Перейти к контенту

Zander_driver

Жители
  • Число публикаций

    5 953
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    230
  • AMKoin

    109,353 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Zander_driver

  1. Zander_driver

    Разговоры о модах

    Это ж шейдеры. Что мешает на динамике сделать старую и ржавую, а?
  2. В целом все верно, только стоит отметить что не на всех локациях действуют настройки из стандартных наборов в zone_locations_setting, в некоторых свои специфические настройки которые лежат в anom_system.script Да, Некоторые были убраны из соображений баланса. Когтя смерти убрали потому что он практически неубиваемый, если его "для себя" и возвращать, то только на тех локах где нет НПС. Кротокрыс убран потому что у него багнутая модель - часто вылеты вызывает. На что еще стоит обратить внимание: Есть вариант "pseudogigant_locked" А есть просто "pseudogigant". И аналогично с химерами и кровососами. На локациях, где есть НПС, для этих видов следует использовать ТОЛЬКО опции с окончанием locked. Тогда будут спавниться псевдогиги/кровососы/химеры из ограниченного набора слабых подвидов, с которыми НПС могут справиться. Варианты без окончания _locked, для этих видов - безлимитные, включающие самую матерую дичь. Такие можно применять только на безлюдных локациях, или в местах обитания Темных/СЗ/монолита. Эти товарищи с мутантами договариваться умеют. А на обычной локации такое зверье может играючи вынести целую базу неписей.
  3. Zander_driver

    Prosectors Project

    А тут есть движковый стектрейс при вылетах?
  4. Zander_driver

    У Костра XVIII

    Это все одна специальность, или несколько?
  5. Zander_driver

    Судьба Зоны: Говорилка

    Ну, справедливости ради, из этих стволов ни один не был уникальным)
  6. Zander_driver

    Судьба Зоны: Говорилка

    Это да. Я тоже. Мысли вслух про игровые механики и скорость игры. Есть такое понятие, "срезать повороты". Применительно к играм, это когда разработчик задумывал один вариант прохождения, а игрок находит вариант как пройти короче и быстрее. Спидраннеры про это даже видео на ютуб делают, хвастаясь как пробежали всю игру до финальной заставки за сколько-то минут. Добежать добежали, а сколько впечатлений и эмоций при этом было получено? 0. СЗ (как я полагаю), цепляет тех кто не бросил в нее играть в первые часы, в том числе тем, что впечатлений тут много, игра долгая. А происходит это потому, что игра не позволяет срезать повороты. Рад. фон на локациях не позволяет в стартовой курточке ломиться на ЧАЭС, и вынуждает заняться добыванием достойного комбеза. Бартерная торговля не дает быстро разбогатеть, насобирав кучу "калашей" с трупов НПС, и вынуждает лазить в аномалии за артефактами. Экспоненциальный рост цен на буквально все, не позволяет слишком быстро ломиться на север. Насобирав достойный хабар для предбанника, на баре вы за него не купите ничего. Вынуждает задерживаться на каждом этапе игры. Механика оружия и брони в СЗ 0.8, если подумать, станет еще одним механизмом, не дающим срезать повороты. Если сейчас с каким нибудь пистолетом можно атаковать базу долговцев или бандитов, и достаточно легко добыть ствол по серьезнее, то теперь будет не так. Если есть параметр характеризующий пробивание брони, то ведь пуля может броню и не пробить. Говоря проще, если ваши враги в экзоскелетах, а у вас лишь оружие начального уровня. То вы их не убьете. Вообще никак. Против достойной брони, необходим достойный калибр. И вот уже Barrett из ненужной и излишней роскоши, превращается в необходимое. Одно из немногих видов оружия, взяв которое можно быть уверенным, что брони против него не существует.
  7. Zander_driver

    Судьба Зоны: Говорилка

    Будут Собственно, уники для СЗ, это именно уникальный ствол, а не уникальная модификация какого-то массового и общедоступного оружия. Так что у них будет не "значок на иконке", а совершенно другая иконка и совершенно другая модель. Ситуации, когда под одной и той же моделью могут скрываться разные модификации оружия, конечно будут тоже (примеров такого и в реальности - пруд пруди), но в таком случае обе эти модификации будут иметь плюс-минус сходную распространенность, и уж точно не являются уникальными. Свалка уже есть из-за того что все мододелы-оружейники складывают текстуры в одно и то же место... это в НА6 у них один автор. А в СЗ - уже нет... Но это мелочи несущественные и решаемые. Не беда в общем.
  8. Zander_driver

