-
Число публикаций
366 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
640 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя WinCap
-
@Colder, прочитанную из конфигов строку можно разбить на отдельные части функцией parse_nums, например так: local fm = sys_ini:r_string(wpn:section(), "fire_modes") local fm_t = parse_nums(fm) После этого в fm_t будет находиться таблица с отдельными режимами стрельбы. P.S. Только это будут просто считанные из конфигов доступные режимы, а не текущий режим стрельбы.
-
Есть - убедиться, что все файлы имеют правильную кодировку (Windows-1251).
-
Керосинка это партикл. Если нет ссылки на объект, то её никак не "погасить".
-
@ARTLantist, может ты про set_nonscript_usable забыл?
-
Дело в том, что таблица item_table не очищается после добавления оружия в List. Скрипт вообще написан не правильно. Внутри db.actor:iterate_inventory() нужно только заполнять таблицу item_table, а выводить её содержимое в List нужно после неё.
-
Нужно в строке on_game_timer время увеличить. Это же игровое время и 12 игровых секунд это... мгновение. Напомню, что можно использовать и on_timer, где нужно указывать реальное время в миллисекундах.
-
Имя файла скрипта в логике указывать не надо.
-
Наверное тут: %=xr_effects.gurvinek_give_equipment +chern_bar_hurvinek_meeting%
-
Почему? Эта операция как раз и редактирует пресловутый "пивот", один раз и навсегда.
-
@DarkSnowder Статический объект можно подвинуть в центр координат непосредственно в LE, открыв его свойства (Object Properties) в библиотеке объектов (Object Library). Нужно задать объекту новую позицию и поворот (Position Rotation) и сохранить (Save).
-
@Купер В приведенной в качестве примера таблице явно чего-то не хватает. Рискну предположить, что значений "string2" в "string_1" будет несколько и каждое из них должно содержать пару значений float_1, float_2.
-
Здравствуйте. Сделал для себя несколько вариаций стандартных шкафов. Может кому пригодится. Все объекты для SDK0.7 на текстурах ЗП. Скачать: S.T.A.L.K.E.R. Objects.
-
Здравствуйте. Подскажите, пожалуйста, как правильно соединять отдельные части статических объектов? Вариант 1 или 2? Пытался сделать по образу и подобию оригинальных файлов, но у ПЫС'ов встречаются оба варианта. Есть модели "сшитые" наглухо... замучался "расшивать" что бы поправить. А есть и такие где почти каждая поверхность отдельно, даже острое ребро поставить некуда. Как и в каких случаях делать правильно? И, если возможно, объясните почему?
-
@Labadal, замени sim на alife().
-
@Labadal, а зачем в функциях actor_binder:save/load использовать pstor? У них же есть свой net_paket? В функции function actor_binder:save(packet): packet:w_float(en.energy) В функции function actor_binder:load(reader): en.energy = reader:r_float() Разместить в конце функций, начать новую игру.
-
@ARTLantist, совместимость детектора с оружием и болтом задается в движке, функция "CheckCompatibilityInt" в файле "CustomDetector.cpp".
-
У меня на чистом ЗП эти параметры легко меняются и сохраняются. Не знаю, в чем может быть проблема при вводе в консоль, но точно уверен, что эти параметры можно принудительно прописать в "user.ltx", присвоив им необходимые значения.
-
Здравствуйте. Выкладываю несколько самодельных объектов для SDK на текстурах ЗП. Скачать: S.T.A.L.K.E.R. Objects. Возможно, что в будущем набор будет пополняться.
-
Поскольку я не создаю модели с нуля, а редактирую существующие, то и поступаю также. Ориентируюсь на помеченные рёбра оригинала и делаю по аналогии. Спасибо за объяснение. Я тоже посмотрел исходники и понял, что это должен быть полигон в виде ребра или даже точки. Я пересохранил объект в SDK и импортировал обратно в Blender и после получасового сравнения двух моделей нашел его... И создал его вовсе не Blender, а... мои кривые руки. Может, есть какой-нибудь способ найти такие полигоны? По нулевой площади, например?
-
Здравствуйте, @Pavel_Blend. Ещё раз спасибо Вам за реализацию аддона Blender-XRay. Подскажите, пожалуйста: 1. При экспорте модели в формат object есть настройка "Smoothing Out of" и два её варианта "Острые ребра" и "Разделенные нормали", но в обоих случаях файлы получаются одинаковые. Какой вариант правильнее использовать для статических моделей? 2. После экспорта модели в формат object и открытии его в ActorEditor'е, в логе появляется сообщение "!Optimize: Invalid face found. Removed." и face'ов становится на один меньше, чем в Blender'е. Я, конечно, почитал на форуме кто такие invalid face'ы и даже нашел видео урок как их исправлять, но... Координаты "зловреда", как при компиляции уровня, здесь не указываются... Да и визуально я не вижу этот удаленный полигон. Как его теперь найти? 3. Пожалуйста, посоветуйте какие-нибудь функции или инструменты, что бы "проверить" модель, или "оптимизировать" её... Как бы "финальный этап" перед экспортом статической модели в формат object.
-
@ARTLantist, посмотри там.
-
Держи.
-
Здравствуйте. @Pavel_Blend, огромное Вам спасибо за реализацию аддона Blender-XRay. Я только начал приобщаться к миру 3д моделирования, поэтому подскажите, пожалуйста: 1. Пытался отредактировать статический объект и столкнулся с одной проблемой. После экспорта в .object и открытии в ActorEditor некоторые поверхности как бы "вывернуты наизнанку", хотя в Blender'е они выглядят нормально. Я понимаю, что каждая грань видна только с одной стороны и, скорее всего, это я их вывернул при редактировании, но как в Blender'е понять с какой стороны грань будет видна в SDK? 2. Можно ли как-нибудь настроить сцену в Blender так, что бы объекты выглядели как в SDK? Что бы все поверхности были освещены одинаково?
-
Здравствуйте. Ищу статическую модель автомобильного радиатора. Или модель разбитого авто... короче, любую модель, из которой его можно вырезать. Желательно на текстурах ЗП.
-
@Lieutenant Novikov, для полноценного лагеря одного camp'а мало. Сначала нужно поставить smart_terrain, для него сделать работы типа walker или animpoint, а эти работы уже накрыть camp’ом. Только после этого можно направить туда симуляционные сквады, ну или настроить для smart_terrain’а собственный респавн.
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