-
Число публикаций
5 953 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
230 -
AMKoin
109,336 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Zander_driver
-
А вы свой же код хотя бы читаете? Пробежаться глазами по строчкам и прикинуть, что там происходит, не? В вашей функции, первая же строчка: Чему здесь равно i ? Не определено. Что вам вернет в s_obj - ничего. Я так понимаю, этот совет Решили игнорировать. Ваше право. Но тогда никакие "варианты" в скриптах не сработают, если только случайно. Любой код отладки требует, это нормально. Но отладки не будет без лога. И не будет понимания, что могло пойти не так, если не смотрели что код вообще делает, откуда в нем те или иные значения берутся.
-
Он по умолчанию и так уже повешен в оригинале. Просто добавь туда свой код и все.
-
В момент нет-спавна ГГ проверяй, на какой локации он загрузился. Если совпало с нужной локой - выдавай задание. Никаких рестрикторов для этого не надо.
-
Оставлю тут новость, которая, (возможно), будет не-безразлична моделлерам-оружейникам. В движке "Судьбы Зоны" 0.8, появилась еще одна возможность управления отображением модели и ее частей. В сталкере, как известно, до сих пор повсеместно использовался метод вкл/выкл видимости костей, который в движке был реализован через их масштабирование до нуля. Этот метод по сути костыльный, и имеет ряд недостатков: 1) Для того чтобы включить/выключить видимость какой-либо части модели, под нее обязательно делать кость в скелете модели 2) Отмасштабированные до нуля полигоны - это все равно полигоны. И видеокарта все равно их обрабатывает, прежде чем поймет, что они невидимы. Т.е. избыточная нагрузка на железо. 3) Таким методом нельзя "выключать" кости, участвующие в анимациях - при изменении размера кости до нуля, анимации ее, естественно, ломаются. Новый метод управления моделью - использует вкл/выкл доступа к видеокарте, для мешей. В чем разница между костями и мешами - моделлеры поймут) 1) Плодить на оружии скелеты, напоминающие оленьи рога, больше не требуется. 2) Полигоны выключенных мешей, просто не поступят в видеокарту на обработку. Т.е. видеокарта тратит свое время только на те элементы модели, которые мы действительно должны увидеть. 3) Можно выключать "центральный" меш, без отключения приделанных к нему деталей, что было невозможно при старом методе. В качестве доказательства на примере Абакана: Модель со всеми обвесами. Выключен нулевой меш (обвесы остались на месте) Выключены обвесы. На отображение этой модели тратится меньше ресурсов, чем на эту же самую модель с выключенными аддонами при старом методе их отключения.
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
Zander_driver ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
А с каких пор чистая игра является примером идеальной отлаженности и отсутствия багов? -
Ну в общем. Хоть и в страшненьком разрешении но все таки покажу. Обещанный интерфейс апгрейда / ремонта / кастомизации. По хорошему его в динамике показать бы. Но, это несколько потом, и на более нормальном экране. К чему это все ведет... а сами догадаетесь. ЗЫ. Покрутив там некоторые модели оружия, я понял, что авторы тех моделей, полагали, что никто и никогда не сможет их так крутить и рассматривать со всех сторон. Бывают там странные "ляпы", которые по идее, не видно, если ствол в руках в обычном положении. Ну, горе тем моделлерам, я не виноват
-
Вот тут про них написано. А вообще, вся шапка той темы очень полезная.
-
Системные. Их движок выдает/забирает, прописывать никуда не требуется. Неа. @ted.80, абсолютно готовый код написал, "под ключ" бери-пользуйся.
-
Да Но и, кроме того. Я почему-то думаю, что он наконец-то надолго, в отличие от кучи предыдущих. Есть на то причины. К патчу надо еще много рутины перелопатить... но самое ключевое-важное - да, получилось. upd
-
Ох... Ну, OGSR-движок на минималках, это то еще страшилище, конечно. Кошмар, я не такое надеялся увидеть) У @Химик_спит - синтез_идёт, @Pilgrim, симпатичнее намного. А свои мне грустно выкладывать, затычка вместо монитора - угнетает. Своими формо-размерами замочной скважины.
-
Ребятки. Тестеры, дорогие мои, а чего в теме так мало скринов?) Ну красиво жеж сделано. Давайте с публикой поделимся, у кого что есть. ЗЫ. Трава... ну вообще прям лепота так и хочется ее плотность выкрутить на максимум. И только иногда бегающие в ней тушканы, убеждают этого не делать)
-
Многие уже там
-
@mdm64, level.set_time_factor, если правильно помню.
