Перейти к контенту

Zander_driver

Жители
  • Число публикаций

    5 952
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    230
  • AMKoin

    109,226 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Zander_driver

  1. Смотри алгоритм формирования этих данных, проверяй где какие данные чему равны. В "сборочном цехе" есть полезная функция для вывода в лог значений любого типа, я при разработке всяческих сложных систем, интерфейсов, постоянно ее применял и применяю. В любом месте кода можно взять и вывести в лог что угодно, посмотреть - там то что должно быть, или что-то другое? Бери и пользуйся, разбирайся, что и где работает не так, и почему.
  2. @Sla-Sla, Ну надо же. Вообще, список предметов это еще не инвентарь. А по вашей проблеме, dsh исчерпывающий ответ дал. Подробнее вам никто и не скажет
  3. Значит самообманом занимается. Просто по личному опыту могу сказать, если кто-то не хочет понимать, не стоит тратить время и силы на объяснения, проще забить и забыть как страшный сон. Нервы целее будут, а самоуверенный незнайка изготовит в итоге то что собирался именно таким методом как он сам хотел, посмотрит на результат. После этого может быть образумится и сам придет с вопросами, до этого момента - не надо его трогать, пусть лепит так как ему хочется.
  4. Где??? ссылку в студию, в какой серии саббата вы такое видели. Нигде у него не было стаи собак в 30 голов. Карликов - пардон, он вообще еще ни разу не встретил. Хотя да, они бывают по 10 и даже больше, ну и что? Не так уж они опасны малым числом то. Меня уже честно достали до печенок такие высказывания "того много", "вон того мало". Вы понять не можете что у всех людей разные предпочтения? Понять не можете что это одна цифра в параметрах мода? ПАТАМУШТА. Для меня лично, вот так - нормально. А другому нормальной будет пустая зона без аномалий и без зверья. А третьему подавай 20 собак на квадратный метр. И все трое после релиза смогут получить то что желают. А чего вы желаете, чего добиваетесь, задавая такие вопросы - вот это мне не понятно.
  5. Нет, не многовато, если учесть что у нас 41 локация. И учесть, как и для чего используется каждый из этих 1707. Ах да, я же об этом не говорил... ну, пока и не буду Для тех кто не разбирается, на всякий случай уточню: Средняя плотность зверья на квадратный метр локации не изменится, и останется той же что вы видели в дневниках саббата. Все эти смарты не влияют на респавн, они влияют только на поведение зверей. И да, плотность зверья на локациях настраивается отдельно. И опять же эти 1707 смартов никак на эту настройку не влияют.
  6. Все я прекрасно понял) а вот ваше упорство в непонимании отдельных моментов, начинает удивлять. Я это знаю, и в "СЗ" это тоже верно. Если гулаги не создавались / не удалялись, НИ не требуется. Правда, как это связано с классом patrol... ? я не знаю. Если это хотели сказать, можно было так и говорить. Точно так же и в "СЗ" можно в гулаге сделать только ночные или только дневные работы. Или только какие-нибудь еще. Гулаг заполняется скриптово в том случае, если ему требуется заполнение, т.е. в том состоянии, в котором он находится в данный момент - в нем есть доступные, но незанятые работы. Еще можно добавить, что спавн именно по точкам путей используется только при старте игры, и с соблюдением вышеупомянутого условия. В остальных случаях работает респавн, имитирующий приход нпс в гулаг извне: Выбирается точка на достаточном удалении от гулага-цели, нпс спавнятся там, и идут в гулаг своим ходом. Опять же вышеназванное условие соблюдается, скрипт не спавнит нпс которые не нужны гулагу.
  7. Вы видео про "Пушку мододела" внимательно смотрели? там, внезапно, есть возможность указывать ночные и дневные работы. Запросто. Вообще при желании, можно какие угодно состояния добавлять к стандартному набору. И самостоятельно описывать условия перехода в эти состояния, включая сюда и работы в зависимости от хода игры (ранга, группировки, репутации, поступка ГГ) По поводу patrol - ну приведите мне пример формирования и загрузки работ в ТЧ без его использования.