    Судьба Зоны: Говорилка

    По поводу трансмутации, между прочим, ответ - никто не обещал, что она в 0.8 вообще будет Патч, все же, посвящен в первую очередь оружию (и оружейной механике, что даже пожалуй, может и важнее), и переносу инвентаря в движок и на новый уровень. Ну и собственно, все. Да, в этом патче мы заимствуем чужую оружейку. Оружейные модели взяты из 6-го арсенала. Но, в свете того что 1) В составе команды как не было, так и нет, постоянного моделлера-оружейника. @ed_rez, нам обещался немножко помочь только. И 2) оружейные паки на сталкер, плодятся как кролики по несколько штук в год, и в свете этого я не вижу никакого смысла делать свои модели тех же самых стволов, которые кто-то где-то делал уже 100500 раз. Я больше внимания уделяю механике оружия. Чтобы оно было нормально сбалансировано, настроено, чтобы каждому подходили те магазины которые ему полагаются, и надевались те аддоны, которые ему полагаются. Ну и как следствие изменений в механике оружия и расчета урона, получается что изменение механики работы брони, в 0.8 произойдет. Оружейных патчей, на всем протяжении истории СЗ, еще ни одного не было. Под "оружейными" я понимаю такой патч, где преимущественное внимание уделено именно оружию. Их не было ни одного, потому что я не считал и не считаю оружие "главным" компонентом геймплея. В игре много другого интересного. К сегодняшнему дню оружейный комплект СЗ уже сильно устарел и накопил кучу багов, поэтому делается 0.8 именно как оружейный патч. И в результате я рассчитываю, сделать оружейку мода "на вырост", чтобы затем еще несколько лет к оружейной теме не возвращаться, занимаясь другими вещами. Ну и среди прочего как небольшой спойлер балансировки доступности Некоторые образцы оружия, будут в принципе уникальными. Т.е. на всю зону их существует ровно 1 шт. При этом такие образцы, смогут быть в тайниках высокого ранга. Но, не обязательно только там.
  9. Zander_driver

    Судьба Зоны: Говорилка

    Эх Все таки, чтобы ясность была, напомню еще раз. Собираемся вводить для пуль 2 параметра урона, вместо одного. Только два, а не 3 и не 10. Параметр "форма пули" вводить не будем. Все же это игра. То что мы делаем, это один небольшой шажок от того что было, в сторону реализма. Никто не говорил, что мы так придем к "полностью реалистичной симуляции", но мы явно к ней станем чуть ближе, чем было раньше. А форма пули если и будет как-то учитываться, то в виде небольших добавок к параметрам... тупоконечные пули чуть лучше наносят останавливающее действие, а остроконечные чуть лучше пробивают броню. Как то так.
  10. Zander_driver

    У Костра XVIII

    Для многопоточного чего-нибудь. не обязательно именно рендеринга.
  11. Zander_driver

    Разговоры о модах

    Да я, в некотором роде, и не об этом. Даже тот кто движок ковыряет, может всех его возможностей (как правило) не знать. Движок-то большой, там много всего. А ты утверждаешь "знаем" ) Ну и кроме того. Ты лукавишь. Закрытые разработки и сейчас вполне имеют место быть в модостроительном сообществе. Хотя вероятно, обсуждать нам это не стоит.
  12. Zander_driver

    Разговоры о модах

    Мда? Ты уже изучил вдоль и поперек возможности движка третьего шокер-мода, и знаешь что в своем подвале делал Демосфен? И твои боты-шпионы дежурят на компе каждого программиста, занимающегося ковырянием сталкерских движков, сливая тебе весь инпут, а ты находишь время в этом разбираться... да-да, конечно. "Я знаю ВСЕ модели, которые ты когда-либо делал" - такого же разряда, утверждение. (Откуда мне знать это?) Ну, в любой игре, надо как минимум дать понять игроку, как он сюда попал и что происходит. Это сюжет? с некоторой натяжкой, конечно, да. Даже в тетрисе есть сюжет. Только он там главной роли не играет. А я зато, ни разу не встречал компьютерных игр без движка. Аналогично.
  13. Zander_driver

    У Костра XVIII

    С добрым утром
  14. Zander_driver

    Разговоры о модах

    Просто знаешь, в моем представлении было ровно наоборот. При создании игры, сначала пишется движок, под более-менее обрисованный в ТЗ, спектр задач. Затем реализовывается игровая механика, те или иные фичи геймплея. И уж в последнюю (самую последнюю!) очередь, на готовую практически игру, навешивается сюжет. Так вообще-то, все игры и делаются. Невзирая на жанры и наличие/отсутствие сюжета. Это мододелы *некоторые* привыкли на всем готовом. Вот вам готовая игра "сталкер", вам только файлики ковырять. И ковыряют "с хвоста", т.е. с сюжета... А это не есть правильно. По моему мнению...
  15. Zander_driver

    Судьба Зоны: Говорилка

    В 0.8 я пока ничего в эту сторону делать не буду. У меня все же нету двадцати рук, и 48 часов в сутки не завезли пока. В каких-то более поздних версиях наверно когда-то что-нибудь попробую сделать. Потому что играть в статичный тир не интересно.
  16. Zander_driver

    Разговоры о модах

    С первой строки уже ошибка... ну "любой". Это же любой? и фриплейный? или нет?
  17. Zander_driver

    Судьба Зоны: Говорилка

    За кучей образовавшихся постов, я лишь напомню, что вот этот вопрос - по прежнему актуальный. Кто из игроков еще не отписался - хотелось бы узнать их мнение. Не молчите)
  18. Zander_driver

    Судьба Зоны: Говорилка

    Нет. Анимации не имеют отношения к балансу и к расчету каких-либо параметров. Нет. Настройки модели, и скелета, тоже не имеют обязательного прямого отношения к расчету каких-либо параметров. Говоря проще - нет никакой проблемы в том, чтобы изменить систему расчета повреждений, не требуя при этом каких-либо изменений в настройке скелета и модели. Все будет работать на тех настройках, которые есть сейчас. Остальное верно.
  19. Zander_driver

    Судьба Зоны: Говорилка

    Прости, но какое отношение это имеет к параметрам пули и оружия? Мне кажется, ты из моих постов сделал выводов куда больше, чем в них предполагалось) Вроде выше это обсуждалось. 1) Останавливающая способность пули == (в нашем случае) Способность пули наносить урон, при отсутствии преграды или ее успешном преодолении. 2) Пробивная способность пули == Способность пули пробраться сквозь броню-преграду до тела, и нанести таки тот самый урон. И когда патроны из рюкзака магически телепортировались в автомат, по щучьему велению без магазинного питания - тоже всех устраивало. И даже сейчас многих устраивает. Ну и что? Какое нам до этого дело. Ну вот между этими названными. Отличия не настолько уж и страшно велики) Чуть чуть разная отдача, чуть разные еще некоторые другие детали. В данном случае, игрок не обязан вот прям сразу почувствовать огромную разницу, ИМХО.
  20. Zander_driver

    Судьба Зоны: Говорилка

    Это я прекрасно понимаю Со Славой мы уже об этом общались много. Хорошо что есть, у кого спросить, как оно в реале - и получить ответ "из первых рук" Но и, надо все ж учитывать что у нас тут игра. И совсем-совсем реализм мы делать все таки не будем. Какать и чесаться ГГ не будет, и рикошета пули от костей и от внутренней стороны бронежилета на спине, тоже не будет. Два параметра вместо одного - мне кажется, достаточно неплохо. И не слишком сложно. Согласны?
  21. Zander_driver

