-
Число публикаций
366 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
640 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя WinCap
-
@mortan Проблема не в функции "SendEvent_Item2Slot()", а в том как и откуда она вызывается. Если посмотреть все вызовы этой функции, а их не так уж много, то, так или иначе, в параметр slot_id передается базовый слот предмета записанный в конфигах.
-
@Zagolski На счет перебора всех объектов согласен, это жестоко. А на счет движка идея хорошая, я подумаю. Только, наверное, настройки снижения надо будет в конфиги вынести.
-
@UnLoaded Клиентский объект будет создан, но не сразу, а только на следующем апдейте, когда будет определено, что он находится в радиусе а-лайфа. Файл alife_simulator_script.cpp функция CALifeSimulator__spawn_item2.
-
Тут есть проблема, а если объект не выйдет в онлайн? Каллбэк пропадает не только при save/load, но и при повторной установке. Я хотел реализовать бесполезную фишку, чтобы оружие валяющееся на локации постепенно портилось и в конце концов исчезало. В принципе мне удалось этого добиться, код теперь будет примерно такой: Разобрался с функцией alife():create(), может кому пригодится:
-
Тут можно по подробнее? Я думал, что alife():create() возвращает как раз серверный объект. Задача у меня относительно простая, получить доступ к полю condition для любого объекта, например, так: В принципе у меня все получилось и если объект не имеет клиентской копии, то всё работает. Но если клиентский объект существует, то понятно, что для изменения condition нужно получить его функцией level.object_by_id(obj.id). Однако есть проблема, при спавне функцией alife():create() существует момент, когда level.object_by_id(obj.id) ещё возвращает nil, а вызывать set_condition для серверного объекта уже поздно, клиент все равно получит condition = 1.0. Не знаю как это происходит. Вот я и хотел принудительно синхронизировать клиент/сервер.
-
Здравствуйте. Подскажите, пожалуйста, можно ли в движке синхронизировать клиентский объект с серверным? Например, если изменить что-то в CSE_ALifeInventoryItem и применить изменения к клиентскому объекту.
-
@Zagolski Почитайте шапку этой темы.
-
@Dmitriy88kk Попробуй следующий код:
-
@Dmitriy88kk Если делать без привязки к реально надетой на NPC броне, то проще прописать нужные броники в death_items_by_communities.ltx.
-
Файл FSkinned.cpp - это исходник движка на C++.
-
@Дизель "Пилю" движок CoP 1.6.0.2. Направление правок - всё, что требуется по мере разработки мода.
-
Сам отвечу на свой вопрос. По наводке @Дизель'я выяснилось следующее: signal_light - класс объектов, изображающий что-то похожее на запуск сигнальной ракеты. Устанавливается через Level Editor вкладка Spawn Element -> physics - > signal_light. В чистом CoP 1.6.02 я нашел только один такой объект "zat_a2_signal_rocket" и расположен он на Затоне на самой верхней точке Скадовска. Работой класса управляет bind_signal_light.script. Использовать такие объекты можно как из логики, так и напрямую из скриптов.
-
Извиняюсь, ошибся. Вот эта таблица: db.signal_light Она действительно используется в surge_manager.script при старте и окончании выброса, но почему-то всегда пустая.
-
Здравствуйте. Подскажите, пожалуйста, для каких объектов эта таблица db.signal_rocket и где они используются?
-
@TIGER_VLAD, Я тоже пытался реализовать функцию полета через db.actor:set_actor_position() и получил такой же результат как у Вас. Скорее всего, это происходит из-за того что функция set_actor_position() корректирует передаваемые ей координаты на коллизию с объектами, что при малых значениях delta и дает наблюдаемый нами эффект. В итоге, чтобы добиться малой скорости полета независимой от FPS пришлось перенести функцию полета в движок.
-
Благодаря этой фразе: стала понятна причина нашего недопонимания - мы говорим о разных вещах. Со своей точки зрения ты абсолютно прав, спорить не буду. Я расскажу про свой подход, который, надеюсь, тоже имеет право на существование.
-
Я придерживаюсь другого мнения. Параметр community может принимать ряд заранее известных строковых значений, которые корректно обрабатываются функцией. Если он не определен, т.е. nil, в данном случае, наверное, это допустимо, и я определяю его сам. А если он вдруг благодаря “Аркелийским лучам смерти” станет равен false... То я просто обязан словить вылет и разобраться с этими Аркелийцами.
-
А что совет Bak'а в другой теме не помог?
-
Проверил, работает. Вот окончательный вариант:
-
Эти строки закоментированы. Ошибка возникает потому что параметр community=nil. Нужно выяснить почему или обработать это исключение, например так:
-
@abr Попробуй так: Написано на скорую руку, так что могут быть ошибки.
-
Вот в этом:
-
Здравствуйте. Решил заняться редактированием движка ЗП. Использую Visual Studio 2008 и архивы stasvn.7z и engine.vc2008.fixed.rar. Подскажите, пожалуйста: 1. Как правильно делать правки, что бы была возможность отката изменений? 2. Есть какой-нибудь перечень очевидных или общепризнанных ошибок или опечаток разработчиков, которые обязательны к исправлению в исходниках? 3. Можно ли включить или добавить в VS2008 подсветку выделенного символа и парных скобок?
-
Здравствуйте. Есть желание поработать на платформе S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat. Стаж: Новичок. Что умею: Сюжет 20%, конфиги 30%, квесты 40%, текстуры 45%, скрипты 50%. От себя: Программист, автоматизация работ (Delphi, VBA). Статус: Свободен.
-
@ogbiwap, Можно подробнее? Что не получается?
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