  8. В "СЗ" нет никаких конфигов гулагов, все определяется теми настройками, которые задает "Пушка мододела" - и ничего более не требуется. Все прочее определяется-устанавливается скриптами автоматически. Очень даже думал. К сожалению на 4 патче это не возможно - ряд действий завязан на класс patrol, который в свою очередь прибит гвоздями к чтению данных из аллспавна. Чтоб это изменить требуется лезть в движок, поэтому отложено до более поздних времен. Ну, в "СЗ" если приходит какая-то идея касательно гулагов, реализовать ее с помощью "Пушки Мододела", начать НИ, посмотреть что получилось, и если не понравился результат то откатить обратно - все это вместе взятое займет от силы минут 10-20. Так что не вижу причин отказываться от каких либо идей Да. А движуху можно создать кучей способов, пустые смарты для этого не обязательны.
  9. кому? имхо, таки не лучшее место для выплескивания эмоций. Ну значит хочет человек, чтобы ничего не работало, а все везде тихо и неинформативно зависало. Чтоб значит, больше было тумана и загадочности. Его право. Кто тебе сказал, что он собирался сделать работающий мод?
  10. К слову об "отчетах", которые кое-кто просил не так давно. Сделаю исключение пожалуй. В игру добавлено 1707 смартов для зверья - они будут обеспечивать симуляцию жизни животных, их миграции, атаки друг на друга и на сталкеров, и т.д. Были опасения что такое количество усилит нагрузку на железо. Но, я оптимизировал некоторые процессы выполняемые в смартах, под свои цели. В итоге нагрузка почти незаметна - стала чуть дольше грузиться игра, при старте НИ, в остальном все как и было. Очень ощутимая разница - в этой самой жизни животных. Появились постоянные их миграции с места на место, столкновения враждебных друг к другу видов, столкновения мутантов с сталкерами - постоянная "движуха", постоянно что-то происходит. Зона гораздо более живая чем было до этого. p.s. Сейчас упаковывал для саббата очередной патч, который его переведет с версии мода с готовностью 95%, на версию где-то 97~98. "Патч" весит 2,5 Гб сам удивился.
  11. @CRAZY_STALKER666, сохранение и загрузка флага это тоже вызовы, при любой реализации. Причем скорее всего более ресурсоемкие, чем вызов функции возвращающей версию движка.
  12. причина в клсидах оказалась) там у меня табличка была. вида [clsid.что-то там] = что нибудь. ну и видимо на момент компиляции smart_terrain.script они еще были равны nil - что и приводило к разнообразным чудесам, следствиям рухнувшего namespace. Перенес формирование таблицы в функцию которая вызывается чуть попозже - и все заработало. А при обращении из колбека старта игры, printf из самого smart_terrain не срабатывал потому что файл компилировался раньше. Я это не сразу заметил, что эти сообщения просто в другом месте лога были. Вообще кстати говоря, не первый раз замечаю такое. Если в скриптах, к которым обращение идет до полной сборки _g.script, сотворить что-то, что обычно приводит к вполне понятным вылетам (там то в такой-то строке nil вместо того что мы хотели) например, то вот в этом случае вылет как правило будет неочевидный, неинформативный, и зачастую с руганью на что-то совсем другое.
  13. Да это понятно. Я как бы интересуюсь, какого рода действия в принципе могут породить вот такой баг - отказ движка читать файл. Чистый ТЧ и не требовался, поставил вчерашний smart_terrain.script вместо сегодняшнего, и все пошло. Буду по одной строчке из нового в вчерашний переносить, пока не выясню в чем дело) Тогда что там собственно, оптимизировать? вызов одной функции, почти ничего не ест. Еще одна горе-оптимизация?
  14. В общем напоролся я на чудо-чудное, иначе не скажешь.
  15. Это дезинформация. Ни на ап-про, ни где-либо еще я такого никогда не писал. Все что я могу сказать о сроках выхода мода, написано в шапке темы. Раздел FAQ.
  16. Zander_driver

    Жесть

    1-й пост темы обновлен, в конце поста ссылка на Жесть версии 4 ноября 2011 года, в которой вышеупомянутые баги поправлены. Если мне память не изменяет... Все фиксы и патчи Жести 1.0.3 не требовали новой игры, так что кто играл на более старых версиях - могут ставить эту и использовать свои сейвы.
  17. Ну что я могу сказать. В "СЗ" на Агропроме, электрохимеры не водятся. А там где водятся - током лупят так же как в "Жести". Такие же в общем, электрохимеры. Иногда стайные. Я еще добавлю электрохимера теперь пожалуй, не самый опасный мутант.
  18. Та ошибка уже давно исправлена, но этот фикс требовал новой игры - поэтому саббату пришлось выкручиваться своими силами + у него своих дел много. Наберитесь терпения, серия в процессе съемки, саббат уже не на Янтаре.
  19. @Niko971, инструкция-ридми теперь к каждому предмету есть, как им пользоваться в условиях СЗ. По кислотным дождям, все недостатки на которые вы обратили внимание, я и сам давно заметил. Кислотные дожди будут происходить реже, дамаг наносить слабее, в игре стало больше артефактов которые от этих дождей спасают, а так же комбезы с достаточно хорошей химзащитой, вроде "Севы" например, и подобные, позволят даже без артефактов гулять по зоне в любую погоду, кроме выброса.
  20. Те кто внимательно следит за проектом, смогут найти на этом скриншоте кое-что новое: http://imgur.com/dCl8K0v
  21. Человек оставил в теме пост и больше в тему/на форум не заходил, личку не читал. Ссылку прикрепить не может... и почему все так тяжело дается... Я тут не так давно вводил в поисковике фразу "судьба зоны". любопытства ради, что мне гугл насобирает по такому запросу. Ожидаемо нашлись сайты, где "мод Судьба Зоны" предлагают уже скачать. И там еще есть комментарии от людей которые по этим ссылкам что-то скачали, а оно просит телефон/мыло/еще-что-нибудь. Грустно стало за людей, которые искали и эту тему не нашли, а под видом "Судьбы Зоны" скачали невесть что, скорее всего даже к сталкеру не имеющее никакого отношения. Сборник последних троянов и вирусов скорее всего... Будьте внимательны в интернете, и не верьте всяким обещаниям неизвестно кого.
  22. Zander_driver

    Форум: вопросы и предложения

    Я тут редкий гость, в этой теме, и всю ее не читал, так что не знаю задавали ли мой вопрос здесь или нет. если задавали то заранее прошу извинений. Предисловие: заметил такую вещь, если не авторизоваться (т.е. находиться на амк-форуме в статусе "Гость") - то у всех пользователей не показываются их подписи. Т.е. если я не авторизовался - не вижу ничьи подписи. Вопрос: Если так и задумано, то почему собственно? а если нет то можно ли исправить?
  23. От массы неправильных ответов становится нехорошо... неужели у нас народ настолько плохо понимает как вообще устроен сталкер, что в такие дебри ударяются из-за простого и очевидного в целом, вопроса. В начале таки про оффтоп. Если при создании локации в СДК не делалось нечто _очень_ странное, то все lv и gv на ней в любом случае будут на поверхности террейна или что-то около того. Их нету в воздухе на произвольной высоте над землей, так что если (для любых целей) таки требуется проложить путь/снять координаты в воздухе - достаточно снять эти координаты на земле и прибавить желаемую высоту по оси y (это в сталкере вертикаль), оставляя lv и gv неизменными. И кстати по теме полтергейста это таки лютый оффтоп от слова совсем. Теперь про полтергейста. Он с точки зрения игры не летает, а ходит по земле, так же как и все прочие нпс/монстры. А почему же он над землей виден? Причин две. 1) "анимация ходьбы" у него такая. 2) визуал живого полтергейста состоит из партиклов - а у них в свою очередь имеется кость привязки (на модели полтергейста), и координаты возпроизведения относительно этой кости... партиклы вовсе не обязаны показываться строго там же, где и сам объект к которым они привязаны. (В качестве примера, например, аномалии "Корона" из "Судьбы Зоны" - электрические кольца висят в воздухе над землей, но объект аномалии в действительности находится на поверхности земли, под этим кольцом.) В конфиг полтергейста лазить конечно незачем - нет там никакой высоты полета, т.к. и полета как такового на самом деле нет. Действовать можно двумя путями. 1. Если достаточно изменить видимое положение полтергейста - можно изменить свойства его партиклов, поменяв у них высоту воспроизведения относительно "объекта привязки". 2. Если надо в то же время изменить и положение тела полтергейста, в которое могут попадать пули например, то тут уже надо копаться в его визуале, менять его модель и анимацию ходьбы. И то и другое вполне реально при наличии определенных навыков. P.S. Меня в этой истории дико удивляет один факт. Почему я, не моделлер и не специалист по партиклам, это знаю, а вышеотписавшиеся товарищи, пардон, занимались гаданиями на кофейной гуще. P.P.S. BFG - Большое Спасибо.
  24. Если надо не *на одной этой локации* а на всех сразу, то все просто. перебор - проверка на класс артефакта - удаление.
×
×
  • Создать...