    Судьба Зоны: Говорилка

    Неа Вот что угодно, но только не это. Все же рассчитывается по формулам с применением законов физики. Как и в предыдущих версиях СЗ, было. Это не сложно и не долго, а конечный результат движок считать будет. Собственно что я хочу сделать. Вместо одного единственного параметра "повреждение" - сделать два. @Marius, их уже назвал. Если размышлять о том, какие проблемы в современном моддинге из-за того что есть лишь один параметр, характеризующий урон. Разные виды оружия с разным калибром, должны отличаться по урону? логично что да. Но, если у нас одно единственное число, мы можем их различия делать лишь в виде "этот сильнее, тот слабее". Получается эдакая линейная вертикаль, где в самом низу - ПМ, и иже с ним, в самом верху - гауссы-барреты и иже с ними. Мододелы добавляют новые калибры, новые виды оружия. И сталкиваются с проблемой, что либо оружие становится мало-отличимым друг от друга, либо - если различия между соседними калибрами делать достаточно выраженными, то появляются стволы совершенно никчемные, и стволы абсолютно имбовые. Как итог этой картины, имеем то что ПМ в сталкере традиционно опущен ниже плинтуса, а всяческие крупнокалиберные орудия порой явно лупят сильнее, чем им следовало бы. Если же параметров два. То вместо одномерного распределения "сильнее-слабее" получаем двухмерное. И уже намного проще сделать разные калибры заметно различающимися, без перекосов и с соблюдением реализма. Я почему тут об этом спрашиваю - отношение игроков к этой идее, интересно. Для меня, реализовать это не так уж сложно, и по указанным выше причинам, это для меня же упрощает задачу как урегулировать баланс между старыми и новыми видами оружия. Так что я наоборот, от гемора избавлюсь, если так сделаю. Как мододелу мне так будет удобнее. ЗЫ. Я только еще раз отмечу, почему я об этой идее заговорил до того, как что-либо делать в плане ее реализации. Сделать то можно, не вопрос. Мне идея нравится, Славе нравится. Но при этом я понимаю что изменение механики в таком месте - очень уж неоднозначный ход. Кому-то понравится, а кто-то категорически не будет в это играть. Поэтому и хотел бы узнать мнение об этой идее, от тех кто сейчас в СЗ играет.
  22. Zander_driver

    Судьба Зоны: Говорилка

    Беда... соболезную. ПМ. И, АК-74. Кто из них больше урона нанесет живой цели без бронезащиты, при стрельбе в упор? Кто пользовался в реальности тем и другим, знают, что тут-то один из багов сталкера и есть. ПМ посильнее будет. А если из тех же ПМ, и АК-74, вести стрельбу по цели в бронежилете и на расстоянии метров 50 - то тут уже игра достаточно верно отражает реальность. В этих условиях АК-74 действительно несравнимо лучше.
  23. Zander_driver

    Судьба Зоны: Говорилка

    А кто как относится к изменению механики оружейного баланса? Уж раз патч 0.8 посвящен тому, чтобы навести в оружейке порядок. Так почему бы это в самом деле и не, сделать. В ТЧ по теме оружия изначально было и есть много багов - к которым за годы народ привык, все играют и не обращают внимания. На некоторые нестыковки. Как то же питание боеприпасами - магазинное / или магически патронами из рюкзака. Этот баг исправлен, но есть ведь и другие.
  24. Zander_driver

    Судьба Зоны: Говорилка

    Потому что реагирование "отклика" на термические аномалии (а к ним относятся "жарка" и "плазма"), было добавлено в одном из патчей. Сейчас уж не вспомню, в каком. Но были версии, в которых "отклик" их не видел, это верно. Согласен. Чуть позже, в шапку соответствующей темы перенесу. Сама механика работы детектора в ТЧ видимо не очень была готова к действительно динамическим аномалиям, которые появляются и исчезают. Это уж в 0.8 (наверное) исправится.
  25. Нет-нет, не обязательно так) Можно хоть 15л. 1) Носим рюкзак на *много*. И он износился. 2) Покупаем рюкзак на 15 или самый дешевый какой не жалко 3) Надеваем его. Строка объема инвентаря становится красной, инвентарь нельзя будет закрыть - это нас пока не волнует. 4) На износившийся рюкзак нажимаем ПКМ - Починить. (ремкомплект и брезент должны быть в наличии). 5) Надеваем свой отремонтированный большой рюкзак и радуемся.
×
×
  • Создать...