стороне игры через всякие там интерфейсы задаем настройки, что мы хотим поставить, потом отлавливается выстрел, и в момент выстрела берутся координаты актора и с этими всеми настройками записываются эдаким пакетом информации в лог. И собственно все, на стороне игры работа инструмента закончилась. Потом на стороне Windows, рядом с логами игры лежит одна программа которую я сам для себя написал. Она открывает файл логов, находит там все эти пакеты данных с координатами, оставленные скриптом, обрабатывает и создает "текст" который можно уже вставлять в файлы распакованного аллспавна и компилировать в игру с помощью acdc. т.е. на стороне windows все что я делаю - открываю свою программу, тыкаю в ней кнопку, открываю созданный ею файл, нажимаю Ctrl+C, открываю файл распакованного спавна - Ctrl+V. запускаю батник компиляции спавна. все. Т.е. все просто на самом деле. Но в открытом доступе я таких инструментов не видел, почему-то. Наверное у всех под свои нужды заточены. У меня тоже. Скриптовую часть на стороне игры - ее в любом случае каждый под себя напишет, тут у всех предпочтения разные, и не так давно доказывали что больше одного стейта у гулагов быть не должно... в общем, мелочи это, несущественные. Поэтому игровую-скриптовую часть выладывать не буду. Выложу код программы которая на стороне виндовса выковыривает данные из логов и собирает из них то что можно копипастить прямо в аллспавн. Писал я ее в Делфи. Визуально программа простейшая, там одно текстовое поле, куда однажды надо ввести имя лог-файла (разные же бывают), и кнопка "конвертировать". собственно все. Кому надо и интересно - можно взять и заточить под свои нужды. -
т.е. надо при описании любого процесса не только указывать где реализуется исполняющий алгоритм, но и обязательно сказать откуда берутся данные для его работы. омг... они же из чего угодно могут быть, вплоть до гуглопоиска по сети или файлов какого-то особого формата который я сам себе придумал. мне как то казалось, что говоря о том "чем" мы что-то делаем, следует иметь в виду то, где реализуется алгоритм. В данном случае - скрипт. Ну да ладно, раз оказалось что я в этом предположении ошибся - окей. Тогда у меня есть визуальное приложение-инструмент которое работает на основе файлов *.ortd - даже не ищите в сети что это такое) если и найдете, это не оно. Нет) Но, Вообще-то он предусматривает, что если надо можно и дописать какой-то код специально для какого то диалога. Не меняя при этом сам парсер, и не имея в виду те функции которые из фраз диалога вызываются. Возможность динамической надстройки функционала так сказать. Ну почему. Очень даже говорит. но это не обязывает меня использовать этот стандарт, и не обязывает меня прекратить считать, что описание окон в xml это не удобно. А визуальный интерфейс на что угодно написать-то можно. Честно говоря, наверно стоит удивляться что спустя столько лет, для моддинга сталкера создано так мало софта. Могло бы быть куда больше, вероятнее всего просто их авторы на публику редко выкладывают. Сужу просто по себе - для своего же мода я же пишу визуальные инструменты, как в виде отдельных программ так и опирающиеся на внутриигровые интерфейсы и работающие на игровом движке. Просто без них не удобно работать, не говоря уж о том что порой они необходимы. Если прикинуть, по паре-тройке софтин на каждый крупный мод - сколько уже должно было получиться?
-
Судьба Зоны (предрелизная тема)
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
Ну почему же. Далеко не у всех мутантов чутье хорошее. И по секрету скажу: 100% нет ни у кого. Хотя если допустим встретилась химера - танцевать с ней в аномалиях наверное не стоит, скорее сами в аномалию попадете. Еще кстати, в 22-й серии можно было заметить: Аномалии которые не активируются болтом - и на очень мелких мутантов типа тараканов, не срабатывают. Там были моменты когда тараканы бегали толпой через корону и через трамплин, и аномалии на них реагировали как на болт Так что для тараканов очень многие аномалии являются безвредными. Но и чутье у них очень плохое, те аномалии которые все же опасны для них, они почти не видят. -
Судьба Зоны (предрелизная тема)
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
Конечно сам по себе обход аномалий неписями - это давным давно не новость. Принципиальные особенности в нашем случае состоят в нашей системе аномалий - все эти подвижные цепи и поля накладывают свои сложности. Которые, впрочем, преодолены. Ну и кроме того, я предполагаю по некоторым причинам, что эта система будет менее ресурсоемкой чем другие. Локация делится на сектора-квадраты, и для каждого нпс/мутанта идет обработка только тех аномалий, которые находятся в том же секторе что и он сам. + Соседние сектора конечно, но не далее одного. Ну и еще... могу ошибаться конечно, но вроде раньше во всех модах, если нпс аномалии обходят - то они их обходят всегда и безошибочно. У меня как я уже говорил не так. Качество "аномального чутья" задается числом от 0 до 100, и можно плавно регулировать, насколько хорошо наш нпс/мутант видит аномалии. При значении 0 - все по старому, ничего не видит и прется по прямой, как по бульвару. Плюс к тому, предусмотрено игнорирование аномалий - если для определенного мутанта, какая-либо аномалия является безвредной, то он даже при 100% уровне "аномального чутья" будет ее игнорировать и бегать сквозь нее если ему надо. -
Судьба Зоны (предрелизная тема)
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
А между прочим, в "Судьбе Зоны" мутанты и нпс научились обходить аномалии. В том числе всяческие поля и цепи. Я написал систему которая не только дает неписям возможность дойти из пункта А в пункт Б не вляпавшись в аномалию, но еще и позволяет регулировать "способность обнаружить аномалию". Для нпс эта способность зависит от ранга, для мутантов - от вида. Одни виды чуют аномалии лучше, другие хуже. Предвижу шквал вопросов на тему - оторвут ли теперь нпс свою задницу от базы и пойдут ли куда-нибудь. Отвечаю: Уже ходят, От одной стоянки к другой например. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Zander_driver ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@Сусаль, ответил в скриптовании...
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды