-
Число публикаций
5 953 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
230 -
AMKoin
109,353 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Zander_driver
-
Если я не ошибаюсь, без ковыряний в движке это никак не сделать.
-
Ну пардон. Тогда вот так. function get_wpn_ammotype(wpn_id, wpn_section) local sobj = alife():object(wpn_id) if not sobj then return nil end local packet = m_net_utils.Get_NetPacket(sobj) local ammo_class = ui_wpn_params.GetAmmos(wpn_section) -- возвращает список боеприпасов этого ствола в виде таблицы local ammo_type = packet.ammo_type local used_ammo = ammo_class[ammo_type + 1] -- текущие БП return used_ammo end Если уж давать код, то я бы поостерегся ковыряния нетпакета "на коленке". а то человек же туда залезет и начнет там чего-то менять, не понимая.
-
@mole venomous, получить нетпакет оружия, взять из него ammo_type, прочитать из его конфига ammo_class, выбрать из списка боеприпасов тот, который указан в ammo_type. Остались вопросы? Чтот народ совсем обленился, на каждую хотелку готовое решение просят. Не считая того что там нет даже попыток ковыряния нетпакетов. Я бы все равно переделал - непонятно зачем два раза писать одни и те же блоки кода для 1-го и для 2-го слота.
-
Судьба Зоны (предрелизная тема)
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
1). Прикинув объемы того, что в моде недоделано, а нужно доделать, сложилось предположение что можем успеть уложиться в май. И если бы все шло как по маслу, то так и получилось бы. Но, саббат нам подкинул гору работы, напоровшись по ходу съемок на целую пачку жестоких багов и вылетов Тот баг на янтаре был только первой ласточкой, а дальше обнаружилась куча всякого нехорошего, о чем мы со Славой не знали. И собственно все последнее время мы устраняли эти баги, и сейчас еще устраняем, попутно доделывая то что еще не доделано. Учитывая случившееся, я думаю нам еще надо будет более тщательно проверить весь мод перед релизом, чем мы планировали ранее. 2) Сейчас я не вижу в этом нужды, все самые основные и при том достаточно сложные функции "пушки мододела" уже были показаны, то что осталось за кадром, банально - спавн объекта, спавн одиночного нпс, и т.д. и т.п. 3) Пихать все в один обзор я точно не буду, это нереально. Во первых для кого позиционировать такой обзор - для мододелов или для игроков, это же разные люди и разный материал надо показывать тем или другим. Во вторых, поверхностный беглый обзор - никому особо интересен не будет, а обзор подробный и детальный - это многочасовое видео. Кому такое надо... По отдельным элементам, фичам, и т.п., будут краткие видео, по мере необходимости. Если я увижу что какой-то момент вызывает у людей массу вопросов, неочевиден для игроков/мододелов, то по этому моменту я буду делать видео с целью разъяснить все нюансы и расставить точки над i, чтобы люди могли разобраться что к чему. У видеоматериалов есть один замечательный, неоспоримый плюс. Они очень наглядно передают информацию. И есть один огромный минус - создавать их, монтировать, готовить, отнимает кучу сил и времени. Так что все будет в меру. Больше всего меня пугает момент когда мне все же придется сесть и написать описание особенностей и изменений "Судьбы Зоны" в текстовом виде... это же такая стена текста, блин. -
О чем я говорил десяток постов назад. У меня просто терпение кончается, глядя на такое. Снимаю шляпу перед терпеливостью @Nazgool,
-
Прозекторская
Zander_driver ответил на тему форума автора Dennis_Chikin в Скрипты / конфиги / движок
тот пост редактировать уже не могу, а ссылка в моей подписи ведет именно на пост. Просьба к модераторам, заменить в нем ссылку на код, на вот эту: https://yadi.sk/d/x-9OfcydsPRp2 завел у себя на диске отдельную папку для всяких публичных материалов, чтобы их не удалять случайно. -
