Перейти к контенту

Zander_driver

Жители
  • Число публикаций

    5 953
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    230
  • AMKoin

    109,353 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Zander_driver

  1. Если я не ошибаюсь, без ковыряний в движке это никак не сделать.
  2. Ну пардон. Тогда вот так. function get_wpn_ammotype(wpn_id, wpn_section) local sobj = alife():object(wpn_id) if not sobj then return nil end local packet = m_net_utils.Get_NetPacket(sobj) local ammo_class = ui_wpn_params.GetAmmos(wpn_section) -- возвращает список боеприпасов этого ствола в виде таблицы local ammo_type = packet.ammo_type local used_ammo = ammo_class[ammo_type + 1] -- текущие БП return used_ammo end Если уж давать код, то я бы поостерегся ковыряния нетпакета "на коленке". а то человек же туда залезет и начнет там чего-то менять, не понимая.
  3. @mole venomous, получить нетпакет оружия, взять из него ammo_type, прочитать из его конфига ammo_class, выбрать из списка боеприпасов тот, который указан в ammo_type. Остались вопросы? Чтот народ совсем обленился, на каждую хотелку готовое решение просят. Не считая того что там нет даже попыток ковыряния нетпакетов. Я бы все равно переделал - непонятно зачем два раза писать одни и те же блоки кода для 1-го и для 2-го слота.
  4. 1). Прикинув объемы того, что в моде недоделано, а нужно доделать, сложилось предположение что можем успеть уложиться в май. И если бы все шло как по маслу, то так и получилось бы. Но, саббат нам подкинул гору работы, напоровшись по ходу съемок на целую пачку жестоких багов и вылетов Тот баг на янтаре был только первой ласточкой, а дальше обнаружилась куча всякого нехорошего, о чем мы со Славой не знали. И собственно все последнее время мы устраняли эти баги, и сейчас еще устраняем, попутно доделывая то что еще не доделано. Учитывая случившееся, я думаю нам еще надо будет более тщательно проверить весь мод перед релизом, чем мы планировали ранее. 2) Сейчас я не вижу в этом нужды, все самые основные и при том достаточно сложные функции "пушки мододела" уже были показаны, то что осталось за кадром, банально - спавн объекта, спавн одиночного нпс, и т.д. и т.п. 3) Пихать все в один обзор я точно не буду, это нереально. Во первых для кого позиционировать такой обзор - для мододелов или для игроков, это же разные люди и разный материал надо показывать тем или другим. Во вторых, поверхностный беглый обзор - никому особо интересен не будет, а обзор подробный и детальный - это многочасовое видео. Кому такое надо... По отдельным элементам, фичам, и т.п., будут краткие видео, по мере необходимости. Если я увижу что какой-то момент вызывает у людей массу вопросов, неочевиден для игроков/мододелов, то по этому моменту я буду делать видео с целью разъяснить все нюансы и расставить точки над i, чтобы люди могли разобраться что к чему. У видеоматериалов есть один замечательный, неоспоримый плюс. Они очень наглядно передают информацию. И есть один огромный минус - создавать их, монтировать, готовить, отнимает кучу сил и времени. Так что все будет в меру. Больше всего меня пугает момент когда мне все же придется сесть и написать описание особенностей и изменений "Судьбы Зоны" в текстовом виде... это же такая стена текста, блин.
  5. О чем я говорил десяток постов назад. У меня просто терпение кончается, глядя на такое. Снимаю шляпу перед терпеливостью @Nazgool,
  6. тот пост редактировать уже не могу, а ссылка в моей подписи ведет именно на пост. Просьба к модераторам, заменить в нем ссылку на код, на вот эту: https://yadi.sk/d/x-9OfcydsPRp2 завел у себя на диске отдельную папку для всяких публичных материалов, чтобы их не удалять случайно.
  7. Я бы еще обратил внимание, что из таблицы разных вариантов координат, по отдельности выбирается, гейм_вертекс, левел-вертекс, и позиция. Т.е. возможен случай когда для спавна будут выбраны например, гейм-вертекс из 3-го варианта, левел-вертекс из 1-го, а позиция из второго. Но так же нельзя делать) Точнее, это смысла не имеет. Координаты в сталкере - это взаимосвязь gv, lv, position. Таким образом не надо 3 раза дергать math.random, достаточно вызвать его 1 раз, выбрать один вариант из таблицы, и уже все параметры (lv, gv, pos) брать из этого варианта. А если хочется больше разнообразия то увеличивать число вариантов в таблице. О настоящем рандомном спавне тут пока речь вести рано)
  8. Для установки графических модов не требуются никакие туториалы и адаптации.
  9. Напомнило комичный случай из личной практики когда начинал писать "скриптовый интерфейс" - он был только инвентарем, и ничем больше. Потом туда же добавилось окно обыска - потребовалось указать при создании интерфейса, что же рисовать. Добавил к входным аргументам еще один. Если он ~= nil - рисуем окно обыска. Потом туда же добавилось ПДА. Потребовалось выяснять еще значение этого аргумента. В итоге интерфейс рисуется по принципу: Нарисовать окно обыска? -> Если да (true), рисуем окно обыска -> Если нет (false), рисуем пда -> Если не известно (nil), рисуем инвентарь. Выглядит забавно, переписать более нормально руки не доходят, так и работает И почему я не пишу на JavaScript, он мне уже заочно нравится
  10. @Kober(BRUC), II_FOOD это идентификатор движкового класса, одного из "под-классов" класса game_object. Таким образом, ни в каком скрипте они не написаны, т.к. класс движковый - все его методы находятся в движке. И регистрация там же, его даже в class_registrator.script нету. Описание базового класса game_object и его методов находится тут Или более подробно: раз, два, три, четыре, пять. Часть этих методов применима к предметам, имеющим в конфиге идентификатор класса II_FOOD, но не все - так что стоит внимательно следить за применимостью. Не могу не согласиться зы. Если вопрос был связан с попыткой "посмотреть как устроен класс и его методы" или "наследовать свой класс от II_FOOD" - то неудачно выбран пример. В движке оно не на Луа-языке понятное дело, да и наследовать от game_object скриптовые классы нельзя. Вроде бы наиболее распространенное применение скриптовых классов в сталкере, это всяческие биндеры. Посмотреть на них можно в скриптах bind_что-нибудь.script
  11. Ну в игре (если говорить про ТЧ / Жесть / СЗ, не важно про что именно) износ любого предмета и происходит в результате различных воздействий. Ничто в игре не изнашивается просто от течения времени, так что при бережном обращении любую амуницию и вооружение можно сохранить в исправном состоянии сколь угодно долго.
  12. Что более жалко терять, свой будущий мод или какой-то патч...
  13. @Mr_God, Ради разнообразия можно попробовать задуматься о том, какую информацию ты дал о своей проблеме. Вот предположим некто собрался тебе помочь, и... что ему ты сообщил? ничего. Телепатически прочесть твои логи вылетов вряд ли кто-то сможет - нужные специалисты в отпуске. Можно ждать когда они вернутся, а можно попробовать общаться конструктивно. Выбирать тебе.
  14. Вообще-то, при вызове вида файл.функция() не имеет значения откуда вы вызываете свою функцию, имеет значение лишь где она находится. Ну и как уже было сказано, если вы находитесь в том же файле, где объявлена сама эта функция, то имя файла можно не писать.
  15. Тогда можешь считать что тебе ничего не скинули. Основа, то на чем разработка держится как на фундаменте - должна быть стабильна как железнодорожное полотно. Если такой нет, лучше брать за основу оригинал.
  16. @Jizzy, оба работают, если правильно вызвать. скорее всего собеседников перепутал
  17. Так и делает. У саббата правда, разгрузки "вечные" были - там еще кое-что недоделано было. В релизе будет изнашиваться и разгрузка, и пояс, и шлем, и рюкзак. Ну и комбез конечно, помедленнее чем все предыдущее.
  18. Ну господа мои хорошие, словом "ПАТАМУШТА" у нас объясняется далеко не все Артефакты ввиду своих свойств (недостижимых для обычной человеческой техники) тоже могут найти применение в куче отраслей промышленности, и пользоваться спросом измеряемым тоннами и фурами. Почему собственно нет? А сколько времени надо сталкерам, чтоб насобирать медуз на целую фуру? знаете, я думаю прилично. Не один выброс и не два, а существенно больше. Так что - ненулевая ценность артефактов, я думаю понятна. Теперь по поводу того, что постоянное предложение должно таки, привести к снижению цен на артефакты. Оно и приводит. За время игры это не будет заметно, но если сравнить цены на артефакты, известные в зоне давно - можно заметить кое-что интересное. В какой-то серии саббат находил арт "мамины бусы" - когда то во времена "Жести" и вообще событий ТЧ, этот арт ценился высоко. сейчас же его цена в бартере всего 4 - т.е. он явно упал в цене, причем сильно. Та же судьба в большинстве своем, постигла почти все артефакты, знакомые вам по оригинальной игре - в СЗ у них очень невысокая стоимость. А новые артефакты, которые стали появляться в зоне сравнительно недавно, после 3-й катастрофы - пока не пресытили рынок, пользуются бешеным спросом и имеют огромные, а порой и вовсе заоблачные цены.
  19. Вот именно. Сравнительно недавно я был почти уверен что релиз состоится в мае. Однако - не состоялся... Так что я лишний раз убедился: КТТС - лучший и единственно верный ответ на все подобные вопросы.
  20. Достигнут очередной маленький рекорд) вчера при помощи "Пушки мододела" в игре был установлен гулаг с рекордной численностью - 100 нпс. Не буду уточнять на какой локации и в какой группировке гулаг работает в 9 состояниях, переключает свои работы, исправно функционирует и не вызывает проблем с производительностью. Кстати. готовность мода версии 0.5 я бы оценил... в 99%.
  21. От этих слов у меня зарождается легкое подозрение, что мб я тут единственный мододел, который Сначала написал с нуля свой игровой движок, склепал простенькую игру на нем, побаловался рендером 3д-моделей и трюками с их текстурированием, А потом полюбил всеми фибрами сталкерский иксрей и стал лепить моды на нем. Вот правда, куда бегать, зачем) ведь и здесь неплохо кормят, очень даже.
  22. Скажем так: Если написано что они имеют одинаковую цену - значит так и есть, их цена одинакова. арт стоимостью 32 = трофей стоимостью 32. А так же арт стоимостью 32 = 2 х арт стоимостью 16, и т.д. и т.п. - вся арифметика подчиняется известным математическим законам. Но, между прочим в "СЗ" есть такой факт - цены на одни и те же товары, иногда могут быть совсем не одинаковы у разных торговцев. Например, у одного торговца АК-74 стоит вдвое дороже чем у другого. (реально существующий в игре факт) По поводу отображения ассортимента торговцев в ПДА - я подумаю) реализовать это несложно, если оставить сам по себе ассортимент - постоянным. Но у меня были и планы насчет того чтобы сделать его динамическим. Я согласен с тем что торговля в жести - очень неинформативна и сложна для запоминания, и постараюсь этот недостаток устранить.
  23. В "СЗ" кстати, так и сделано. на сами статики выводится одна строчка, а разбивкой длинного текста на строки занимается отдельная функция, с учетом размера шрифта и ширины окна. Имхо, так удобнее + для любого текста можно сразу узнать, сколько строк он займет.
  24. @aromatizer, Ну я практически из файлов мода это и взял. Без подробных комментариев я бы сам в СЗ давно запутался, т.к невозможно все про все скрипты и функции помнить, что она делает, по какому принципу работает и какой результат возвращает.
  25. Сами себе противоречите. Таки вам надо на Lua, или в исходниках движка ковыряться. Если все же на Lua, то вот
×
×
  • Создать...