-
А вот интересно, навскидку, кто знает. Какие интересные варианты интерфейса апгрейда-ремонта были в разных других модах?) Если не считать диалогового мракобесия, само собой. В куче модов видел "стандартный" интерфейс апгрейда ЗП. И от него честно говоря, тошнит уж, так он надоел, хоть и не ЗП у нас. Для СЗ делаю интерфейс, который на ЗП-вариант не похож от слова вообще. Было ли это в каком-то моде - я не знаю, наверное да... Я со временем понял что о современном моддинге многого не знаю)) Но, полагаю, сюрприз таки получится. Я, собственно, чего пишу-то именно сейчас... Фичу одну пилил в движке. Вернее даже не одну, пожалуй, а сразу комплект. Ну, как обычно. А сегодня оно у меня наконец перестало вылетать и творить пургу, скомпилировалось и заработало. И да, речь про апгрейды оружейные... В общем, праздник у меня сегодня. А еще это означает, что наконец-то скоро патч)
-
Такой метод есть у клиентских объектов, но у серверных его нет. О чем лог собственно, и сообщает.
-
И чему тут будет равен obj ? Сдается мне, тип будет boolean, а значение false, потому что в этой цепочке and-условий первым идет неопределенное id, если верить коду, равное nil. Поэтому следующая проверка if (obj and... - по факту проверяет if (false and... - и далее уже ничего не выполняется. И до попытки найти поле id у объекта "false", код не добирается. А то вылетел бы. Когда код творит что-то не то, что от него ожидается, полезно его снабдить выводами в лог интересующей информации. Пусть пишет, как у него дела, у кода этого. Тогда и дебаг быстрее делается.
-
Ищу task_manager.script из OGSR-мода.
-
Вообще, это секретная инфа. Как бы. Но, саббат на своем канале сегодня проболтался, когда он будет стримить СЗ. А стримить-то он будет около-после релиза. Так что можно к нему, за инсайдерской инфой, заглядывать.
-
@Adm-RAL уже принес в СЗ очень много того, за что его стоит благодарить от всей души) И еще много принесет, вероятно. Я думаю... В итоге ЧЗО в СЗ будет чуть-чуть, на капельку, еще красивее, чем то что вы уже увидели) Кстати, я еще это не показывал... https://youtu.be/BrV1ALpW0TQ
-
Немного кадров с разработки патча 0.8.Beta.17 https://youtu.be/CXb9acEsGNQ https://youtu.be/Oycbb_uZNyk Съемка - @Adm-RAL
-
Где-то в теме некоторого другого мода, уже был ответ на подобный вопрос) Но раз он здесь. Отвечу тут. Проект "Судьба Зоны" развивается непрерывно. Постоянно создаются и дорабатываются новые разработки, правятся баги. Это процесс непрерывный, нет и не может быть такого момента, когда "всё готово". Сейчас идет закрытый бета тест, Версии 0.8.Beta. К тестерам ушло уже 16 патчей за все время ЗБТ. 17-й в работе. После периода ЗБТ, будет открытое бета-тестирование (ОБТ), версии 0.8. Затем будет патч 0.8.1 И 0.8.2. И... так далее. Некоторые разработки я сознательно откладываю на потом, потому что их время еще не пришло, и их очередь еще не подошла. Могу я при этом говорить что "все готово"? Разумеется, нет. Когда-то, может быть, проект "Судьба Зоны" я смогу назвать готовым. Когда мне уже нечего будет добавить, нечего исправить, нечего проверить. Но пока я вообще не представляю, когда такое будет возможно.
-
Не, я правда хочу верить, что руки не дошли просто. Перелопачивать игру я сам пробовал. И реплики вида "а почему не исправлен <очередной баг из оригинала>" после этого встречал. Бывает, это, бывает. Сплошь и рядом. У разработчика не так много рук, глаз, и часов в сутках, как хотелось бы.
-
Энто баг априори... ведь информацию о тайнике получил кто? ГГ? Всем-и-каждому нпс о полученной инфе он не рассказывал? Так откуда могут неписи знать, что "вот там" находится тайник? Просто во всяком моде найдется куча багов оригинала, которые заметны стороннему наблюдателю, но не заметны разработчику, т.к. именно для него это не важно. Ну не придал значения - бывает. Некоторые так привыкли к багам, что считают их нормой... Знакомо.
-
S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля - Предрелизная тема
Zander_driver ответил на тему форума автора LeonserGT в S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля
Так то оно так. Но, аргумент "эту игру будут дольше и лучше покупать, если разрешить для нее моддинг" - стим вполне способен услышать. -
S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля - Предрелизная тема
Zander_driver ответил на тему форума автора LeonserGT в S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля
Ну там было куда больше, чем письмо... и даже более пафосно.
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