Я бы еще обратил внимание, что из таблицы разных вариантов координат, по отдельности выбирается, гейм_вертекс, левел-вертекс, и позиция. Т.е. возможен случай когда для спавна будут выбраны например, гейм-вертекс из 3-го варианта, левел-вертекс из 1-го, а позиция из второго. Но так же нельзя делать) Точнее, это смысла не имеет. Координаты в сталкере - это взаимосвязь gv, lv, position. Таким образом не надо 3 раза дергать math.random, достаточно вызвать его 1 раз, выбрать один вариант из таблицы, и уже все параметры (lv, gv, pos) брать из этого варианта. А если хочется больше разнообразия то увеличивать число вариантов в таблице. О настоящем рандомном спавне тут пока речь вести рано)
-
Судьба Зоны (предрелизная тема)
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
Для установки графических модов не требуются никакие туториалы и адаптации. -
Язык Lua. Общие вопросы программирования
Zander_driver ответил на тему форума автора Malandrinus в Скрипты / конфиги / движок
Напомнило комичный случай из личной практики когда начинал писать "скриптовый интерфейс" - он был только инвентарем, и ничем больше. Потом туда же добавилось окно обыска - потребовалось указать при создании интерфейса, что же рисовать. Добавил к входным аргументам еще один. Если он ~= nil - рисуем окно обыска. Потом туда же добавилось ПДА. Потребовалось выяснять еще значение этого аргумента. В итоге интерфейс рисуется по принципу: Нарисовать окно обыска? -> Если да (true), рисуем окно обыска -> Если нет (false), рисуем пда -> Если не известно (nil), рисуем инвентарь. Выглядит забавно, переписать более нормально руки не доходят, так и работает И почему я не пишу на JavaScript, он мне уже заочно нравится -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Zander_driver ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@Kober(BRUC), II_FOOD это идентификатор движкового класса, одного из "под-классов" класса game_object. Таким образом, ни в каком скрипте они не написаны, т.к. класс движковый - все его методы находятся в движке. И регистрация там же, его даже в class_registrator.script нету. Описание базового класса game_object и его методов находится тут Или более подробно: раз, два, три, четыре, пять. Часть этих методов применима к предметам, имеющим в конфиге идентификатор класса II_FOOD, но не все - так что стоит внимательно следить за применимостью. Не могу не согласиться зы. Если вопрос был связан с попыткой "посмотреть как устроен класс и его методы" или "наследовать свой класс от II_FOOD" - то неудачно выбран пример. В движке оно не на Луа-языке понятное дело, да и наследовать от game_object скриптовые классы нельзя. Вроде бы наиболее распространенное применение скриптовых классов в сталкере, это всяческие биндеры. Посмотреть на них можно в скриптах bind_что-нибудь.script -
Судьба Зоны (предрелизная тема)
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
Ну в игре (если говорить про ТЧ / Жесть / СЗ, не важно про что именно) износ любого предмета и происходит в результате различных воздействий. Ничто в игре не изнашивается просто от течения времени, так что при бережном обращении любую амуницию и вооружение можно сохранить в исправном состоянии сколь угодно долго. -
Язык Lua. Общие вопросы программирования
Zander_driver ответил на тему форума автора Malandrinus в Скрипты / конфиги / движок
Что более жалко терять, свой будущий мод или какой-то патч... -
Курилка программистов
Zander_driver ответил на тему форума автора Азраэль в Скрипты / конфиги / движок
@Mr_God, Ради разнообразия можно попробовать задуматься о том, какую информацию ты дал о своей проблеме. Вот предположим некто собрался тебе помочь, и... что ему ты сообщил? ничего. Телепатически прочесть твои логи вылетов вряд ли кто-то сможет - нужные специалисты в отпуске. Можно ждать когда они вернутся, а можно попробовать общаться конструктивно. Выбирать тебе. -
Вообще-то, при вызове вида файл.функция() не имеет значения откуда вы вызываете свою функцию, имеет значение лишь где она находится. Ну и как уже было сказано, если вы находитесь в том же файле, где объявлена сама эта функция, то имя файла можно не писать.
-
Язык Lua. Общие вопросы программирования
Zander_driver ответил на тему форума автора Malandrinus в Скрипты / конфиги / движок
Тогда можешь считать что тебе ничего не скинули. Основа, то на чем разработка держится как на фундаменте - должна быть стабильна как железнодорожное полотно. Если такой нет, лучше брать за основу оригинал. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Zander_driver ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@Jizzy, оба работают, если правильно вызвать. скорее всего собеседников перепутал -
Судьба Зоны (предрелизная тема)
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
Так и делает. У саббата правда, разгрузки "вечные" были - там еще кое-что недоделано было. В релизе будет изнашиваться и разгрузка, и пояс, и шлем, и рюкзак. Ну и комбез конечно, помедленнее чем все предыдущее. -
Судьба Зоны (предрелизная тема)
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
Ну господа мои хорошие, словом "ПАТАМУШТА" у нас объясняется далеко не все Артефакты ввиду своих свойств (недостижимых для обычной человеческой техники) тоже могут найти применение в куче отраслей промышленности, и пользоваться спросом измеряемым тоннами и фурами. Почему собственно нет? А сколько времени надо сталкерам, чтоб насобирать медуз на целую фуру? знаете, я думаю прилично. Не один выброс и не два, а существенно больше. Так что - ненулевая ценность артефактов, я думаю понятна. Теперь по поводу того, что постоянное предложение должно таки, привести к снижению цен на артефакты. Оно и приводит. За время игры это не будет заметно, но если сравнить цены на артефакты, известные в зоне давно - можно заметить кое-что интересное. В какой-то серии саббат находил арт "мамины бусы" - когда то во времена "Жести" и вообще событий ТЧ, этот арт ценился высоко. сейчас же его цена в бартере всего 4 - т.е. он явно упал в цене, причем сильно. Та же судьба в большинстве своем, постигла почти все артефакты, знакомые вам по оригинальной игре - в СЗ у них очень невысокая стоимость. А новые артефакты, которые стали появляться в зоне сравнительно недавно, после 3-й катастрофы - пока не пресытили рынок, пользуются бешеным спросом и имеют огромные, а порой и вовсе заоблачные цены. -
Судьба Зоны (предрелизная тема)
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
Вот именно. Сравнительно недавно я был почти уверен что релиз состоится в мае. Однако - не состоялся... Так что я лишний раз убедился: КТТС - лучший и единственно верный ответ на все подобные вопросы. -
Судьба Зоны (предрелизная тема)
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
Достигнут очередной маленький рекорд) вчера при помощи "Пушки мододела" в игре был установлен гулаг с рекордной численностью - 100 нпс. Не буду уточнять на какой локации и в какой группировке гулаг работает в 9 состояниях, переключает свои работы, исправно функционирует и не вызывает проблем с производительностью. Кстати. готовность мода версии 0.5 я бы оценил... в 99%. -
Курилка программистов
Zander_driver ответил на тему форума автора Азраэль в Скрипты / конфиги / движок
От этих слов у меня зарождается легкое подозрение, что мб я тут единственный мододел, который Сначала написал с нуля свой игровой движок, склепал простенькую игру на нем, побаловался рендером 3д-моделей и трюками с их текстурированием, А потом полюбил всеми фибрами сталкерский иксрей и стал лепить моды на нем. Вот правда, куда бегать, зачем) ведь и здесь неплохо кормят, очень даже. -
Судьба Зоны (предрелизная тема)
Zander_driver ответил на тему форума автора Zander_driver в Судьба Зоны
Скажем так: Если написано что они имеют одинаковую цену - значит так и есть, их цена одинакова. арт стоимостью 32 = трофей стоимостью 32. А так же арт стоимостью 32 = 2 х арт стоимостью 16, и т.д. и т.п. - вся арифметика подчиняется известным математическим законам. Но, между прочим в "СЗ" есть такой факт - цены на одни и те же товары, иногда могут быть совсем не одинаковы у разных торговцев. Например, у одного торговца АК-74 стоит вдвое дороже чем у другого. (реально существующий в игре факт) По поводу отображения ассортимента торговцев в ПДА - я подумаю) реализовать это несложно, если оставить сам по себе ассортимент - постоянным. Но у меня были и планы насчет того чтобы сделать его динамическим. Я согласен с тем что торговля в жести - очень неинформативна и сложна для запоминания, и постараюсь этот недостаток устранить. -
В "СЗ" кстати, так и сделано. на сами статики выводится одна строчка, а разбивкой длинного текста на строки занимается отдельная функция, с учетом размера шрифта и ширины окна. Имхо, так удобнее + для любого текста можно сразу узнать, сколько строк он займет.
-
@aromatizer, Ну я практически из файлов мода это и взял. Без подробных комментариев я бы сам в СЗ давно запутался, т.к невозможно все про все скрипты и функции помнить, что она делает, по какому принципу работает и какой результат возвращает.
-
Сами себе противоречите. Таки вам надо на Lua, или в исходниках движка ковыряться. Если все же на Lua, то вот
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды